Lore:Guilde des mages

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La Guilde des mages était une organisation professionnelle que l'on pouvait autrefois trouver partout en Tamriel dédiée à l'étude et à l'application de la magie et de l'alchimie.

La Guilde des mages était menée par un Maître de Guilde, et guidée par un Conseil des mages, composé de six archimages (dont le Maître de Guilde faisait partie). Durant la Troisième ère, le Maître de Guilde et le Conseil des mages étaient établis à l'Université arcanique de la Guilde dans la Cité Impériale. Le Conseil décidait des politiques de la Guilde, notamment sur l'usage de la nécromancie, mais aussi sur la gestion du recrutement, la vente de sorts dans chaque local de guilde, et l'application des règlements. Les règles de la Guilde variaient selon l'endroit, et certaines différences étaient plus drastiques que d'autres. Des locaux de guildes se trouvaient dans la majorité des cités de Tamriel et chacune était menée par un Maître de Guilde local. Un Maître d'Incunabula (ou Maître incunabuliste)[1] et un Maître d'armes assistaient chaque Maître de Guilde local. Le Maître d'Incunabula était lui-même assisté par le Maître de l'Académie et le Maître de la Scrutation, et le Maître d'armes par le Maître des Initiés et le Palatinus (le chef du chapitre local de l'Ordre de la Lampe)[2].

Sa charte de l'Empereur précisait que la Guilde se devait d'offrir des services de nature magique au public. Tous pouvaient y acheter potions, ingrédients alchimiques, objets magiques, et une sélection de sorts standards. Par contre, les prix de l'entraînement, des articles et des services offerts étaient moindres pour les membres, et les intendants de la Guilde pouvaient parfois offrir du travail aux membres. De plus, des services exclusifs tels que la fabrication de sorts et l'enchantement, considérés comme potentiellement dangereux pour le public, n'étaient qu'à la disposition de membres haut placés et en règle de la Guilde[3]. La Guilde avait aussi des règlements sur la fraternisation et les avances indécentes.[4]

La Guilde des mages offrait des services de téléportation instantanée entre leurs différents halls en échange d'une modique somme. Ce service était offert aux membres comme aux non-membres, quoique les membres bénéficiaient généralement d'un rabais substantiel.[5] Elle possédait également une filiale appelée la Ligue des voyageurs, disponible uniquement aux membres de rang élevé, capable de téléporter une personne n'importe où dans le monde. Ce groupe était présent dans la baie d'Iliaque durant le cinquième siècle de la Troisième ère.[6]

Histoire

La Retraite de la Guilde des mages, telle que vue dans Legends

Deuxième ère

Vanus Galérion, fondateur de la Guilde

La Guilde des mages fût fondée par Vanus Galérion vers l'an 2E 230[3][7] dans un effort pour centraliser la magie et se démarquer de plusieurs autres groupes (comme l'Ordre des Psijiques dont faisait partie Galérion) qui dominaient l'étude de la magie à l'époque. L'Ordre des Psijiques n'était déjà plus dans les bonnes grâces de la société. Sa politique isolationniste avait mené à de la méfiance, et son culte des ancêtres était une philosophie de moins en moins à la mode durant la Deuxième ère. Avec la formation de la Guilde des mages, Galérion diffusa les connaissances des arts magiques aux profanes, vendant des objets magiques, potions et parchemins à la population. La magie n'était ainsi plus réservée à l'aristocratie et aux érudits.[2] Galérion nomma le poste du Maître de Guilde "archimage" en mémoire de Shalidor, le premier mage de l'Histoire à qui le titre a été accordé.[8]

L'idée d'un groupe de mages, sorciers et mystiques mettant leurs ressources en commun dans l'objectif de la recherche et de la charité publique était un concept révolutionnaire au début de la Deuxième ère. Galérion cherchait à prouver les bénéfices pour les mages de travailler à proximité les uns des autres, non pas pour la réalisation de rituels, mais bien pour l'étude, les expériences et la camaraderie. Ainsi, Galérion fût l'objet d'animosité de tous côtés. Opérant de Primeterre, Galérion s'est présenté devant son ancien mentor, Iachésis, le roi de Primeterre, Rilis XII, ainsi que d'autres nobles et des membres de l'Ordre des Psijiques lors du "Conclave de la Charte" de 2E 230 pour énoncer les intentions de la fraternité qu'il était en train de former.[9][1] Cette rencontre était la conséquence de la population méfiante, qui avait prié leur roi de régler de problème de la "Folie de Galérion" (telle qu'on l'appelait à l'époque). Le Patriarche Rilis y a toutefois vu le moyen de faire jouer les deux camps l'un contre l'autre. Bien que le discours de Galérion n'ait pas été consigné pour la postérité (créant un grand intérêt académique pour les arguments que Galérion aurait bien pu utiliser), la charte fût approuvée.[2] Certains posent que Rilis a approuvé de la charte pour ses propres fins, mais qu'il pourrait être considéré comme une sorte de cofondateur de la Guilde des mages, malgré ses pactes ultérieurs avec des daedra et ses tendances sadiques. Avant que sa cruauté soit de notoriété publique, la population croyait que le Patriarche avait conclu des marchés avec des "mages dangereux", une idée fausse que la Guilde s'est vite efforcée de rectifier.[1] L'Édit des Guildes de l'an 2E 231 a contribué à affirmer l'établissement de la Guilde des mages et sanctionné sa présence dans le Second Empire.[3]

Immédiatement après la formation de la Guilde, la question de la sécurité a dû être abordée. Embauchant d'abord des gardes, Galérion réalisa ce que la nobilité de Tamriel savait depuis des siècles; l'argent seul n'achète pas la loyauté. Galérion forma alors l'Ordre de la Lampe.[2] La signature de l'Édit des guildes permit également une plus grande diffusion du savoir à propos des matériaux exotiques. On accorde à la Guilde des mages en particulier la connaissance du raffinement de minerai magique qui peut même surpasser l'ébonite.[10]

Durant les années qui suivirent, la Guilde des mages se répandît dans l'Archipel de l'Automne et a graduellement mettre les pieds en Tamriel continental. De nombreux dirigeants superstitieux et craintifs ont proscrit la Guilde de leurs terres, mais leurs descendants ont rapidement réalisé les bénéfices venant avec l'accord du libre cours aux activités de la Guilde sur leur territoire. La Guilde des mages devînt bientôt une force majeure en Tamriel - un ennemi redoutable, et un allié relativement désintéressé. Bien que la Guilde des mages s’efforçait de maintenir sa neutralité dans les conflits politiques, lors de rares occasions, sa participation fût décisive.[2]

Même si la Guilde maintenait une hiérarchie stricte, plusieurs savaient qu'il ne s'agissait que d'un mirage. Le fondateur, Vanus Galérion, dégoûté, quitta la guilde, déclarant qu'elle n'était "...rien de plus qu'une arène où se succèdent les manœuvres politiques en tout genre."[2] Malgré son départ, Galérion tenait toujours le vénérable titre d'Archimage émérite, et a continué d'influencer plusieurs affaires de la Guilde.[11]

Éventuellement, la Guilde des mages établit son quartier général dans l'Université arcanique dans la Cité Impériale, signant une charte définissant davantage ses règles et ses droits. L'Université arcanique allait éventuellement devenir le plus important centre de recherches magiques en Tamriel, remplaçant la Tour de Cristal de l'Archipel de l'Automne. Suivant l'Éruption des âmes en 2E 578, la charte de la Guilde des mages fût brièvement révoquée et remplacée par Confrérie des Anachorètes.[12] En 2E 582, la Guilde en exil rétablit un quartier général sur l'île d'Eyévéa.[13] La même année, la Guilde des mages a joué un rôle critique contre la tentative d'invasion de Tamriel par Molag Bal. Après une conférence entre les dirigeants opposés de la Guerre des Alliances, il fût décidé qu'une petite force de mages et de membres de la Guilde des guerriers entrerait dans Havreglace pour mettre fin au complot daedrique. Leur succès fût le salut de Tamriel.[13] La Guilde retourna éventuellement occuper l'Université arcanique dans la Cité Impériale.

Archimage Hannibal Traven, tel que vu dans Legends

Après 2E 582[UOL 1], Vanus Galérion confronta la liche Mannimarco, son ancien ami d'enfance et orchestrateur de la Coalescence, dans un col de montagnes avec des combattants de la Guilde des mages et des chevaliers de la Lampe. À la fin du combat, on a cru Mannimarco vaincu, mais Vanus Galérion mourut éventuellement de ses blessures.[3]

Troisième ère

Vers 3E 405, la Guilde des mages dans la région de la Baie d'Iliaque rivalisait avec l'École de Julianos, qui n'aurait été surpassée que par la Guilde.[14]

Avec la signature de l'Armistice à la fin de la Deuxième ère, des hostilités éclatèrent entre la Maison Telvanni et la Guilde des mages qui perdurèrent jusqu'à la fin de la Troisième ère. Ceci créa un monopole de la Guilde sur tous les services magiques publics, puisqu'ils étaient les seuls à pouvoir officiellement offrir des sorts et de l'entraînement aux non-membres.[15] Croyant que les deux entités ne pouvaient coexister paisiblement, l'archimage Trébonius Artorius de la Guilde des mages de Vvardenfell demanda à faire assassiner les conseillers Telvanni restants, en échange de son remplacement par le Nérévarine à la tête de la Guilde des mages. Cependant, le Nérévarine ne semble pas avoir accédé à cette requête, puisqu'au moins un—Neloth—a survécu, quoiqu'il ait quitté Morrowind peu après et déménagé sur Solstheim.[16][17] Trébonius lui-même quitta son poste d'archimage de la province, soit paisiblement ou de force.[18]

Jusqu'à la fin de la Troisième ère du moins, la Guilde des mages a maintenu une relation cordiale avec les mages de combat impériaux, qui servaient de gardes pour l'Université arcanique.[19] C'est à cette époque que le jeune Martin Septim devint un apprenti chez la Guilde, mais tout comme plusieurs de ses pairs, les restrictions lui firent perdre patience et il se tourna vers le culte de Sanghin, où il apprît beaucoup sur les énigmes de la magie daedrique afin d'y amasser connaissance et pouvoir.[20]

En 3E 431, l'archimage élu de peu Hannibal Traven procéda à de nombreux changements de politiques, resserrant l'admission à l'Université arcanique et bannissant la pratique de la nécromancie au sein de la Guilde des mages. Conséquemment, une profonde division vit le jour au sein de la Guilde. La moitié du Conseil des mages démissionna, et la maîtresse Ulliceta gra-Kogg d'Orsinium fût forcée de fuir dû à son adhésion à la nécromancie. Techniquement, l'interdiction de la nécromancie édicté dans la Deuxième ère était toujours valable - cependant, de nombreux archimages avaient choisi de l'ignorer ou pratiquaient dans le secret.[21] Suite à l'application de l'interdiction, les seuls membres au Conseil étaient Caranya, Irlay Jarol et l'intendant Raminus Polus.[22]

En 3E 433, Mannimarco, le roi des vers, revint en Tamriel, attirant des recrues aliénées par l'interdiction de la nécromancie par la Guilde à joindre son Ordre du Ver Noir. Les mages de Mannimarco attaquèrent la Guilde, réussissant même à détruire la guilde locale de Bruma. Traven demanda de l'aide au Héros de Kvatch, et s'est ultimement sacrifié pour sauver tant la Guilde que Tamriel, choisissant le Héros pour lui succéder.[22]

Quatrième ère

Après la Crise d'Oblivion, la Guilde des mages s'est dissoute à cause d'un fort sentiment anti-magie.[23] Deux organisations dissidentes, le Synode et l'Université des murmures, émergèrent de cette dissolution.

Apprentissages

Une recrue de la Guilde des mages, telle que vue dans Legends

Plusieurs mages des plus prestigieux ont gradué de la Guilde des mages. Ceci est dû à la prééminence de la Guilde en Tamriel et à son attitude ouverte face au recrutement. La Guilde des mages encourageait tous les mages, de tous les talents et intérêts à adhérer, et les encourageait à s'entraîner au lancer de sorts pour acquérir une maîtrise d'une école de magie spécifique.[24]

La Guilde des mages apprenait à ses étudiants à utiliser la magie de manières variées, de la conjuration de daedra élémentaires à l'alchimie et la magie noire. Après plusieurs siècles, cette agrégation de recherches magiques est devenue désordonnée et désorganisée, et un nouveau modèle basé sur les curricula de l'Académie de Shad Astula fût proposé par Gabrielle Benele à une époque rapprochée de celle de la Guerre des Alliances.[25]

  • Les sorts d'altération altèrent les propriétés physiques et magiques de leur cible, rendant les objets plus légers ou plus lourds, créant des boucliers élémentaux et physiques, offrant le pouvoir respirer sous et marcher sur l'eau, et d'ouvrir le serrures.
  • Les sorts de conjuration font appel à des entités d'autres sphères à travers la télépathie, et certains conjurateurs peuvent développer des liens entre eux. Les sorts de conjuration renforcent leur lanceur en lui conférant des gardiens daedriques et morts-vivants, des armes et armures daedriques, et le pouvoir de repousser les morts-vivants.
  • Les sorts de destruction blessent leur cible en endommageant sa santé à l'aide d'attaques élémentaires ou magiques, drainant et endommageant ses capacités, sa santé, sa magie et sa fatigue, l’affaiblissant face aux éléments, poisons et à la magie, et corrodant ses armes et son armure.
  • Les sorts d'illusion affectent la lumière et l'esprit d'une cible consciente. Ils peuvent blesser leur cible en la commandant, en la démoralisant, en la paralysant, en la rendant silencieuse ou en plongeant dans une frénésie, ou ils peuvent la renforcer en l'encourageant, en la charmant, en la calmant, en la rendant invisible, translucide, capable de voir dans la noirceur ou en lui offrant de la lumière.
  • L'école de mysticisme est obscure, bien que ses sorts semblent manipuler la magie elle-même. Avec des sorts affectant l'âme de leur cible, cette école est liée à la nécromancie. Ses sorts peuvent renforcer la cible en lui permettant de détecter la vie, refléter les dégâts, absorber et refléter des sorts, ou encore la blesser en dissipant ses protections magiques et en capturant son âme. Ses sorts permettent également de bouger des objets par télékinésie. La nature de l'école de mysticisme fait l'objet de nombreux débats académiques. [26]
  • Les sorts de guérison renforcent leur cible en restaurant et en fortifiant sa santé, ses capacités, sa fatigue et sa magie, et en lui offrant une résistance aux éléments, à la magie, aux maladies, à la paralysie, aux poisons et armes non enchantées, et peuvent la guérir des maladies, poisons et de la paralysie, ou ils peuvent la blesser en absorbant sa santé, sa magie, son énergie ou ses capacités.
  • Les sorts de thaumaturgie ne changent pas l'apparence ou la structure d'une force ou d'un objet, mais peut plutôt manipuler les lois temporairement. Ceci permet aux thaumaturges d'accomplir des actes qui relèvent de la force brute dans les autres écoles de magie, tel que la lévitation, l'éthéralité, la détection, la pacification, la marche sur l'eau, la téléportation, l'invocation et la manipulation de forces magiques extérieures.[27][28]
  • L'alchimie est l'acte de mélanger, faire bouillir et distiller des substances variées afin d'obtenir leurs propriétés chémo-magiques pour créer des potions et des poisons.
  • L'enchantement est l'acte de doter des objets de propriétés magiques par l'usage d'une âme, presque toujours en utilisant une gemme spirituelle. Les effets des articles enchantés peuvent renforcer celui ou celle qui les porte, et les effets des armes enchantées peuvent blesser leur cible.

Durant la Deuxième ère, Galérion interdit l'usage de la nécromancie au sein de la Guilde des mages et considérait l'idée de la capture d'âme tout aussi odieuse. Vu la présence en grand nombre de gemmes spirituelles dans presque tous les bazars de Tamriel, Galérion accepta la pratique de la capture d'âme à contrecœur dans l'espoir de mieux la contrôler. Cet art ne faisant pas partie du curriculum de la Guilde et n'étant appris qu'aux mages les plus expérimentés et fiables et seulement pour des usages spécifiques, Galérion a codifié et répertorié les diverses pratiques de la capture d'âme dans un grimoire où les étudiants pourraient apprendre certains sorts. Les âmes furent divisées en deux variétés: les âmes légales, "blanches", consistant en âmes d'animaux et de créatures; et les âmes illégales, "noires", venant de mortels conscients.[11] De plus, la Guilde interdit la "magie bestiale", un type de magie sauvage pratiqué par les Crevassais.[29]

Galerie

Notes

  • La Guilde des mages était la plus occupée lors du Festival des sorcières, durant lequel les armes et objets enchantés étaient évalués pour leur potentiel magique gratuitement, et les sorts étaient vendus pour la moitié de leur prix habituel. Les parchemins étaient également vendus à rabais.[30]

Voir également

Références

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Patriarche Rilis et la Guilde des mages
  2. 2,0, 2,1, 2,2, 2,3, 2,4 et 2,5 Les origines de la Guilde des mages
  3. 3,0, 3,1, 3,2 et 3,3 Charte de la Guilde des mages
  4. Dialogue de Khara-ko dans ESO
  5. Dialogue d'Erranil dans Morrowind
  6. Ligue des voyageurs dans Daggerfall
  7. The Daggerfall Chronicles
  8. Texte de l'écran de chargement pour la Clairière des Divins dans ESO
  9. Mannimarco, roi des vers
  10. TESO:Archives du maître du savoir/L'assistant-maître acquéreur de matériaux Pacrooti répond à vos questions
  11. 11,0 et 11,1 Mémo de la Guilde sur la capture d'âmes
  12. Le chancelier Abnur Tharn répond à vos questions 2
  13. 13,0 et 13,1 Événements d'ESO.
  14. Description de l'École de Julianos dans Daggerfall
  15. Dialogue d'Aryon dans Morrowind
  16. Quête Tuer tous les conseillers Telvanni dans Morrowind
  17. Apparition de Neloth dans Dragonborn
  18. Quête Archimage dans Morrowind
  19. Note de Raminus Polus
  20. Dialogue de Martin dans Oblivion
  21. Le procès des arts noirs
  22. 22,0 et 22,1 Événements d'Oblivion.
  23. La cité infernale
  24. Manuel de sorts
  25. Proposition : Écoles de magie
  26. Mysticisme (livre)
  27. Sorts de thaumaturgie de Battlespire
  28. Sorts de thaumaturgie de Daggerfall
  29. EGT
  30. Description du Festival des sorcières dans Daggerfall

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.

  1. Billets de Lawrence Schick sur la raison pour laquelle Vanus et Mannimarco n'interagissent jamais durant ESO