Lore:Morrowind

De UESPWiki
< Lieux: M
Morrowind
Type Province
Continent Tamriel
Gentilé(s) resdaynien, resdayndienne, resdayni
Apparaît dans Arena, Morrowind, Dragonborn, ESO, Legends
Morrowind
Un Dunmer, les habitants principaux de Morrowind

Morrowind, qui fut également appelée Dwemereth, Veloth, Resdayn, Resdaynia, et Dunmereth[1], est une province du coin nord-est de Tamriel et la terre natale des Dunmer. Elle est dominée par la grande île de Vvardenfell et, en son centre, le Mont écarlate, mais inclut également des territoires sur les terres continentales. La Mer intérieure sépare Vvardenfell du continent, et la Mer des fantômes se trouve au nord de la région.[2][1][3] Solstheim, une île de la Mer des fantômes près du nord-ouest de Morrowind, n'a traditionnellement pas été associée à une province en particulier, bien que Morrowind ait maintenu une revendication théorique à son endroit.[4] Les Nordiques de Bordeciel cédèrent l'île à Morrowind en 4E 16 suite à l'Année écarlate, permettant aux Dunmer de s'y installer sans protester.[5][6]

Géographie

Morrowind est la région la plus au mord-est de Tamriel, contournée au nord par la Mer des fantômes, à l'est par l'Océan padomaïque, au nord-ouest par Bordeciel, au sud-ouest par Cyrodiil, et au sud par le Marais noir.[7][8][9]

Morrowind est le lieu d'une intense activité volcanique qui forme son paysage. Les montagnes Vélothi séparent Morrowind de Bordeciel, et les montagnes de Valus la séparent de Cyrodiil. Cet isolement est la raison pour laquelle Morrowind a développé un écosystème aussi unique.

Le mouvement des nuages indique que la province est surtout exposée à des vents du sud de haute altitude, ce qui résulte en un climat doux et parfois chaud. Morrowind n'est recouverte de presque aucune neige (à l'exception de Solstheim), contrairement à d'autres parties de Tamriel à la même latitude, telles que Bordeciel, province voisine reconnue pour ses hivers rudes et ses pics qui demeurent blancs toute l'année.

Morrowind est composée de:

  • La grande île de Vvardenfell, dominée par l'énorme Mont écarlate et séparée du continent à l'ouest, au sud et à l'est par la Mer intérieure.
  • La masse continentale du centre et du sud de Morrowind, au sud de la Mer intérieure.
  • La côte des montagnes Vélothi, une mince bande de terre entre Bordeciel et la Mer intérieure au nord-ouest.
  • La Péninsule Telvanni et l'Archipel du nord-est.
  • La Cité mécanique créée par Sotha Sil, l'un des trois dieux vivants de Morrowind, existe hors de la réalité de Nirn.
  • Selon l'Ère, l'île de Solstheim au nord-est fait partie de soit Morrowind ou Bordeciel.
Vvardenfell (Dragonborn)

Vvardenfell

Lore:Vvardenfell

Par le passé, la majorité de la population de Morrowind (alors appelée Resdayn) était concentrée en Vvardenfell. Après que l'éruption de la Mort du Soleil en 1E 668 ait rendu l'île presque inhabitable, sa population se déplaça de manière permanente sur le continent tamriélique.[1] La population restante de Vvardenfell se retrouva confinée aux côtes ouest et sud-ouest relativement hospitalières.[9]

Avant l'éruption du Mont écarlate de 4E 5, le paysage de Vvardenfell était varié; des plaines verdoyantes aux Îles ascadiennes et dans les Grandes pâtures, des plaines sèches dans la Faille de l'Ouest, des crêtes volcaniques dans les Terres-cendres, Molag Amur et le Mont écarlate, aux zones côtières de la Côte d'Azura, à la Côte de la mélancolie, de la Baie de Zafirbel et des environs de Shéogorad.[2]

Centre et sud de Morrowind

La zone au sud de la Mer étroite est composée des côtes volcaniques tourmentées des Éboulis et de Bal Foyen. Elle mène au sud à la fertile plaine de Deshaan et aux marécages qui entourent Larme.

La majorité de la population moderne de Morrowind vit dans les hautes collines et fertiles vallées des rivières du centre de Morrowind, surtout autour de la Mer intérieure.[7]

Éboulis

Éboulis

Les Éboulis sont une région située le long de la rive sud-ouest de la Mer intérieure. Elle contourne Bal Foyen à l'est, Deshaan au sud, Cyrodiil à l'ouest, et la Brèche de Bordeciel au nord-ouest, et la partie de Morrowind des Montagnes de Vélothi au nord. La région contient les villes du Guet de Davon, Cœurébène, et Kragenmoor. D'autres lieux notables incluent la nécropole d'Othrenis et les deux volcans, le Mont Cendreux et la Flèche Tourmentée.[10]

Le paysage de la région fluctue de crêtes volcaniques à des champs fertiles et des forêts de champignons.[10]

Bal Foyen

Bal Foyen

Bal Foyen est une petite région marécageuse sur la rive sud-est de la Mer intérieure, entre les Éboulis et la Péninsule Telvanni. La région contient le village de Dhalmora et le Fort Zeren.[10]

Deshaan

Deshaan

Deshaan est la large plaine australe qui s'abaisse graduellement vers le Marais noir. Deshaan est la région sud de Morrowind, située entre les Éboulis, Cyrodiil, Fangeombre au Marais noir, et les zones côtières du nord-est et sud-est de Morrowind. La région contient la cité de Longsanglot, entourée par le lac Amaya, ainsi que Narsis sur les rives du lac Hlaalu. On y trouve également l'académie magique de Shad Astula et l'autel de Saint Véloth.[10]

La région consiste de zones verdoyantes, de forêts de champignons, et de marécages au sud-est.[10]

Marais du sud

La Maison Drès règne sur le sud de Morrowind, où la fertile plaine de Deshaan se mélange aux marécages du Marais noir.[9][11] Le sud-est est une plaine côtière plate, humide et chaude dotées de zones cultivées et de marais similaires à ceux que l'on retrouve au Marais noir.[9][11] La zone autour de Larme est beaucoup plus chaude que les Grandes pâtures et est décrite comme "pratiquement l'Argonie."[12]

Les Montagnes Vélothi telles que vues de Vvardenfell, au-delà de la Mer intérieure

La côte des Montagnes Vélothi

Les région ouest est montagneuse et sa population est éparse. La cité de Sombreluce, une forteresse rédoranne, est située à son extrémité nord, près du Col de Dunmeth.

La Maison Rédoran défend le flanc ouest de Morrowind.[3] Les Nordiques de Bordeciel leur en veulent toujours pour les terres perdues en 1E 416 et envient la côte rédoranne et les hautes terres de la frontière nord-ouest de Morrowind, les attaquant parfois.[13][14] Les Nordiques n'ont jamais été à l'aise avec la présence d'Elfes noirs sur la côte ouest de la Mer intérieure jusqu'à Sombreluce; certaines de leurs cartes ne tiennent simplement pas compte de ce fait.[UOL 1][9][11]

Péninsule Telvanni

La Péninsule Telvanni comprend l'est des terres continentales de Morrowind et est contournée par la Mer intérieure à l'ouest et l'Océan padomaïque à l'est.[15]

Terres basses fongiques

Terres basses fongiques

Les Terres basses fongiques sont une étendue sauvage comprenant des vallées et des rivières, au sud-ouest de la Péninsule Telvanni. Elle est composée de plaines le long des rivières, et on y trouve des clairières isolées entre la route et la rive.[16]

Sa localité principale est Ald Isra, où les maîtres Telvanni se rencontrent à l'occasion.

Crête padomaïque

Crête padomaïque

La Crête padomaïque est une étendue volcanique du sud-est de la Péninsule Telvanni. La pointe est de la formation crée une péninsule secondaire, où se trouve la cité de Nécrom.[16]

La côte est de Morrowind est dotée de falaises dangereuses, surtout autour de Nécrom.[17]

L'île de Gorne se trouve au nord de Nécrom, dans la baie le long de la Crête padomaïque.[18]

La pointe nord de la Péninsule Telvanni, telle que vue à partir de Vvardenfell

Nord-est de Morrowind

La région nord-est de Morrowind comprend toutes les terres au nord de Nécrom. La région est caractérisée par des côtes et des îles rocheuses, ainsi que plusieurs localités.[11] Sa cité principale est Gardefeu, tout au nord.

Les terres nordiques sont très sèches comparativement aux terres australes tempérées[19], et le paysage consiste de plaines fertiles à l'est et de badlands à l'ouest[UOL 2], le nord en particulier étant doté de plateaux déestriques, de mesas et de steppes élevées.[UOL 3] Les habitants des terres portent de l'équipement adapté à cet environnement cendreux et sec.[20][21]

L'île de Vounoura se trouve non loin.

Archipel du nord-est

Dans l'Océan padomaïque, les îles entourant la capitale Telvanni de Port Telvannis[UOL 4][UOL 5][UOL 6] se trouvent dans la Mer des fantômes.

L'archipel rocheux du nord-est est peu peuplé.[22][23]

La Cité mécanique durant la Quatrième ère

Cité mécanique

La Cité mécanique, aussi appelée Sotha Sil[3], est un plan métaphysique mécanique créé par Sotha Sil, l'un des dieux vivants de Morrowind, pour répliquer les structures mythiques de Nirn en miniatures métalliques.[24] Elle existe supposément "hors de l'espace et du temps"[UOL 7], et est représentée sous la forme d'un globe de rouages de la taille d'un netch adulte, et un individu qui souhaite y entrer doit faire réduire magiquement sa taille.[25][26][25]

La Cité mécanique de Sotha Sil était dissimulée loin sous Longsanglot en 2E 582[26], contredisant les rumeurs selon lesquelles elle était cachée soit dans les marais du sud de la province[3] ou sous Cœurébène[27], quoique vu la petite taille de la cité, il est possible qu'elle ait été déplacée au fil du temps pour assurer sa sécurité.

Corberoc sur Solstheim vers 4E 201

Solstheim

Lore:Solstheim

Histoire

"Dwemereth" était habitée par les Dwemer depuis des temps immémoriaux, mais l'histoire de Morrowind sous leur règne est mystérieuse. Lorsque les Chimer en exil menés par le prophète Véloth quittèrent l'Archipel de l'Automne pour ce qu'ils considéraient comme leur terre promise[28], ils y trouvèrent les Dwemer déjà bien installés dans leurs colonies souterraines. Les deux races ne pouvaient vivre en paix, et les conflits territoriaux étaient fréquents.[1] Ils finirent cependant par s'allier face à un ennemi commun; les Nordiques de Bordeciel qui, après deux cents ans à opprimer Chimer comme Dwemer, envahirent Morrowind vers 1E 240.[29] Grâce à l'amitié entre Indoril Nérévar, chef de guerre des Chimer, et le roi Nain-Orque Dumac des Dwemer, une alliance fut forgée entre leurs peuples, et les Nordiques furent repoussés en 1E 416. Cette alliance par nécessité est à l'origine du Premier Conseil.[3]

Almalexia (Morrowind)

Resdayn

Une fresque illustrant Véloth menant l'exode chimeri

Nérévar et Dumac régnaient tous deux sur "Resdayn". La paix entre les Dwemer et les Chimer emmena la prospérité, mais la Guerre du Premier Conseil se déclencha lorsque les relations devinrent amères. Cette guerre se termina par la Bataille du Mont écarlate, durant laquelle les deux dirigeants trouvèrent la mort. Almalexia, Sotha Sil, Vivec et Dagoth Ur se servirent du Cœur de Lorkhan pour obtenir des pouvoirs divins (quoique Dagoth Ur disparut ensuite jusqu'en 2E 882).[30][31] Par la suite, les Chimer furent transformés en Dunmer par Azura.[30] Le Mont écarlate serait apparemment entré en éruption durant la bataille[32][33], dévastant la moitié de Morrowind et des terres au-delà.[3] On appelle l'an 1E 668 la "Mort du Soleil" et l'"Année de l'hiver en été".[29] On croit que c'est cette éruption qui est à l'origine de la création de la Mer intérieure et de la destruction de nombreuses villes[34][17][35][36], ainsi que de la migration d'une grande partie de la population vers le sud. C'est peu après cette éruption que l'endroit fut nommé Morrowind.[3][1] Certaines sources suggèrent que ce nom ne s'est répandu qu'à la fin de la Deuxième ère.[28]

Vivec (Morrowind)

Morrowind sous le Tribunal

Le règne du Tribunal en Morrowind marque le début de l'histoire des Dunmer. Le Tribunal consolida son pouvoir et parvint à s'insérer dans le système de culte ancestral chimeri et de vénération daedrique, au prix de la vénération de la Maison des Troubles, que les Dunmer considèrent comme les "mauvais Daedra".[37] Des autels massifs dédiés à ces quatre Princes daedriques se trouvent toujours en Morrowind, quoique à la fin de la Troisième ère, il n'en restait que des ruines abandonnées typiquement habitées par des monstres et des criminels.[2] Le Tribunal remplaça le Premier Conseil par le Grand Conseil de Morrowind[38][39], et les Tribuns accomplirent de grands actes en tant que protecteurs et dirigeants immortels des Dunmer. Cyrodiil chercha à incorporer Morrowind à son Second Empire de la Dynastie Réman, perpétrant la sanglante Guerre de Quatre-Vingts Ans, qui se conclût ultimement par la signature d'un traité.[1] En 2E 373, les Gardes-Dragons rapportèrent la présence du dragon Ahbiilok quelque part en Morrowind.[40]

En 2E 572, l'armée akaviroise d'Ada'Soom Dir-Kamal envahît le nord de Tamriel. Ils furent vaincus dans les Éboulis par les forces combinées des Nordiques (ainsi que du Roi des Cendres Wulfharth), des légions dunmeri d'Almalexia et de Dos-de-fer argoniens.[15][41] Cet événement mena à la formation du Pacte de Cœurébène, une alliance tendue entre Nordiques, Dunmer et Argoniens. Le Pacte participa ensuite à la Guerre des Alliances.[42]

Contrairement aux attentes, il n'y eut pas de conflit semblable lors de la montée du Troisième Empire, et les ambitions de conquête de Tiber Septim se concrétisèrent par la diplomatie. Vivec et Tiber Septim parvinrent à un arrangement lors de l'Armistice, vers 2E 896. Les Dunmer devinrent des citoyens impériaux et se soumirent à l'occupation impériale et à l'intégration d'institutions et intérêts commerciaux de l'Empire, mais continuèrent de se gouverner eux-mêmes, et conservèrent leurs traditions des Maisons et leurs pratiques religieuses. Vivec offrit secrètement aux agents de l'empereur le Numidium, ce qui faisait partie de l'arrangement.[1][38][43]

Les Dunmer, comme les Chimer avant eux, divisèrent Morrowind en districts politiques selon leurs Grandes Maisons. Un nombre inconnu de Grandes Maisons se forma et chuta au fil des ans, mais à la fin de la Troisième ère, la Maison Rédoran contrôlait l'ouest des terres continentales, près des frontières de Cyrodiil et de Bordeciel; la Maison Hlaalu prenait en charge la partie centre-ouest des terres continentales; la Maison Indoril était en contrôle de la partie centre-est du continent; la Maison Drès régnait sur la zone contournant la frontière avec le Marais noir; et la Maison Telvanni contrôlait la partie orientale de la province.[2][3][44] Longtemps, Vvardenfell était un protectorat du Temple surtout habité par quelques installations des Maisons ainsi que les Cendrais, mais l'île fut ouverte à ceux qui souhaitaient s'y installer en 3E 414.[28] La Maison Telvanni se saisit de l'est, Hlaalu d'une partie du centre et du sud-ouest marécageux, et Rédoran des zones restantes, mais en refusant généralement d'y bâtir davantage d'installations.[28][44]

Vers le milieu de la Troisième ère, le prince Uriel Mantiarco de Solitude obtint le support de plusieurs rois de Morrowind mécontents[45], incluant celui de Cœurébène[46] et d'autres régions du nord, et coordonna trois attaques à travers l'Empire. La deuxième se produisit dans l'est de Morrowind et visa des garnisons impériales spécifiques sur des îles côtières. Le consort de Kintyra II, Kontin Arnyx, mourut en défendant ces forts. Pendant que l'armée impériale était divisée entre l'est de Morrowind et l'ouest d'Hauteroche, le prince Mantiarco en profita pour envahir la Cité impériale et se proclamer Empereur Uriel Septim III.[45]

La Guerre du Diamant rouge était ainsi en marche. L'empereur Uriel III et sa mère Potéma la Reine-Louve profitaient du soutien de tout Bordeciel et du nord de Morrowind, tandis qu'Hauteroche était en conflit quand l'oncle de l'empereur, le roi Céphorus de Gilane, reconquérit l'ouest d'Hauteroche.[47][48] Le roi Magnus de Lilmoth mena son armée argonienne dans la bataille pour Morrowind. Durant les mois d'été, les guerriers de Magnus combattirent bravement, mais en hiver, ils furent obligés de battre en retraite. Le sage du deuxième siècle de la Troisième ère Inzolicus croyait que ces pauses ont fait durer la guerre deux ans de plus que nécessaire.[48] L'alliée historique de l'Empire, Longsanglot, menée par le roi Symmachus, remporta de nombreuses batailles.[46]

La guerre prit fin lorsque Uriel III fut vaincu par Céphorus et tué dans une émeute en 3E 127, et après que Potéma ait trouvé la mort durant le Siège de Solitude en 3E 137. Lorsque Céphorus est devenu empereur de Tamriel en tant que Céphorus Septim I, les rois de tout Tamriel offrirent leur soutien en échange de nouveaux niveaux d'autonomie et d'indépendance.[49] Lorsque l'empereur décéda seulement trois ans après le Siège de Solitude, son frère Magnus le remplaça et passa le reste de son règne à réparer les dégâts politiques causés par la guerre, soit en formant de nouvelles relations ou en punissant les rois traîtres.[47] Pour reprendre sur de bonnes fondations avec Cœurébène, Magnus arrangea le mariage de son fils, Pélagius de Solitude, avec l'héritière du clan Ra'athim, Katariah.[46]

Cages à esclaves Telvanni (Morrowind)

Morrowind sous le règne du Tribunal était distincte du reste de Tamriel de plusieurs façons. Tout d'abord, la légalité de l'assassinat les en différenciait; la Morag Tong était une guilde parfaitement légale autorisée à tuer contre de l'or.[3] De plus, les Dunmer ont banni la nécromancie sur leur territoire longtemps avant que la Guilde des mages n'en fasse de même.[50][51] Ceci n'empêchait cependant pas les nécromanciens de pratiquer leur art discrètement, et ce grâce à une autre institution propre à Morrowind: l'esclavage.[50] Pendant des Ères, les Dunmer avaient réduit en esclavage des humains et des Elfes, mais surtout membres des races bestiales, notamment des Khajiit, Argoniens et gobelins. Le droit de conserver cette tradition était garanti par l'Armistice et se perpétua pendant pratiquement toute la Troisième ère, surtout à cause des pressions des Maisons Drès et Telvanni, et ce malgré la répugnance du reste de Tamriel envers ce commerce.[2][3][52] Durant les dernières années de l'Ère, le nouveau roi Helseth bannît la pratique controversée pour exercer son autorité, provoquant une réaction initialement sanglante.[1]

Dagoth Ur se réveilla sous le Mont écarlate en 2E 882, annonçant d'énormes changements en Morrowind. Le Tribunal mena des campagnes contre lui et ses monstres pendant plus de quatre cents ans.[31] Vers 3E 417, le Rempart Intangible fut érigé pour contenir la menace[53], bien que certaines sources disent que le Rempart existait déjà des siècles auparavant.[28][54] L'énorme barrière bleue brillante encerclait toute la région du Mont écarlate de Vvardenfell, mais les monstres de Dagoth Ur et le Fléau parvinrent quand même à la traverser. Suite à l'avènement du Nérévarine en 3E 427, Almalexia, Sotha Sil et Dagoth Ur seraient morts, et Vivec disparût. Cette situation fut difficile à vivre pour les Dunmer jusqu'à la fin de la Troisième ère.[2][55]

Le Ministère de la Vérité au-dessus du quartier du Temple à Vivec (Morrowind)

La Quatrième ère

Après la Crise d'Oblivion, les Nordiques et les Orques attaquèrent.[56] En l'absence de Vivec, le Ministère de la Vérité se remit à tomber. Les ingénieurs Vuhon et Sul se servirent de l'Ingenium pour le garder en suspension en échange d'âmes, mais un conflit entre les deux mena à l'explosion de l'Ingenium et à la chute du Ministère, détruisant la cité de Vivec et causant l'éruption du Mont écarlate, recouvrant Vvardenfell de cendres et de lave.[57] Depuis 4E 5, l'Année écarlate, le Mont écarlate crache des cendres encore plus souvent qu'avant, et Vvardenfell demeure largement inhabitable. Lorsque Solstheim fut offerte à Morrowind, la Maison Rédoran se chargea de son administration, quoique la Maison Telvanni s'y établît également à Tel Mithryn.[58]

Les Argoniens du Marais noir, pendant ce temps, étaient à l'apogée de leur puissance et envahirent Morrowind, saisissant de grands territoires qui leur avaient autrefois apartenu.[56] Ils mirent à sac de nombreuses villes, incluant Longsanglot, dans le sud de Morrowind. Bien qu'une armée rédoranne ait mit fin à leur avance, un énorme nombre de Dunmer fut tué ou déplacé[59] et forcé d'établir des douzaines de colonies ailleurs, incluant sur l'île de Solstheim.[60] En plus des colonies isolées, plusieurs réfugiés dunmeri se sont installés en Bordeciel, surtout dans ce qu'on appelle le Quartier gris de Vendeaume. Bien que Longsanglot ait été reconstruite[61], la capitale de Morrowind fut déplacée dans la cité rédoranne de Sombreluce, la manière par laquelle la Maison Rédoran avait dirigé Morrowind durant l'époque trouble suivant l'Année écarlate ayant grandement augmenté son pouvoir et son influence.[62]

La protection inefficace et l'indifférence de l'Empire envers Morrowind fait que les Dunmer le haïssent. Après que l'Empire ait "relâché son emprise" sur Morrowind[59], les liens impériaux qu'entretenait la Maison Hlaalu firent en sorte qu'elle soit remplacée par la Maison Sadras au Grand Conseil.[63][64]

Flore

Parasols empereurs (Dragonborn)

La forme de vie végétale la plus grande de Morrowind est le parasol empereur, un champignon de la taille d'un arbre. Des spécimens parsèment le paysage de Morrowind, particulièrement dans les régions Telvanni. D'autres types de champignons poussant en Morrowind incluent la tumescence sporifère, la girole virulente, l'hypha facia, la russule phosphorescente et le coprin violet. La majorité de la flore de Morrowind doit être adaptée à son environnement difficile, comme le lichen noir, la fougère de feu et l'étouffe-herbe, que l'on trouve dans plusieurs zones rocheuses et infertiles. L'herbe de kresh et le riz de sel semblent prospérer dans l'eau salée et pousser le long de la côte de Morrowind. Certaines plantes ne se sont pas adaptées et sont ainsi rares, telles que le lichen rouge et le vert.[2][55]

Herbe pourpre (Dragonborn)

Les Dunmer se débrouillent avec les moyens à leur disposition. Ils ont domestiqué de nombreuses plantes, telles que le chou de scrib, qui pousse aisément dans des pots intérieurs. Le vil-blé est une céréale comestible qui pousse dans la nature. Le riz de sel est à la fois une culture importante et l'ingrédient principal du breuvage alcoolisé appelé mazte. Le pulponge est récupéré sur le plant de grasseponge. La racine de trama sert à faire du thé. Les baies communes sont comestibles, mais reconnues pour leur amertume. Les ingrédients tels que la feuille de plume-lo ou la pulpe de pousse des marais sont davantage appréciés. Le bulbe-liège est cultivé pour son bulbe résistant qui est utilisé pour la construction, plutôt que d'utiliser de grandes quantités de bois. L'igname des cendres fait partie de la diète des Dunmer depuis longtemps puisqu'il s'agit d'un tubercule robuste qui pousse dans la cendre, d'où le nom.

Une partie de la végétation de Morrowind est recherchée pour ses propriétés alchimiques, telles que le buisson roux, l'épine de lloramor, la fougère des marais, l'herbe épineuse, l'herbe pourpre, la mousse de parasol empereur, la pulpe de céréus, le seigle des prés, la tige de névol, et le tubercule lumineux. Les vignes de fleur d'amertume en floraison se trouvent à la fois dans les régions humides et sèches. D'autres fleurs incluent l'anthère de saule, l'anthère noire, la bruyère, la fleur de roche, le jonc doré, le jonc noble, la kanet dorée, le lys corné, et le Timsa-par-là.[2][55]

Faune

Netchs (Dragonborn)

Une grande partie de la faune de Morrowind est adaptée de manière unique et dépend même des cendres qui tombent du Mont écarlate.[UOL 6] Dû à leur domestication, les échassiers des marais, netchs et guars font partie des créatures les plus reconnaissables de la province. Les kwamas, d'énormes insectes troglodytes de Vvardenfell dont les œufs sont un mets courant chez les Dunmer, sont également bien connus. Le kwoom des sables et le velks aux longues pattes seraient des espèces rarement vues hors de la province parce qu'elles dépendent de l'herbe de kresh.[UOL 6] Les poissons carnassiers et dreughs peuplent les eaux de Morrowind, et les vasards prospèrent ses rives. Des braillards des falaises dominent le ciel en nombres si grands que l'on dit qu'ils auraient chassé les dragons de la province (quoique les braillards eux-mêmes aient été présumément exterminés de Vvardenfell par Saint Jiub). Certains affirment cependant que ce sont d'étranges sacs de gas flottants appelés Lampes du Ciel qui auraient mangé les dragons.[UOL 6]

Le grand insecte shalk noir sauvage peut attaquer à l'aide de feu magique s'il se sent menaçé. Une variété de Daedra erre sur le territoire, tels que l'ombre ailée, ainsi que plusieurs créatures des cendres et des bêtes plus naturelles telles que l'alit, le kagouti, et des meutes de chienx de Nix. Les gobelins habitent Morrowind depuis longtemps et élèvent des durzogs, de féroces reptiles ressemblant à des chiens, en tant qu'animaux de patrouille et bêtes de guerre. Et comme presque partout en Tamriel, le rat y est commun.[2][55]

On trouve sur Vvardenfell est le lieu de résidence d'animaux plus uniques, tel que le coureur des falaises, le bœuf-nix, et le vvardvark, mais à la fin de la Troisième ère, le Fléau les extermina. Un autre élément exotique de l'étrange faune de Morrowind est l'étrange corail phosphorescent et intelligent qui pousse sur les terres autour de la Mer intérieure en Morrowind continental et en Vvardenfell.

Architecture

Tel Naga, une tour Telvanni typique (Morrowind)

De nombreux styles architecturaux peuvent être observés en Morrowind:

  • Styles dunmeri:
    • Le style Rédoran, comprenant des bâtiments organiques en forme de (et parfois faits de) crustacés et mollusques. Ce style était présent en Vvardenfell durant la deuxième[26] et Troisième ères.[2] La structure la plus rédoranne impressionnante était le district de Skar, un quartier de manoirs presque entièrement souterrain et palatial en Ald'ruhn, construit à l'intérieur, sous, et autour de la carapace d'un crabe empereur.
    • Le style Hlaalu, fait de pierre simple et stucée, et d'un design à plusieurs niveaux comprenant des escaliers et des rampes. Ce style–carré avec des angles arrondis, et souvent renforcés–était présent en Vvardenfell durant les Deuxième[26] et Troisième ères[2], et son apogée fut atteinte lors du design de la cité de Vivec.
    • Le style Telvanni, comprenant des tours et habitations bizarres et tordues, qui sont cultivées plutôt que construites. Ce style était présent en Vvardenfell durant les Deuxième[65][26] et Troisième ères[2], et se retrouve durant la Quatrième ère dans l'est de Solstheim.[58]
    • Le style Vélothi, que l'on peut voir dans les tombes ancestrales, anciennes tours, et bâtiments du Temple.[2][10] Des styles plus modernes, il a le plus clairement influencé le style Hlaalu.
    • L'architecture responsable, un style attribué au Prince daedrique Boéthiah.[34] Ce style était similaire au style observé dans plusieurs ruines daedriques de Morrowind, et fut utilisé par la célèbre architecte Guylaine Marilie pour bâtir une prison servant à contenir des Daedra au site où le Fort Arand fut construit plus tard.[66]
    • Un style sans nom, comprenant des bâtiments ornés avec des toits en pic faits de bardeaux, était commun en Morrowind continental durant la Deuxième ère et s'est même étendu jusqu'en Cyrodiil. La cité de Longsanglot a conservé ce style jusque dans la Troisième ère.[2][10]
  • Autres styles:
    • Les colonies impériales fondées en Vvardenfell après 3E 414 étaient construites selon le style impérial traditionnel.[2]
    • Les ruines daedriques et dwemer datant du début de la Première ère sont communes en Morrowind, en Vvardenfell comme sur le continent.[2][10] Les voûtes lourdes et courbées des autels daedriques sont considérées comme confortables par les Dunmer dû à leur solidité, mais les étrangers les trouvent généralement brutales et oppressantes.[67]
    • L'architecture argonienne, des structures de forme bulbeuse ressemblant à des gourdes, était florissante pendant un certain temps en Morrowind continental suite à la signature du Pacte de Cœurébène et à la libération des esclaves argoniens durant la Deuxième ère.[10]

Lieux notables

Vvardenfell

Ald'ruhn (Morrowind)
Un canton de Vivec (Morrowind)
Ald'ruhn
Une cité rédoranne de l'ouest de Vvardenfell, au sud-ouest du Mont écarlate.
Balmora
Une cité Hlaalu du sud-ouest de Vvardenfell, sur la rivière Odaï.
Château Cœurébène
Le siège de l'autorité impériale en Vvardenfell, qui fut le lieu de résidence du duc et du Grand conseil en Vvardenfell, ainsi que du quatrier général du culte impérial et de la Compagnie de l'Empire oriental.
Gnisis
Une ville de taille respectable sur la côte nord-ouest de Vvardenfell.
Mont écarlate
Le volcan du centre de Vvardenfell, et l'ancienne capitale des Dwemer.
Sadrith Mora
Une cité Telvanni sur une île de l'archipel au large de la côte est de Vvardenfell.
Seyda Neen
Une petite ville impériale du sud-ouest de Vvardenfell.
Vivec
Une cité importante de la côte sud de Vvardenfell et lieu de résidence du dieu Vivec. Détruite par la chute du Ministère de la Vérité.
Temple de Longsanglot (Tribunal)

Morrowind continental

Almalexia
Une cité Indoril importante du sud de Morrowind qui entoure Longsanglot.
Cité mécanique
Un complexe souterrain créé par Sotha Sil, un membre du Tribunal.
Cœurébène
Une cité Drès au sud de Vvardenfell, sur la côte sud de la Mer intérieure.
Gardefeu
Une ville du nord du district Telvanni du nord-est de Morrowind.
Guet de Davon
Une ville Indoril à l'est de Cœurébène.
Larme
Une cité Drès de la côte sud-est de Morrowind.
Longsanglot
Une cité Indoril de la plaine de Deshaan. Elle fut la capitale de Morrowind jusqu'à ce qu'elle soit mise à sac en 4E 5.
Narsis
Une cité Hlaalu dans le sud-ouest de Morrowind.
Nécrom
La Cité des morts; une cité du Temple construite autour d'une grande nécropole sur la côte orientale de Morrowind.
Rochelande
Une ville sous contrôle Drès, puis Hlaalu, dans l'ouest de Morrowind.
Sombreluce
Une cité rédoranne du district rédoran du nord-ouest de Morrowind. Devenue la capitale après qu'Almalexia ait été mise à sac.

Galerie

Cartes

Notes

  • Morrowind a fait son apparition dans Arena, Morrowind, et ESO. On ne voit que Solstheim dans l'add-on Dragonborn pour Skyrim, quoique certaines parties de Vvardenfell et des terres continentales de Morrowind y sont visibles à l'horizon.
  • Une ville Telvanni nommée "Port Telvannis" apparaît sur les cartes pré-publication et dataminées de Morrowind en tant que ville portuaire du district Telvanni dans l'est de Morrowind, située sur la côte sud de la plus grande des trois îles situées au nord-est de la région.[UOL 8][UOL 4]
  • Morrowind est nommée d'après Morrowindl, une île volcanique où résident des elfes dans La Reine des elfes de Shannara de Terry Brooks. Dans Arena, l'entière géographie de Black Isle (plus tard renommée Vvardenfell) est basée directement sur la carte de Morrowindl.[UOL 9][UOL 10]

Voir également

Livres

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4, 1,5, 1,6 et 1,7 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Morrowind
  2. 2,00, 2,01, 2,02, 2,03, 2,04, 2,05, 2,06, 2,07, 2,08, 2,09, 2,10, 2,11, 2,12, 2,13, 2,14 et 2,15 Événements de Morrowind
  3. 3,0, 3,1, 3,2, 3,3, 3,4, 3,5, 3,6, 3,7, 3,8 et 3,9 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Morrowind
  4. Le seigneur des âmes
  5. Décret du monument
  6. Histoire de Corberoc
  7. 7,0 et 7,1 Provinces de Tamriel
  8. Guide de Vvardenfell
  9. 9,0, 9,1, 9,2, 9,3 et 9,4 Sujets de dialogue génériques: Géographie de Morrowind, Morrowind, Vvardenfell dans Morrowind
  10. 10,0, 10,1, 10,2, 10,3, 10,4, 10,5, 10,6, 10,7 et 10,8 Événements d'ESO
  11. 11,0, 11,1, 11,2 et 11,3 Dialogue d'Élone dans Morrowind
  12. Dialogue de Drulene Falen dans Morrowind
  13. Rumeurs à propos de Morrowind dans Oblivion
  14. Sujet de dialogue générique de Morrowind: Dernières rumeurs
  15. 15,0 et 15,1 La deuxième invasion akaviroise
  16. 16,0 et 16,1 Guide touristique : Péninsule Telvanni
  17. 17,0 et 17,1 Les Ruines de Kemel-Ze
  18. Père du Niben
  19. Carte du terrain d'Arena
  20. Casque d'adepte telvanni dans Morrowind
  21. Illustration d'un adepte telvanni des cendres
  22. Dialogue sur la géographie de Morrowind dans Morrowind
  23. Carte du codex de Morrowind
  24. Écran de chargement de la Cité mécanique dans ESO
  25. 25,0 et 25,1 Dialogue de Barilzar dans ESO: Morrowind
  26. 26,0, 26,1, 26,2, 26,3 et 26,4 Événements de ESO: Morrowind
  27. 2920, Dernière année de l'Ère Première, Volume 12 : Soirétoile
  28. 28,0, 28,1, 28,2, 28,3 et 28,4 Brève histoire de Morrowind
  29. 29,0 et 29,1 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Bordeciel
  30. 30,0 et 30,1 La Bataille du Mont Ecarlate
  31. 31,0 et 31,1 Le plan de Dagoth Ur
  32. L'hérésie arcturienne
  33. Cinq chants du Roi Wulfharth
  34. 34,0 et 34,1 Obédiences de Tamriel
  35. Missive sur la Nirnroot
  36. 36 Leçons de Vivec, 36e Sermon
  37. La Maison des Troubles
  38. 38,0 et 38,1 Morrowind, province impériale
  39. La guerre du Premier Conseil
  40. Atlas des dragons 2E 373
  41. Jorunn le Roi Scalde (livre)
  42. Événements de la Guerre des Alliances dans ESO
  43. Dialogue d'Artisa Arelas dans Morrowind
  44. 44,0 et 44,1 Grandes maisons de Morrowind
  45. 45,0 et 45,1 Brève histoire de l'Empire I
  46. 46,0, 46,1 et 46,2 La Folie de Pelagius
  47. 47,0 et 47,1 Brève histoire de l'Empire II
  48. 48,0 et 48,1 La Reine-Louve, livre VII
  49. La Reine-Louve, livre VIII
  50. 50,0 et 50,1 La préparation des cadavres
  51. Le procès des arts noirs
  52. Les Provinces Orientales
  53. Dialogue de Mehra Helas dans Tribunal
  54. Dialogue générique sur le Rempart Intangible dans Morrowind
  55. 55,0, 55,1, 55,2 et 55,3 Événements de Tribunal
  56. 56,0 et 56,1 La cité infernale
  57. Le seigneur des âmes
  58. 58,0 et 58,1 Événements de Dragonborn
  59. 59,0 et 59,1 Dialogue d'Adril Arano dans Dragonborn
  60. Réponse de la Maison Redoran
  61. Pour Milore, de la part de Nilara
  62. Dialogue de Cindiri Arano dans Dragonborn
  63. Histoire de Corberoc, vol. III
  64. Dialogue de Lleril Morvayn dans Dragonborn
  65. Correspondance de Madame Firilanya dans ESO
  66. Écran de chargement du Fort Arand dans ESO
  67. Écran de chargement de Le repaire du voleur de peau dans ESO

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.