Lore:Marais noir

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Marais noir
Type Province
Continent Tamriel
Apparaît dans Arena, Stormhold, ESO
Marais noir

Le Marais noir est une dense région marécageuse du sud-est de Tamriel où résident la race humanoïde reptilienne des Argoniens et les arbres intelligents appelés le Hist. Les mer appellent cette région l'Argonie ou Argonia.[1][2] Les Argoniens n'ont pas de mot pour leur terre natale dans leur langue, en partie parce qu'ils ne la voient pas comme une seule nation. Un membre de la tribu argonienne Gee-Rusleel s'est déjà servi d'un geste faisant référence au marais entier et du mot kronka-thatith (se traduisant approximativement par "l'œuf de tout") pour décrire la région, ce qui est probablement le plus que l'on puisse se rapprocher d'un "vrai nom" pour la région sans parler jel.[3]

Les Argoniens prospèrent dans les dangereux marécages du Marais noir, une terre riche et menaçante regorgeant de plantes vénéneuses et de prédateurs violents. Le climat tropical de la région fait que toute tentative de cultiver les plantes qui y vivent de façon contrôlée est vouée à l'échec. Toute tentative d'agriculture, de colonisation ou de commerce venant de l'extérieur, à l'exception de la traite d'esclaves, a lamentablement échoué.[4] Les Argoniens natifs s'organisent à un niveau tribal avec grand succès et ils ne furent que vaguement intégrés à l'Empire lorsque les empereurs cyrodiliques se nommèrent dirigeants de l'endroit.[5]

Mis à part les Argoniens, le Marais noir est également le lieu de résidence d'autres races intelligentes. Les habitants humains (sans compter les colons impériaux de l'Empire cyrodilique) incluent les Horwalli, les Yerpests, et les Kothringi à la peau argentée. Les Ormas, prédisposés à la perte de la vue, sont une autre espèce humanoïde habitant le Marais.[6] Les Lamias au corps serpentin et les Lilmothiit aux traits vulpins (dont ces derniers vivaient le long des rives de sud) sont des exemples de races humanoïdes et semi-humanoïdes qui habitaient la région.[7] Les Kothringi et les Lilmothiit ont été exterminés par la peste knahataine.[8][9]

Géographie

Le paysage de la région de Fangeombre du nord du Marais noir

Le Marais noir est divisé en plusieurs régions, soit l'Argonie centrale, l'Arnésie, Fangeombre, le marais du Bois noir[10], le Marais épineux, le Marais d'Utherus, Mornefange[11] et Tourbevase.[12] Norg-Tzel est une petite île au large de la Baie d'Oliis dont le climat et le terrain sont similaires à ceux de Mornefange.[13]

Le Marais noir se trouve dans la partie sud-est de Tamriel et partage une frontière avec Morrowind au nord et Cyrodiil à l'ouest.[14] La plupart des Argoniens réside autour des cours d'eau des terres intérieures et dans les marécages des terres australes. Il n'y existe que peu de routes, et le mode de transport principal est par bateau.[14] La rivière Panthère commence dans le sud de Cyrodiil et coule à travers la frontière jusqu'au côté de Boinoir faisant partie du Marais noir.[15] La rivière Onkobra est une autre rivière partant de la Baie de Topal qui coule à l'est jusqu'au centre du Marais noir.[16]

La composition du sol du Marais noir est variée. Les racines du Hist pénètrent la terre sombre et s'étendent dans le calcaire mou et blanc du Marais noir.[17] L'argile rouge est prévalente en Boinoir, particulièrement au nord-est de Gidéon.[16][18]

Le fort Swampmoth est un fort impérial qui se trouve dans la province.[19] Lilmoth est peut-être la localité la plus au sud du Marais noir, situé le long de la Baie d'Oliis.[17]

Gidéon est une cité aux murs de pierre et à l'architecture largement impériale construite sur les ruines de la cité ayléide engloutie de Twyllbek.[20]

Dans Le Récit Argonien, les mauvaises condition des routes du Marais noir empêcheraient la nourriture d'arriver à destination fraîche.[21] Le personnage principal, Decumus Scotti, décrit les biens (grains, viande et légumes) de sa caravane comme étant à divers stades de décomposition.[22] Dans le roman, les embûches abondent; les herbes poussent aussi rapidement sur les routes commerciales importantes qu'on peut les couper, des insectes appelés mouches à chair se régalent de la peau souple des étrangers, le flot des rivières monte de plusieurs mètres selon la saison[22], et des bandes de pillards nagas attaquent les caravanes.[23]

Le roman de Jarth considère les désirs de rendre le commerce principalement terrien et de construire de grands complexes de plantation comme purement impériaux, dénotant que le Marais noir n'en retire pas grand-chose. Le roman se termine lorsque Scotti règle la plupart des problèmes relatant aux intérêts impériaux au Marais noir, ramène le transport à sa forme d'origine (par bateau et par l'express souterrain), et met fin aux efforts impériaux de changer l'économie du Marais noir d'une économie basée sur l'agriculture de subsistance à une orientée sur l'exportation des récoltes. Comme Jarth l'écrit, la situation est telle que "[l]e Marais noir était, est et sera toujours dans l'incapacité de faire perdurer une économie d'exploitation de grande envergure." En ramenant les méthodes traditionnelles, Jarth résume que la somme des accomplissements de Scotti fait en sorte que le Marais noir "était plus florissant qu'il ne l'avait jamais été en quarante ans."[23]

Histoire

Ère méréthique

Les premiers habitants du Marais noir et de ses environs seraient les Hists, de grands arbres, source de vie aux pouvoirs inconnues. La région désormais appelée le Marais noir faisait autrefois partie d'une masse continentale bien plus grande dans le domaine du Hist, mais la majorité de la région fut inondée pendant l'errance des races de mer humanoïdes. L'Anuade paraphrasée dit que "[l]es Hists ne furent que les témoins de la guerre des Ehlnofeys mais une grande partie de leur royaume fut détruit. Il n'en demeura qu'un petit morceau qui devint le Marais noir de Tamriel, le reste de leurs terres avaient été englouties (pourquoi, nul ne le sait)."[24] Le Marais noir devint également la résidence de groupes d'humains, incluant les Kothringi et les Lilmothiit.[8]

Un xanmeer intact dans le village d'Hissmir dans le sud de Fangeombre

À un moment, les Argoniens développèrent une civilisation unique qui s'effondra inexplicablement longtemps avant leurs premières rencontres avec les autres races de Tamriel. Un certain nombre de tribus argoniennes oubliées construisirent des structures de pierre élaborées à travers le Marais, variant de statues solitaires et d'Oratoires à de grandes pyramides à étages appelées xanmeers.[5][25] Si la raison d'être de plusieurs de ces structures, ainsi que les techniques ayant servi à les tailler et les construire, se sont perdues dans l'Histoire, plusieurs d'entre elles ont été identifiées en tant qu'autels érigés par révérence et crainte de Sithis, comme les Dents de Sithis du centre de Tourbevase[26] ou les voûtes sous les ruines de Solécaille, au sud de Fangeombre.[27] On ignore complètement comment ou pourquoi cette ancienne civilisation a disparu, et la disparité apparente entre sa maçonnerie durable et élégante et les structures de fortune en terre crue de forme bulbeuse et maisons en chaume adoptées par les tribus argoniennes qui suivirent intriguent les érudits étrangers.[5] L'événement mystérieux ayant causé cet effondrement et apporté une pléthore de changements pour la civilisation argonienne est généralement appelé la Tombée de la Nuit.[28]

Suite à la Tombée de la Nuit, les Argoniens du Marais noir cessèrent de vénérer Sithis le Destructeur et choisirent plutôt de suivre les enseignements de Raj-Sithis le Transformateur.[29] Les rois Nisswo perdirent leur pouvoir et furent remplacés par la Ponte de Nisswo, un sacerdoce voué à la collection et la diffusion de plusieurs vérités contradictoires à propos de Sithis partout dans le Marais noir.[30] La majorité des Argoniens cessa de construire à l'aide de pierre et laissa plutôt le marais reprendre ce qui avait été construit.[31]

Peut-être encore plus drastiquement, cependant, les arbres du Hist cessèrent toute communication avec les Argoniens suite à la Tombée de la Nuit. Même si les deux partis demeuraient attachés l'un à l'autre, les Hists gardèrent le silence jusqu'à ce qu'un Argonien appelé Jaraleet renouvela enfin leur relation en redécouvrant la pratique de l'ingestion de sève de Hist.[32] Si les étrangers peuvent être perplexes et avoir pitié des Argoniens pour la perte de leur grande civilisation, les Argoniens eux-mêmes la voient comme un fin appropriée et juste pour une société qui ne vénérait que la destruction. La majorité des tribus modernes choisit librement de refuser d'imiter la maçonnerie de leurs ancêtres pour embrasser entièrement le changement que représente Sithis.[33]

Première ère

Certains Argoniens se mirent à migrer vers le reste de Tamriel au début de la Première ère, mais ces rares expatriés furent généralement assimilés dans leurs terres d'accueil et ne partagèrent que peu de leurs traditions avec d'autres. Suivant l'expulsion des Ayléides barsaebiques vénérant les Aedra de Cyrodiil en 1E 198, les barsaebiques se réfugièrent dans le Marais noir et établirent un nombre de colonies, incluant ce qui deviendrait plus tard les cités de Fort-Tempête et de Gidéon.[8][34][35] C'est ainsi que les barsaebiques survécurent à la colère de la Rébellion Alessienne plusieurs décennies plus tard, devenant l'un des derniers enclaves de civilisation ayléide en Tamriel jusqu'à ce qu'ils ne s'effacent également.[8]

Silyanorn, une ruine barsaebique de Fangeombre

Des siècles plus tard, les limites du Marais noir devinrent un refuge pour voleurs, pirates, et autres criminels. Le problème devint si sérieux qu'en 1E 1033, l'impératrice Hestra de l'Empire Alessien lança une campagne ayant pour but de dénicher le pirate humain Bramman le Rouge. La flotte impériale s'enfonça plus profondément qu'aucun étranger auparavant dans le Marais noir à la chasse de Bramman, le prenant finalement au piège dans son royaume de bandits près de ce qui est à l'époque moderne Rose noire.[5] L'Empire tenta de civiliser le sud peuplé de pirates, notant en même temps pour la première fois de manière détaillée la culture argonienne, mais décida ultimement d'éradiquer les pirates avant de bâtir des prisons pour leurs pires détenus, et, plus tard, abandonna le Marais noir entièrement.[8]

En 1E 2811, la dernière armée organisée argonienne fut facilement vaincue par les légions du Second Empire à la Bataille d'Argonie.[8] Au cours des décennies qui suivirent, le Marais noir fut intégré de nom au Second Empire en tant que province. L'empereur Réman II gaspilla des milliers de soldats et des années d'effort pour conquérir le Marais; en 1E 2837, il déclara la région officiellement annexée, malgré le fait que l'Empire n'avait de l'influence que dans les marais du nord et de l'est.[36] Le Marais noir demeura une province jusqu'à l'effondrement de l'Empire dans le milieu de la Deuxième ère.[1]

Deuxième ère

Fort-Tempête, une ville dunmeri bâtie sur les restes d'un village argonien bâti sur des ruines ayléides

La peste knahataine se déclara à Fort-Tempête et persista pendant quarante-et-un ans, de 2E 560 à 2E 601. La peste fit des ravages dans la région, menant les Kothringi et Lilmothiit à l'extinction. Les Argoniens étaient immunisés face à ce fléau, menant certains à penser qu'il s'agissait de l'œuvre d'un shaman argonien.[1][8] Pour les Argoniens, la peste n'était qu'une maladie bénigne qu'ils appelaient la Goutte de Demi-nage.[3] Le dernier cas de la peste fut répertorié en 2E 603, après qu'un groupe de Kothringi s'enfuit du Marais noir sur le Vaisseau pourpre et disparut.[37]

Durant la Deuxième invasion akaviroise de 2E 572, appelée la "Guerre de libération" chez les Argoniens[38], une phalange de Dos-de-fer argoniens vint par surprise en aide aux forces alliées des Nordiques et Dunmer épuisées qui avaient pris en tenaille l'armée akaviroise.[39][40][41] Avec l'aide des Argoniens, les Akavirois furent massacrés jusqu'au dernier avant que leurs navires n'aient le temps de les évacuer.[40] Cette bataille engendra un nouveau respect entre ces trois races, se résultant par la formation du Pacte de Cœurébène.[42]

Sous les termes du Pacte, les esclaves argoniens de Morrowind furent libérés et le Marais noir obtint un niveau d'autonomie jamais vu en plusieurs siècles. Même si tous les Argoniens étaient les bienvenus dans le Pacte, seules les tribus du Marais épineux, de Fangeombre et de Tourbevase choisirent de s'y joindre.[41][43] Les Argoniens établirent un gouvernement plus formel sous la forme de vice-chanoines, des magistrats qui géraient les localités majeures du Marais noir et traitaient avec les émissaires de Bordeciel et Morrowind.[35] Fangeombre fut envahie en 2E 582 par le Domaine Aldmeri, qui cherchait à couper la connexion entre les Argoniens et le Hist et ainsi mener toute la race à l'extinction. Ce plan fut déjoué, et les tribus argoniennes alliées ont plus tard réaffirmé leur engagement dans le Pacte.[25] On ignore combien de temps cette période d'indépendance relative pour le Marais noir a duré, mais le Pacte de Cœurébène n'existait plus à la fin de la Deuxième ère.

Tiber Septim ramena le Marais noir dans le Troisième Empire durant la Guerre de Tiber. Bien qu'indirectement indiqué, un passage du livre Brève histoire de Morrowind implique que le Marais noir fut acquit par traité ou pacte plutôt que par domination militaire: "Tout comme le Marais noir, Resdaynia ne fut jamais totalement envahie, mais finit incorporée par traité au sein de l'empire sous le nom de province de Morrowind."[44]

Le règne impérial ne changea que peu l'organisation tribale de la société du Marais noir, mais emmena des changements désastreux à son économie, les petites fermes des paysans argoniens se voyant remplacées par des exploitations de cultures de rente massives, et les modes de transport traditionnels se voyant remplacés par des méthodes étrangères non adaptées au terrain. Ces changements furent éventuellement remédiés, l'administration des terres choisissant de ramener les méthodes traditionnelles. Il pourrait y avoir eu quelques tentatives de convertir les résidents du Marais au panthéon cyrodilique des Neuf Divins, mais celles-ci n'ont pas eu grand succès.[23]

Troisième ère

Durant les dernières années de la Troisième ère, le Marais noir entra en conflit avec ses voisins dunmer au nord lors de la sanglante Guerre d'Arnésia. Le conflit commença en tant que révolte d'esclaves dans les territoires de la Maison Drès et s'intensifia en guerre ouverte lorsque les Argoniens capturèrent, torturèrent et tuèrent le marchand dunmer Roris, qui fut déclaré saint par le Temple des Tribuns.[45][46] Cependant, les armées du Marais noir furent vaincues, laissant Morrowind étendre son territoire vers le sud.[8] Étrangement, les documents préparés pour le seigneur Vivec par le Temple des Tribuns impliquent que le Marais noir aurait gardé le contrôle de régions historiquement dunmeri, et ce malgré la victoire des Dunmer durant la guerre. En détaillant les plans de Dagoth Ur, le Temple nota qu'il désirait "[r]écupérer les anciens territoires volés par les provinces de Bordeciel et d'Argonia."[2] Les Dunmer et Argoniens se vouent une "haine farouche", peut-être sans surprise.[14]

Pendant la Crise d'Oblivion de 3E 433, les arbres du Hist et les An-Xileel rallièrent l'ensemble des Argoniens, qui repoussèrent les forces daedriques sans aide impériale. Les An-Xileel se seraient battus si férocement que les lieutenants de Méhrunes Dagon auraient été forcés de refermer les portes d'Oblivion eux-mêmes pour ne pas être envahis.[47]

Quatrième ère

Après la Crise d'Oblivion et l'éruption du Mont écarlate au début de la Quatrième ère, le Marais noir se sépara de l'Empire, comme le fit Elsweyr.[48] Morrowind était grandement affaiblie après que le Ministère de la Vérité se soit écrasé sur Vvardenfell, détruisant une bonne partie de l'île. Les Argoniens du Marais noir l'envahirent, s'avançant d'abord profondément dans la province avant d'être repoussés par les forces de la Maison Rédoran. En 4E 48, une cité volante se nourrissant d'âmes appelée Umbriel passa au-dessus de Lilmoth après avoir été invoquée au Marais noir par les An-Xileel et un arbre du Hist rebelle, détruisant et tuant toutes entités étrangères et "assimilant" les Argoniens.[17] Vers la fin du deuxième siècle, les Sombres-écailles servaient un roi du Marais noir, qui régnait sur la province.[49][50]

Faune

Un wamasu

Le climat du Marais noir est généralement marécageux, sa flore et sa faune étant celle à laquelle on s'attend d'un tel environnement. Le Récit Argonien de Waughin Jarth suggère un climat similaire à celui de Boinoir, la région marécageuse à l'est de Leyawiin, avec une végétation plus dense et une faune moins hospitalière.[22]

Le Marais noir est le lieu de résidence de plusieurs espèces de reptiles. Le wamasu est un grand prédateur reptilien à la peau épaisse qui crache des éclairs. Il peut être trouvé dans diverses régions du Marais.[51] Le chien du marais est un animal vivant en groupes dans la région de Boinoir[52] et n'ont aucun lien de parenté avec les chiens.[53] Le crocodile, appelé "rormasu" par les habitants, est commun dans le Marais noir.[54][55] Les serpents sont très communs dans la province, incluant le serpent géant de Fangeombre[56], ainsi que le serpent pukta et le serpent des bosquets wasso qui sont utilisés dans différents mets argoniens.[57][58] La mortellement venimeuse vipère arboricole à boucles rousses est en apparence presque identique au serpent des bosquets wasso, ce qui fait que trouver un vendeur de serpents fiable est essentiel.[58] La vipère des saules est excellente au camouflage et est à éviter.[59] La vipère lunaire est venimeuse, mais les Argoniens résistent à son venim et s'en servent pour faire du daril.[17] La massive haj-mota et la tortue peinte ordinaire carnivore se trouvent communément au Marais noir.[60][61]

Les lézards sont variés au Marais noir. Certains croient que les lézards ancestraux arboricoles sont les ancêtres des Argoniens.[62] D'étranges quadrupèdes écailleux appelés destriers ours-lézards (ou "ours-lézards") résident dans le sud et l'ouest du Marais noir.[63] Les Argoniens appellent ces animaux "lézards utiles" et croient qu'ils ont évolué d'une manière similaire à la leur.[64] D'autres espèces de lézards incluent le gecko des bosquets de Tourbevase[65], le lézard d'eau[66] et le minuscule lézard xaht de Boinoir.[67]

Différentes races de gelées du marais, qui ont un lien de parenté avec les netchs

Certaines des créatures qui vivent dans le Marais aurait un lien de parenté avec des animaux de Morrowind.[68] Le tranchaile est un oiseau géant au long bec en scie de taille presque égale à celle du reste de son corps. Il a une apparence similaire au braillard des falaises, et il s'agit d'un prédateur vicieux s'attaquant aux proies lentes.[21] La gelée du marais est une créature flottante au corps gélatineux et élastique qui a un lien de parenté avec les netchs. Les Argoniens accordent des noms de saveurs aux gelées selon leur couleur.[69][68] Le kagouti et le guar se trouvent également en Fangeombre, près de la frontière de Morrowind.[70] Le vasard, le crabe cambrioleur[71], la crevette des marais[72] et le dreugh sont des crustacées qui vivent dans la région.[73] Le vasard à trois pinces est une variété rare de vasard vivant au Marais noir.[66]

Les mouches à chair, des insectes de la taille d'un grain de sable et de la couleur du sang, se nourrissent de chair humaine et habitent le Marais noir et le sud-est de Cyrodiil. Ceux assez malchanceux pour être pris dans leurs nuées peuvent finir défigurés.[22] La guêpe géante peut être trouvée dans la région nord de Fangeombre[55], tandis que le vargrison et le kotu gava vivent dans le marécage de Boinoir au sud-ouest.[74] La fourmi-lance[75], la termite[76], la fourmi des marais et la scolopendre des marais[66] sont d'autres insectes que l'on retrouve dans la province.

Le Marais noir est aussi la terre natale des verracines, appelés l'"express souterrain" par les habitants. Les verracines sont pratiques pour les voyageurs, les avalant et les emportant avec le courant. Le système digestif des verracines est apparemment très lent, et quelqu'un pourrait "vivre plusieurs mois à l'intérieur d'un verracine." Tout ce qu'il faut faire pour sortir de l'express souterrain est de garder l'œil ouvert à la recherche de poches d'air (repérables par des bulles) à travers la chair transparente de la créature et pousser pour jaillir à travers sa peau malléable.[16]

Les limaces sont communes au Marais noir. Les Argoniens s'en servent pour cuisiner et dans le cadre d'un art appelé le "façonnage à la limace".[77] Les espèces connues incluent la jassa rouge[77], la bleue barbue, la glisseuse à raies noires et le roi jaune.[78]

Un voriplasme

Le voriplasme est une masse gluante et verte capable de réduire une créature à des ossements en quelques secondes. Le léviathan des marais est également notable; il s'agit d'un reptile massif doté de défenses et de dents acérées.[23] Le feu follet est une orbe lumineuse et mortelle que l'on retrouve loin dans les marécages.[17]. Des récifs de corail poussent le long des côtes du Marais, à l'ouest de Lilmoth. La chauve-souris venimeuse et la phalène sanglante sont des bêtes nuisibles pour les résidents de Tourbevase.[17] Le fangeux émacié, un mastodonte de racines tissées, parcourt les marais profonds.[79] Le géant des marais est un esprit des bois natif au Marais décrit comme le "cousin prodige des spriggans". Il est essentiel à l'écosystème; il retourne la terre, fait tomber les arbres morts et permet à de la nouvelle végétation de prospérer, encourage la pousse vitale de mousse, aide à la diversité aviaire en repoussant les chats sauvages, combat les champignons invasifs, et surtout, nuit aux bûcherons, mineurs et marchands qui pourraient endommager les marécages.[80]

Les corbeaux sont nombreux en Mornefange, comme presque partout en Tamriel. Ils font des nids aux sommets des arbres, leur plumage noir leur permettant de bien se fondre aux forêts denses et aux marécages.[11] Le coquelet noir, qui vit près de la Rose blanche, mange des scarabées toxiques qui noircissent sa peau.[61] La poule-betva serait un large oiseau dont les plumes seraient portées par les doyens argoniens "naheesh".[81] Une autre espèce aviaire du Marais noir est le robin des marais.[82]

Un saute mort prêt à cracher du poison

Plusieurs espèces de grenouilles et de crapauds vivent au Marais noir. Le crapaud aojee[83], la grenouille dragon, la rainette arboricole indigo, la rubinette et le crapaud béni du soleil se trouvent près de Lilmoth[84]; tandis que la grenouille lumineuse et le grand et dangereux saute mort se trouvent près de Gidéon.[85] Le crapaud épineux est une espèce vivant en Tourbevase qui mange des limaces; un Argonien qui laisse un bol de pâte de limace sans supervision risque de se le faire prendre par un de ces crapauds.[86] La grenouille chanteuse vit près de la rivière Panthère. Elle émet un gazouillis unique et est recherchée par les musiciens argoniens qui s'en servent dans les vossa-satls.[87]

Le flétan, le poisson-taupe[17], le poisson-harpon[88], le poisson carnassier, le labre[89] et l'anguille des marais[90][91] sont des exemples des poissons vivant au Marais noir. Le brochet crocodile d'Osheeja est un grand poisson d'eau douce utilisé par la tribu Naka-Desh pour attraper de plus petits poissons.[92] L'anguille éventreuse a été entraînée à chasser les Argoniens traversant illégalement les canaux de Lilmoth, mais se recouvrir de mucus d'anguille peut l'en empêcher.[17] L'anguille bouchère des geels-ha est un massif prédateur des rivières selon la tradition kothringienne, capable d'avaler une haj-mota entière. Du jaspe bleu-de-maris proviendrait de son gésier.[93] Des dragons aquatiques[94] et des requins nagent également dans les mers australes.[17] Le Pad-sa est une espèce de requin coriace se trouvant généralement le long des côtes, de l'embouchure de la rivière du Niben à la Baie de Topal.[95]

Le concombre du Marais noir et le calmar noir des marais sont des exemples d'animaux aquatiques natifs au Marais noir qui ne sont pas des poissons.

Le renard des marais[96] et la taupe des vases[59] vivent en Tourbevase.

Le crocodile d'Helstrom, une espèce crocodilienne de très grande taille; le wraxu, un cousin de l'oiseau terreur d'Elsweyr décrit dans le Guide des volatiles étranges de Varid comme étant aussi grand qu'un mammouth et possédant une queue aussi longue qu'un attelage de chariot; et une espèce de loup à longues pattes des marais se sont éteints suite à la Guerre des Eaux sombres et la Grande Brûlure de 1E 2828.[97][81][98] Des traits du loup des marais chez les loups sanguinaires du Bois noir vers 2E 582.[98]

Flore

La langue de dragon et la fougère de Somnalius, utilisées dans les recettes alchimiques, sont natives au Marais noir. La langue de dragon est une herbe vénéneuse ressemblant à une fougère prolifique dans le marais d'Utherus. Elle doit son nom à la gerbe de feuilles rouge vif entourant sa fleur dorée.[12] La fougère de Somnalius est vert pâle et délicate au toucher, et elle peut endormir une créature qui la sent.[12] La chalerave est une herbe qui, lorsque bouillie, produit un thé au goût immonde qui aide au nettoyage des dents.[99] L'épine-de-dragon pousse également au Marais noir. Les anciens Argoniens croyaient qu'en mâcher aide le corps à produire des œufs en santé.[100]

La vigne de silex est un plant résistant de Tourbevase qui peut être tissé pour faire des cordes et des échelles.[101] Le palétuvier prospère le long de la côte ouest du Marais noir.[17] Un mur épais et presque impénétrable de palétuviers ressemblant à des milliers d'araignées géantes aux pattes imbriquées pousse de long des rives à environ dix miles de Lilmoth.[17] Selon la tradition argonienne, il s'agirait effectivement d'araignées géantes, qui se seraient attirées la colère du Hist lors d'un ancien conflit et auraient été transformées en arbres.[17] Le palmier endormi et le bambou prospèrent en et autour de Lilmoth, tout comme la moisissure lucan, qui brille dans la noirceur.[17] La quenouille pousse près de l'eau de Tourbevase.[59] L'herbe puante et l'herbe des marais sont natives de Tourbevase qui repoussent rapidement lorsqu'elles sont coupées.[102] La vigne fleur de nuit, qui pousse dans des marécages isolés, est précieuse pour les Naga-Kur.[103]

Des prunes poussent près de la Rose blanche, et les Argoniens les appellent "fruit-lézard".[104] L'écorce des noix de krona est utilisée dans les rites de la maturité argoniens.[66] Les feuilles de noix wasso servent à la cuisine et sont portées comme protection.[78][105] Le fruit wasso est un délice en Boinoir.[106]

Le saule des marais[107] et le cyprès[108] sont deux espèces d'arbres qui poussent dans le marais.

Lieux notables

Alten Corimont
Un petit village portuaire de l'est de Fangeombre.
Archon
Une localité près de la côte est du Marais noir.
Fort-Tempête
Une cité majeure du nord du Marais noir, près de la frontière de Morrowind.
Gidéon
Une ville près de la frontière ouest du Marais noir.
Havrelâme
Une ville portuaire du coin sud-ouest du Marais noir.
Helstrom
Une ville située située près du centre presque inexporé du Marais noir.
Lilmoth
Une cité portuaire majeure de la pointe sud de Tourbevase, sur la Baie d'Oliis.
Marais-mère
Une ruine argonienne sacrée et ancien temple de Fangeombre.
Murkwood
La légendaire "sombre forêt mouvante", située dans les profondeurs du Marais noir.
Noota Nara
Un village qui existait durant la Deuxième ère.
Rose noire
Une localité de Tourbevase, près du Murkwood, connue pour sa prison impériale, la Prison de Rose noire.
Thorn
Une ville du marais de Thorn, près de Morrowind.

Galerie

Cartes

Voir également

  • Pour de l'information spécifique aux jeux, veuillez consulter les articles d'Arena et d'ESO.

Livres

Références

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages
  2. 2,0 et 2,1 Le plan de Dagoth Ur
  3. 3,0 et 3,1 TESO:Archives du maître du savoir/Jee-Lar répond à vos questions 2
  4. Le Récit Argonien
  5. 5,0, 5,1, 5,2 et 5,3 Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir
  6. 2920, Dernière année de l'ère Première
  7. La faune aquatique du marais noir
  8. 8,0, 8,1, 8,2, 8,3, 8,4, 8,5, 8,6 et 8,7 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Argonie
  9. TESO:Archives du maître du savoir/Dame Clarisse Laurent répond à vos questions
  10. Sous-zones du Bois noir dans ESO: Blackwood
  11. 11,0 et 11,1 Les oiseaux de Mornefange
  12. 12,0, 12,1 et 12,2 Flore spécifique de Tamriel
  13. Écran de chargement de Norg-Tzel dans ESO
  14. 14,0, 14,1 et 14,2 Provinces de Tamriel
  15. Situation géographique de la rivière Panthère non marquée dans ESO: Blackwood
  16. 16,0, 16,1 et 16,2 Le Récit Argonien, Livre III
  17. 17,00, 17,01, 17,02, 17,03, 17,04, 17,05, 17,06, 17,07, 17,08, 17,09, 17,10, 17,11 et 17,12 La cité infernale
  18. Apparition d'argile rouge à et autour de l'Étang du vieux Deathwart dans ESO: Blackwood
  19. Rumeurs dans Oblivion
  20. Apparence de Gidéon dans ESO: Blackwood
  21. 21,0 et 21,1 Le Récit Argonien, Livre II
  22. 22,0, 22,1, 22,2 et 22,3 Le Récit Argonien, Livre I
  23. 23,0, 23,1, 23,2 et 23,3 Le Récit Argonien, livre IV
  24. L'Anuade paraphrasée
  25. 25,0 et 25,1 Événements d'ESO
  26. Écran de chargement des Dents de Sithis dans ESO: Murkmire
  27. Écran de chargement de Solécaille dans ESO
  28. Quête Celle qui mange le Soleil dans ESO: Murkmire
  29. Dialogue de Waku-Mat dans ESO: Murkmire
  30. Dialogue de Xukas dans ESO: Murkmire
  31. Dialogue de Talen-Jush's dans ESO: Murkmire
  32. La communion perdue
  33. Dialogue de Nisswo Uaxal dans ESO: Murkmire
  34. Histoires de survie d'Ayléides dans le Val-boisé
  35. 35,0 et 35,1 Fort-Tempête, ville de Fangeombre
  36. Réman II : Les limites de l'ambition
  37. The Daggerfall Chronicles
  38. TESO:Archives du maître du savoir/Heita-Meen répond à vos questions
  39. Jorunn le Roi Scalde (livre)
  40. 40,0 et 40,1 La deuxième invasion akaviroise
  41. 41,0 et 41,1 D'Argonien à Saxhleel
  42. Alliés inattendus
  43. Guide du Pacte de Cœurébène
  44. Brève histoire de Morrowind
  45. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Morrowind
  46. La vie des Saints
  47. Le seigneur des âmes
  48. Menace grandissante
  49. Dialogue de Veezara dans Skyrim
  50. The Elder Scrolls V: Skyrim: Prima Official Game Guide
  51. Apparence et habiletés du wamasu dans ESO
  52. Apparence du chien du marais dans ESO: Blackwood
  53. Texte descrptif de l'animal de compagnie chien du marais dans ESO
  54. Présence de crocodiles en Fangeombre, Tourbevase et Bois noir dans ESO
  55. 55,0 et 55,1 Kyne's Challenge: A Hunter's Companion; Black Marsh
  56. Présence de serpents géants en Fangeombre dans ESO
  57. Dialogue de Cheemee dans ESO: Murkmire
  58. 58,0 et 58,1 Une aventure culinaire, Volume 3
  59. 59,0, 59,1 et 59,2 Dialogue de Xukas à Alten Meerhleel durant la quête Disparus à Tourbevase dans ESO: Murkmire
  60. Présence de haj-motas à la frontière du Bois noir et à Tourbevase dans ESO
  61. 61,0 et 61,1 Le festin de Sainte Coellicia IV
  62. Texte descriptif de l'animal de compagnie lézard ancestral d'Helstrom dans ESO
  63. Le nom, la localisation et l'apparence du lézard-ours dans ESO: Blackwood
  64. Montures écailleuses du marais noir
  65. Dialogue de Xukas au xanmeer d'Ixtaxh durant la quête Trésor englouti dans ESO: Murkmire
  66. 66,0, 66,1, 66,2 et 66,3 Keshu : Les rites de la maturité, tome 2
  67. Dialogue d'Ioxi-Tulm dans ESO: Blackwood
  68. 68,0 et 68,1 TESO:Archives du maître du savoir/Jee-Lar répond à vos questions
  69. Texte descriptif de l'animal de compagnie gelée du marais cantaloup dans ESO
  70. Présence de guars et de kagoutis en Fangeombre dans ESO
  71. Tribus de Tourbevase : Ceux-des-souches
  72. The Elder Scrolls : le livre de cuisine officiel
  73. Présence de dreughs à Lisemère dans ESO
  74. Présence de vargrisons et de kotu gavas dans ESO: Blackwood
  75. Dialogue de Xukas durant la quête Disparus à Tourbevase dans ESO: Murkmire
  76. Keshu : L'Aileron noir part en guerre, tome 1
  77. 77,0 et 77,1 Un forgeron orsimer en Tourbevase, 3e partie
  78. 78,0 et 78,1 Une aventure culinaire, Volume 1
  79. Les fangeux émaciés du marais
  80. Des géants du marais : une étude
  81. 81,0 et 81,1 Entrée du codex des plumes de wraxu pressées dans ESO: Blackwood
  82. Dialogue de Xukas à la Clairière aux carillons durant la quête Murmure dans le bois dans ESO: Murkmire
  83. Une aventure culinaire, Volume 4
  84. Présence de grenouilles et de grenouilles dragons dans ESO: Murkmire
  85. Présence de grenouilles lumineuses et de saute morts dans ESO: Blackwood
  86. Dialogue de Beehuna durant la quête Unsuitable Suitors dans ESO: Murkmire
  87. Dialogue de Britta Silanus durant la quête Grenouille de l'héritier dans ESO: Blackwood
  88. Dialogue de Xukas durant la quête Le marais et le serpent dans ESO: Murkmire
  89. Dialogue de Raj-Kaal Druxith durant la quête La mort et les rêves dans ESO: Murkmire
  90. Dialogue de Loxaldesh dans ESO: Murkmire
  91. La 103ème correspondance de Veesk-Olan dans ESO
  92. Tribus du Bois noir : Les Dos-du-Fleuve
  93. Entrée du codex des antiquités du Fétiche en jaspe bleu-de-maris dans ESO: Blackwood
  94. Nouveau guide impérial de Tamriel/Martelfell
  95. Entrée du codex des antiquités des Dents de requin Pad-Sa dans ESO: Blackwood
  96. Dialogue de Parlesève Kuzei durant La mort et les rêves dans ESO: Murkmire
  97. Entrée du codex des antiquités du Piège crânien naga dans ESO: Murkmire
  98. 98,0 et 98,1 Entrée du codex des antiquités de l'Écharpe en queue de loup dans ESO: Blackwood
  99. Journal de couveuse
  100. Dialogue de Mimme durant la quête Nid abandonné dans ESO: Murkmire
  101. Dialogue de Famia Mercius durant la quête Trésor englouti dans ESO: Murkmire
  102. Dialogue de Bolu en rapport avec le Creux de l'écho dans ESO: Murkmire
  103. Dialogue de Bolu durant la quête Vieille croissance dans ESO: Murkmire
  104. Le festin de Sainte Coellicia V
  105. Teeba-Hatsei
  106. Soupirs du Bois noir
  107. Dialogue de Sulahkeesh durant la quête L'arbitrage de l’assassin dans ESO: Murkmire
  108. Keshu : Les voyages au-delà du village, tome 3