Lore:Tamriel

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Tamriel
Type Continent
Continent Tamriel
Gentilé(s) Tamrielien, Tamrielienne, Tamrielique
Carte de l'Empire cyrodilique de Tamriel en 3E 389

Tamriel, aussi appelée l'Arène, est l'un des continents principaux de la planète Nirn.[1][UOL 1] Ces terres renferment un grand mélange de cultures et de races, étant le lieu de résidence d'au moins une douzaine de races et ayant été la maison de plusieurs d'autres qui se sont éteintes ou ont changé au fil du temps.[2][3] Le continent de Tamriel est divisé en neuf provinces qui ont à l'occasion été unies sous le règne de l'Empire.[4][5]

Le nom "Tamriel" est un mot elfique signifiant la Beauté de l'aurore.[6] Cependant, différentes cultures voient ce mot différemment: les Ayléides l'écrivent Tamri-El[7], les Marukhati l'appellent Tam! Rugh![UOL 2], et les Dov l'appellent Taazokaan[8].

D'amères années de guerre sans fin ont eu leur effet sur la population, et le nom Tamriel finit par être presque oublié. Dans un endroit où la vie et la mort n'étaient que deux côtés d'une même pièce lancée chaque jour, le peuple finit par appeler la terre de leurs chagrins l'Arène.[6][nb 1] Ce sobriquet trouve ses racines dans la métaphysique du plan matériel lui-même, qui est né des combats titanesques de la Guerre des métaphores[9][10], et qui est depuis un territoire dont l'appartenance est contestée par mortels comme immortels.[11] Il n'existe que quelques moments durant lesquels le peuple de Tamriel s'est uni et est ressorti victorieux contre un ennemi commun, tels que la formation de la Flotte de toutes voiles durant la Guerre thrassienne et l'Invasion d'Havreglace dans le cadre de la Coalescence.[12][13]

Histoire

Une partie de l'histoire de Tamriel est connue et documentée, mais de grandes étendues restent inconnues, particulièrement les périodes appelées l'Ère de l'Aube et l'Ère méréthique. Les débuts de l'existence de Tamriel peuvent être retracés à l'époque à laquelle les Ehlnofey errants ont affronté les Ehlnofey qui sont restés sur leur terre d'origine. Selon le récit de L'Anuade, la masse terrestre originale unique de Nirn s'est brisée en au moins quatre masses majeures—Tamriel, Akavir, Atmora et Yokuda.[14] Les Ehlnofey errants seraient les ancêtres de tous les humains, tandis que les anciens Ehlnofey, avec les Aldmer, seraient les ancêtres de tous les mer. C'est à la fin de l'Ère de l'Aube que les Aldmer d'Aldméris se sont mis à diverger aux niveaux culturel et biologique, amorçant un processus ayant mené à la formation des races de mer modernes.

Au milieu de l'Ère méréthique se présenta une menace inconnue qui causa le départ des Aldmer d'Aldméris vers Tamriel. Ils colonisèrent plusieurs îles le long de sa côte avant de s'installer sur l'Île du Couchant. Ils se rapprochèrent plus tard de la masse continentale, s'installant sur de nombreux endroits au sud-ouest et au centre de Tamriel. Partout où les Aldmer s'installaient, ils repoussaient des peuples des races bestiales (les ancêtres des Argoniens et autres races considérées bestiales modernes).[3] Pendant ce temps, les Ayléides construisirent la Tour d'Or blanc et huit tours mineures autour d'elle.[15] Grâce à de puissantes machinations et à sa position en tant que "rayon" de la roue au milieu des tours mineures, la Tour d'Or blanc devint un outil important—on dit qu'elle empêche le Mundus de retomber en Oblivion.[16]

Selon la tradition, la fin de l'Ère méréthique marque le début de l'apparition d'humains en Tamriel.[2] Ceci n'est pas strictement vrai, plusieurs races humaines—tels que les hommes-oiseaux rencontrés par Topal le Pilote, ou une race humaine répertoriée en Morrowind—existaient déjà en Tamriel.[17][2] Cette période est plutôt interprétée comme celle à laquelle les humains d'Atmora auraient migré en grand nombre pour occuper Tamriel tout entier.[2] Ces Atmorans étaient notamment les ancêtres des Nordiques. Bien qu'une grande partie de ces races humaines se soient éteintes, plusieurs d'entre elles se mélangèrent suffisamment pour créer une race appelée les Impériaux.[18] La conquête du nord de Tamriel aurait été déclenchée par les conditions difficiles d'Atmora et sa perte éventuelle aux mains d'un changement climatique catastrophique, la transformant en une terre d'"hiver permanent" où rien ne pouvait survivre longtemps.[19]

La Guerre draconique de la fin de l'Ère méréthique mit fin au règne des Dragons.[20] Durant le troisième siècle de la Première ère, la Révolte Alessienne vit le renversement des maîtres ayléides aux mains de leurs esclaves humains, marquant le point à partir duquel ces derniers se sont mis à dominer l'Histoire tamrielique.[21] Sainte Alessia conclut un pacte avec Akatosh afin de créer l'Amulette des rois, qui séparerait Nirn des domaines d'Oblivion tant qu'un des descendants d'Alessia la porterait.[22]

Vers la fin du septième siècle, en 1E 668, le Mont écarlate entra en éruption pour la première fois de l'Histoire. Trente-deux ans plus tard se déroulait la Bataille du Mont écarlate, au cours de laquelle les Chimer affrontèrent les Dwemer sur Vvardenfell. La bataille prit fin quand l'entièreté de la race dwemer disparut tout simplement de Nirn, laissant derrière elle ses nombreux artéfacts et forteresses. Suite à la bataille, le Tribunal prit contrôle de Morrowind, et peu après, les Chimer furent changés en Dunmer.[23]

Le continent de Yokuda coula en 1E 792, et ses habitants, les Yokudans, migrèrent vers la zone maintenant appelée Lenclume.[19] La nature de ce désastre est inconnue, mais plusieurs croient qu'il s'agit d'un acte de nature humaine.[24] Les Yokudans, après avoir conquit Lenclume, adoptèrent plusieurs traditions ayléides et évoluèrent au fil des siècles dans de difficiles conditions désertiques en Rougegardes modernes.

En 1E 2200, la Peste thrassienne causa la mort de plus de la moitié de la population de Tamriel. Les pertes étaient davantage concentrées à l'ouest et au sud. La Peste fut particulièrement difficile à vivre pour les Khajiit d'Elsweyr. De seize royaumes vivant en harmonie et vingt différents types de Khajiit, la Peste ne laissa derrière elle qu'assez de citoyens pour former deux royaumes. Les différentes philosophies des nombreux royaumes forcés de cohabiter causa divers conflits.[25] En réponse à la Peste, la Flotte de toutes voiles fut formée pour se venger des Sloads qui avaient causé l'épidémie. Il s'agit de la première fois que toutes les nations de Tamriel ont travaillé ensemble dans un objectif commun, et cet événement aurait eu des implications profondes durant plusieurs ères. En 1E 2703, les Tsaesci d'Akavir envahirent Tamriel, et Bordeciel et Cyrodiil unirent leurs efforts pour les repousser. L'homme à la tête des armées, Réman, fonda le Second Empire, unissant toutes les nations de Tamriel à l'exception de Morrowind sous le contrôle de l'Empire en tant que provinces jusqu'en 2E 430.[19]

En 2E 560, la Peste knahataine se répandit du Marais noir à travers les provinces du sud, puis vers le nord, causant la perte de nombreuses vies. Les Argoniens étaient immunisés contre la maladie, causant certains à spéculer qu'ils étaient responsables, mais cette hypothèse s'est avérée fausse. La Peste tua presque tous les non-Argoniens du Marais noir mais fut moins dévastatrice ailleurs, malgré le fait qu'elle causa la disparition de villes, religions et cultures entières.[26] La Peste knahataine eut un grand impact sur les événements des trois décennies qui suivirent son déclenchement. Les Altmer offrirent leur aide aux Khajiit souffrants, qui, par gratitude, rejoignirent le Domaine Aldmeri. La famille qui régnait sur Haltevoie fut décimée, menant à la nomination de Haut-roi Émeric. Émeric passa les quinze années suivantes à travailler sur l'Alliance de Daguefilante pour qu'elle inclue les voisins d'Hauteroche, Lenclume et Orsinium. Les Argoniens s'unirent dans un partenariat d'égaux avec les Nordiques et les Dunmer pour former le Pacte de Cœurébène pour protéger leurs intérêts face aux deux autres alliances.[27]

La Guerre des Alliances se déclara en 2E 582. Les relations étaient tendues entre les trois alliances et l'Empire de Cyrodiil, mais l'Éruption des âmes et la Coalescence les jeta dans un conflit ouvert tandis qu'elles tentaient de contrôler le Trône de rubis et de sauver Nirn de Molag Bal. Le plan de Molag Bal fut déjoué mais la conclusion de la guerre pour l'obtention du trône est inconnue.[28] De 2E 852 à 854, une série de guerres menées par Cuhlecain et Tiber Septim conduit à la formation du Troisième Empire sous le règne de Tiber. En 2E 896, Tiber conquit l'Archipel de l'Automne, et pour la première fois, toutes les provinces de Tamriel étaient unies sous une même bannière. La signification de cet événement incita Tiber à déclarer une nouvelle ère.[29]

En 3E 433, la Crise d'Oblivion se déclara. Sans descendants d'Alessia pour porter l'Amulette des rois, les Feux du dragon s'éteignirent. Méhrunes Dagon tenta d'envahir Tamriel. détruisant Kvatch et la Tour de Cristal. La Crise se termina lorsqu'un héritier illégitime, Martin Septim, s'est sacrifié pour devenir l'avatar d'Akatosh et vaincre Dagon.[30] On dit que Nirn ne pourrait plus jamais être envahie par des Daedra d'Oblivion. Après la Crise, une nouvelle ère fut annoncée, faisant de la Troisième ère l'ère la plus courte de l'Histoire à date.

Au début de la Quatrième ère, le Mont écarlate entra en nouveau en éruption. Cette fois, il détruisit l'île de Vvardenfell entière et dévasta le reste de Morrowind. Les Argoniens envahirent ensuite la province et déchainèrent leur colère face aux siècles d’oppression et d'esclavage sur les survivants, n'arrêtant leurs ravages que sur les rives de la Baie Cinglante.[31] Au début de la Quatrième ère, l'Empire commença à s'effriter, et en 4E 48, Umbriel, une île volante provenant d'Oblivion, apparut. L'île fit son chemin du Marais noir à Morrowind, avant de tourner et de faire ligne droite vers la Tour d'Or blanc, causant une destruction massive. L'île avait été invoquée par un arbre du Hist rebelle pour qu'elle tue tous les Argoniens non-natifs, mais l'île prit rapidement le contrôle sur ses actions après son apparition. L'île fut éventuellement arrêtée par les efforts du prince Attrebus Mede et d'Annaïg Hoïnart. Elle laissa derrière elle des hordes de cadavres le long des murs de la Cité impériale.[16]

De 4E 171 à 175, la Grande guerre entre le Thalmor et ce qui restait de l'Empire fit rage sur Tamriel. Les dirigeants du Thalmor du troisième Domaine Aldmeri, croyaient que le continent devrait être mené par des mer, tandis que les humains occupant le trône à ce moment avaient des croyances différentes. Les termes du traité de paix signé entre les deux factions mena Lenclume à déclarer son indépendance face à l'Empire, et une guerre civile se déclara en Bordeciel dont le résultat déterminera si la province de séparera aussi de l'Empire.[32]

Provinces

Il existe neuf provinces distinctes, et une des races les plus nombreuses de Tamriel réside dans chacune d'elles. Une dixième province, Orsinium, n'a que rarement été prise au sérieux sauf par les Orques qui désirent avoir leur propre province.[33]

Archipel de l'Automne

L'Archipel de l'Automne ou Archipel du Couchant (aussi appelé Summerset Isles, Sumurset Isle[nb 1] ou Alinor) est une province du sud-ouest de Tamriel consistant de quatorze îles majeures de tailles variées. Les trois îles les plus grandes et importantes sont l'Île du Couchant, Auridia et Artaeum, dont la dernière a tendance à disparaître pendant de longues périodes de temps sans préavis. Elle fut colonisée et gouvernée par le royaume d'Alinor par les temps passés, mais en 4E 22, le Thalmor est monté au pouvoir et a renommé la province après sa capitale, Alinor, bien que plusieurs à l'extérieur de la province l'appellent toujours l'Archipel de l'Automne. Les habitants de l'Archipel sont majoritairement des Altmer, bien que les gobelins s'y soient installés avant que les premiers Elfes n'y arrivent. On croit que les premiers habitants des îles étaient les Sload avant qu'ils ne soient repoussés par les Aldmer, dont les Altmer croient être la directe descendance.

Bordeciel

Bordeciel, la province la plus septentrionale de Tamriel, est une région froide et montagneuse aussi appelée Vieux Royaume, Mereth ou la Patrie, ou Keizaal dans la langue draconique. De nombreuses batailles parsèment son histoire et lui donnent une apparence ravagée comprenant de nombreuses ruines. Bien qu'habitée en majorité par des Nordiques par les temps modernes, les Elfes qu'ils ont remplacés y avaient vécu depuis des temps immémoriaux. Leur souverain(e), le haut-roi ou la haute-reine de Bordeciel, est choisi(e) par l'Assemblée, une convention de jarls. Un jarl dirige une châtellerie et hérite généralement de son poste, ou rarement, l'obtient au travers d'un combat honorable. Le haut-roi ou la haute-reine dirige généralement jusqu'à sa mort, bien que des actes déshonorables, particulièrement ceux qui passent pour de la lâcheté, peuvent conduire au rappel et à la reconsidération de l'Assemblée. Depuis le Pacte des Chefs signé en 1E 420, l'Assemblée ne considère sérieusement que les héritiers directs du haut-roi ou de la haute-reine comme prétendants au titre, sauf s'il n'y en a aucun.

Cyrodiil

Cyrodiil, aussi appelée la Province impériale, l'Empire du Dragon, le Cœur étoilé de Nirn, les Terres intérieures et le Siège des rois, et Cyrod en ayléidoon, est une province de la région centre-sud de Tamriel et le lieu de provenance des Impériaux, une race humanoïde. Il s'agit du centre de leur Empire et du siège de leur gouvernement. La capitale de Cyrodiil, et par extension de l'Empire tout entier, la Cité impériale, se situe sur l'Île de la Cité au milieu de la province, est aussi l'endroit où se trouve la Tour d'Or blanc, potentiellement le monument le plus renommé de Tamriel. Malgré certains récits décrivant Cyrodiil comme étant une jungle, son climat est plutôt tempéré. Un érudit du milieu de la Deuxième ère attribue ceci à des erreurs faites lors de la transcription de textes historiques, tandis qu'un autre spécule que la Tour d'Or blanc aurait elle-même adapté le climat pour qu'il convienne aux habitants de la région. Plus tard, des sources affirmèrent que l'empereur Tiber Septim aurait changé le climat de Cyrodiil suite à son apothéose.

Elsweyr

Elsweyr est une région de la côte sud de Tamriel et la terre natale des Khajiit. Elle est divisée en deux biomes principaux: des savanes, terres arides et plaines sèches au nord, et des terres fertiles parsemées de jungles et de forêts pluvieuses au sud.

À l'origine, seize clans khajiitis parcouraient la province et étaient souvent associés à une région par question de simplicité. Cette association se concrétisa au fil du temps, et les seize clans devinrent les Seize royaumes: Dune, Helkarn, Meirvale, Ne-Quin-Al, Orcrête, Rimmen, Rivefort, et Verkarth dans le Nord; Albâtre, Bruk'ra, Corinthe, Khenarthia, Pa'alatiin, Senchal, Tenmar, et Torval dans le Sud. Le berceuse appelée la Hasa Zha'ja explique comment ces clans ont obtenu leurs noms, alors que le poème appelé Zhan Zhab raconte comment les noms des clans en sont venus à être des noms de régions. Dû à la peste thrassienne, ces seize clans ont soit changé ou disparu suite à des famines et d'autres catastrophes. Ils sont essentiellement devenus deux et furent divisés idéologiquement et géographiquement en ce qui est désormais les royaumes d'Anequina et de Pellitine. Ces deux royaumes furent éventuellement réunis sous la Confédération d'Elsweyr, et à nouveau séparés en deux royaumes sous le contrôle du Domaine Aldmeri.

Hauteroche

Hauteroche (parfois appelée High Rock) est une province du nord-ouest de Tamriel. La majorité de la province est habitée par des Brétons, qui ont divisé la province en de nombreuses cités brétonnes et royaumes mineurs. Hauteroche a également historiquement contenu Orsinium, la cité-État des Orques. Hauteroche comprend les nombreux clans et terres de la Grande Brétonie, les îles Délèse, les tribus de la rivière Bjoulsae, et, traditionnellement, l'Ouestemarche. Les Direnni contrôlaient la province entière jusqu'à la dissolution de leur hégémonie durant la Première ère, laissant derrière eux de nombreuses ruines et une influence importante sur les cité-États nouvellement formées suite à leur disparition. Les forteresses escarpées des hautes terres et les villages isolés des vallées ont encouragé une forte indépendance chez les clans brétons locaux, qui résistent à l'intégration au sein d'une province formelle ou à une identité impériale. Malgré tout, leurs langue, traditions bardiques et légendes héroïques sont un héritage qui les réunit.

Lenclume

Lenclume, aussi communément appelée Martelfell ou Hammerfell, et par le passé Hégathe en aldmeris, le Pays de la mort en nédique et Volenfell en dwemeris, est une province et république de l'Ouest de Tamriel, partageant une frontière avec Bordeciel, Cyrodiil et Hauteroche. Cette province est faite de plages, jungles, prairies et montagnes, et son coin nord-ouest contient le désert Alik'r. Elle est habitée par la race humaine des Rougegardes, qui se sont réfugiés en Tamriel après que leur terre natale, Yokuda, ait partiellement coulé.

Marais noir

Le Marais noir est une dense région marécageuse du sud-est de Tamriel où résident la race humanoïde reptilienne des Argoniens et les arbres intelligents appelés le Hist. Les mer appellent cette région l'Argonie ou Argonia. Les Argoniens n'ont pas de mot pour leur terre natale dans leur langue, en partie parce qu'ils ne la voient pas comme une seule nation. Un membre de la tribu argonienne Gee-Rusleel s'est déjà servi d'un geste faisant référence au marais entier et du mot kronka-thatith (se traduisant approximativement par "l'œuf de tout") pour décrire la région, ce qui est probablement le plus que l'on puisse se rapprocher d'un "vrai nom" pour la région sans parler jel.

Les Argoniens prospèrent dans les dangereux marécages du Marais noir, une terre riche et menaçante regorgeant de plantes vénéneuses et de prédateurs violents. Le climat tropical de la région fait que toute tentative de cultiver les plantes qui y vivent de façon contrôlée est vouée à l'échec. Toute tentative d'agriculture, de colonisation ou de commerce venant de l'extérieur, à l'exception de la traite d'esclaves, a lamentablement échoué. Les Argoniens natifs s'organisent à un niveau tribal avec grand succès et ils ne furent que vaguement intégrés à l'Empire lorsque les empereurs cyrodiliques se nommèrent dirigeants de l'endroit.

Mis à part les Argoniens, le Marais noir est également le lieu de résidence d'autres races intelligentes. Les habitants humains (sans compter les colons impériaux de l'Empire cyrodilique) incluent les Horwalli, les Yerpests, et les Kothringi à la peau argentée. Les Ormas, prédisposés à la perte de la vue, sont une autre espèce humanoïde habitant le Marais. Les Lamias au corps serpentin et les Lilmothiit aux traits vulpins (dont ces derniers vivaient le long des rives de sud) sont des exemples de races humanoïdes et semi-humanoïdes qui habitaient la région. Les Kothringi et les Lilmothiit ont été exterminés par la peste knahataine.

Morrowind

Morrowind, qui fut également appelée Dwemereth, Veloth, Resdayn, Resdaynia, et Dunmereth, est une province du coin nord-est de Tamriel et la terre natale des Dunmer. Elle est dominée par la grande île de Vvardenfell et, en son centre, le Mont écarlate, mais inclut également des territoires sur les terres continentales. La Mer intérieure sépare Vvardenfell du continent, et la Mer des fantômes se trouve au nord de la région. Solstheim, une île de la Mer des fantômes près du nord-ouest de Morrowind, n'a traditionnellement pas été associée à une province en particulier, bien que Morrowind ait maintenu une revendication théorique à son endroit. Les Nordiques de Bordeciel cédèrent l'île à Morrowind en 4E 16 suite à l'Année écarlate, permettant aux Dunmer de s'y installer sans protester.

Val-Boisé

Val-Boisé, parfois appelé Valenwood, est une région recouverte de forêts denses subtropicales qui comprend les plaines côtières du sud-ouest de Tamriel. Dans les mots de la troisième édition du Guide de poche de l'Empire: "Une immensité verte, un labyrinthe végétal dans lequel se cachent des cités qui croissent comme des fleurs, la patrie des Bosmers est le jardin de Tamriel." En plus des Elfes des bois, d'autres races telles que les Orques des bois, Imga et centaures y vivent. Une caractéristique inhabituelle de Val-Boisé est sa gigantesque forêt d'arbres migrateurs, dont plusieurs sont si grands que les Bosmer ont construit des cités entières dans leurs branches. Falinesti est l'un de ces arbres, un spécimen d'un mile de haut qui sert de capitale à Val-Boisé et du siège de son pouvoir. Les Bosmer réfèrent souvent à la forêt en tant que "le Val-Boisé", désignant la province en tant qu'une entité en soi.

Galerie

Notes

Montagnes des Dents du Dragon
  • En réponse à la question de qui a dessiné la carte de Tamriel, les développeurs originaux ont dit:
    • Vijay Lakshman: C'est une question folle, ultimement, parce que tellement de personnes ont touché à cette carte, du sketch original à ce qu'il en devient dans le jeu final. Mais je me souviens d'avoir dessiné la première carte, puis Ted et moi avons travaillé sur les différentes parties, et puis on les a confiées aux artistes, et ce qu'on nous a remis est toujours bien plus beau que ce que nous avions imaginé. Mais je crois qu'ultimement, les questions comme: "qui a fait quoi?" auront probablement une réponse comme: "c'était un effort de groupe", parce que tout le monde essaie d'en faire le meilleur produit possible. Ma seule contribution est d'avoir décidé du cours des rivières par rapport à l'océan, ce qui est probablement tout ce qui en reste.
      Ted Peterson: Je me souviens que quand tu avais cette carte, c'était plusieurs feuilles de papier étalées sur ton bureau, et que c'était juste comme: "viens ici et écris des noms de capitales, et des noms de villes, et des noms d'endroits!" On faisait des choses comme, Elsweyr, qu'on a appelé comme ça parce qu'on était juste comme "Oh et ça c'est... ailleurs. Un autre endroit. On va juste jouer avec les lettres [d'"elsewhere"]."[UOL 3]
  • Arena a établi une chaîne de montagnes s'étalant le long de l'ouest du continent appelée les Dents du Dragon, débutant dans le nord d'Hauteroche, traversant Lenclume et la Province impériale, et se terminant en Val-Boisé.[34] Les titres suivant Daggerfall ont négligé ce détail, faisant plutôt référence à ses sous-chaînes telles que les Montagnes de Druadach et les Montagnes de Jerall[30][28], quoique l'on fasse références aux Dents dans ESO.[35]
  • Selon le Guide du joueur d'Arena, le continent de Tamriel est estimé à environ: "3000 à 4000 kilomètres de l'est à l'ouest", et "2000 à 3000 kilomètres du nord au sud". En comparant ceci aux mesures présentées dans le lore plus tard et au matériel de marketing, les mesures d'Arena ne sont pas exactes. Cependant, Todd Howard a indiqué que le manuel d'Arena est une bonne ressource lorsqu'il établit quelque chose de spécifique—passant aux devants de références plus récentes dans certains cas.[36]
    • Le dialogue prononcé par Ria Silmane selon lequel elle pouvait observer une chaîne de montagnes appelée les Dents du Dragon à partir du sommet de la Tour de Cristal supporte apparemment les mesures présentées ci-dessus.
    • Le premier Guide de poche de l'Empire dit que "le sommet [de Dagoth Ur] peut être observé d'Almalexia, à 250 miles au sud". Tandis que les calculs dérivés de ce nombre peuvent grandement varier à cause d'une variété de facteurs, notamment la carte de Tamriel utilisée, ils donnent toujours l'air beaucoup plus petit à Tamriel que les mesures données dans le Guide du joueur d'Arena.
  • Daggerfall tenta d'établir un cours d'eau parcourant tout le continent, appelé la rivière Yrinthi, se trouvant dans la Province impériale, qui la relierait jusqu'à la rivière Bjoulsae au nord-ouest[1], cependant, les titres suivants ont négligé ce détail.[30][28]
  • Dans certaines des premières cartes de Tamriel, différentes îles ou nuages peuvent être observés. Deux d'entre eux se trouvent à l'ouest d'Hauteroche, un au nord de Morrowind (où Solstheim serait placée plus tard), et un à l'ouest de Morrowind, sous l'archipel du nord-est. Cependant, on ignore si des masses terrestres devaient effectivement s'y trouver.
  • ^1  Le premier jeu Elder Scrolls devait initialement être un simple jeu de combat appelé Arena comprenant des quêtes complémentaires se déroulant dans l'univers de Tamriel en arrière-plan. Cependant, les éléments gladiateurs et les arènes de combat furent complètement retirés du jeu, qui dans les tests était plus amusant à jouer en tant que jeu de rôle fantasy dans lequel il fallait accomplir des quêtes. Le titre d'Arena étant déjà gravé dans la pierre pour des raisons marketing et légales, Bethesda l'ajusta et en fit le nom de l'univers, expliquant sa signification dans le jeu.[37][UOL 4] Les titres suivants ont préféré faire usage du terme "Tamriel" plutôt que d'"Arena". L'idée derrière "Arène" en tant que surnom d'univers ne fut nullement abandonnée, le concept trouvant sa source dans les métaphysiques de The Elder Scrolls.[11][38][UOL 1]

Références

  1. 1,0 et 1,1 Guide d'utilisation de Daggerfall
  2. 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 Frontière, conquête, peuplement
  3. 3,0 et 3,1 Avant l'âge de l'Homme
  4. Dialogue générique sur l'Empire dans Morrowind
  5. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Toutes les ères humaines
  6. 6,0 et 6,1 L'introduction d'Arena
  7. Dialogue d'Umbacano dans Oblivion
  8. Chansons de Bordeciel
  9. Le Lorkhan Lunaire
  10. Le Bras d'Ebène
  11. 11,0 et 11,1 Dialogue de Mankar Camoran dans Oblivion
  12. L'Histoire des Systres
  13. Quête Le poids des trois couronnes dans ESO
  14. L'Anuade paraphrasée
  15. Énigme aurbique 4 : le Breuillaisné
  16. 16,0 et 16,1 La cité infernale
  17. Père du Niben
  18. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Cyrodiil
  19. 19,0, 19,1 et 19,2 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Autres contrées
  20. La Guerre draconique
  21. L'Amulette des rois
  22. Les épreuves de Sainte Alessia
  23. La Bataille du Mont Ecarlate
  24. La faim de Sep
  25. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Elsweyr
  26. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Argonie
  27. Introduction au lore de The Elder Scrolls Online
  28. 28,0, 28,1 et 28,2 Événements d'ESO
  29. Brève histoire de l'Empire I
  30. 30,0, 30,1 et 30,2 Événements d'Oblivion
  31. Les Cathartes
  32. La Grande Guerre (livre)
  33. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Orsinium
  34. Dialogue de Ria Silmane dans Arena
  35. Arkngthamz-Phng (livre)
  36. The Elder Scrolls 25th Anniversary Panel
  37. The Elder Scrolls - 10th Anniversary, trouvé à l'origine sur Elderscrolls.com
  38. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Arena Supermundus

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.

  1. 1,0 et 1,1 Cosmologie
  2. Redguard Forum Madness
  3. Oncelost Games AMA
  4. Ultimate: Ted Peterson Interview Pt. 1