Lore:Fortdhiver

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Fortdhiver
Type Ville
Continent Tamriel
Province Bordeciel
Ville Fortdhiver
(Cap brisé)
Colonie Fortdhiver
Apparaît dans Arena, Skyrim
Fortdhiver c. 4E 201
Carte de Bordeciel

Pendant longtemps, Fortdhiver fut la capitale de Bordeciel–son histoire est riche[1] et à son apogée, elle rivalisait Solitude à l'ouest.[2] La majorité de la ville a été détruite lors d'un événement connu sous le nom de Grand ravage durant lequel une grande partie en est tombée dans la Mer des fantômes en 4E 122.[3] L'infrastructure la plus célèbre de la ville est l'Académie de Fortdhiver, l'institut de premier plan en Bordeciel en arts des arcanes.[4]

Disposition et géographie

L'Académie de Fortdhiver
Le Trou

Fortdhiver est construite sur la Tête de Hsaarik, la pointe du Cap brisé, là où Ysgramor mit les pieds en Bordeciel pour la première fois.[5] Au sud, la ville est protégée par une chaîne de montagnes qui s'étale le long des anciennes châtelleries du nord et pratiquement entourée par le champ de glace des autres côtés. Une grande partie de la Tête de Hsaarik ayant sombré dans les flots lors du Grand ravage, une grande partie de la ville se trouve au sommet d'une falaise escarpée.[6] À son apogée, Fortdhiver avait un port et des districts entiers bâtis sur a côte[7], et ses habitants travaillaient souvent à la mer.[8][6] L'île d'Olenveld n'est qu'à une journée d'été de navigation de la ville.[9]

Fortdhiver se trouve au bout d'une des routes qui traversent la châtellerie, qui contourne les montagnes et suit la côte nord-est. L'Académie de Fortdhiver est séparée du reste de la ville par un ravin profond mais y reste connectée par un étroit pont de pierre.[6] Fortdhiver voisine plusieurs colonies, incluant Amol au sud-sud-ouest, Aubétoile à l'ouest, et Heljarchen au sud-ouest.[10]

L'étendue de la ville de Fortdhiver, et de ses districts avant sa destruction[7], n'a jamais été détaillée, mais après le Grand ravage, l'ancienne capitale de Bordeciel n'est plus qu'une poignée de maisons le long de la route principale. Les seuls bâtiments qui s'en sont sortis plus ou moins intacts sont la maison longue du jarl, l'auberge de l'autre côté de la route, quelques maisons le long de la montagne et l'Académie. Les maisons plus éloignées de la montagne, et donc plus près du bord du cap, sont complètement détruites et ensevelies sous la neige. Un chemin entre la maison longue du jarl et le magasin général mène vers la région sauvage de Fortdhiver tandis qu'un autre passe sous le pont menant à l'Académie et contourne la montagne. La prison de Fortdhiver, le Trou, est une caverne glacée sur une petite île au nord de la ville.[6]

Lieux notables

  • Port de Fortdhiver[11]

Histoire

Pour l'histoire de la châtellerie, veuillez lire l'article: Histoire de Fortdhiver.

Débuts

Archimage Shalidor
Roi Borgas de Fortdhiver

Malgré le fait que les Nordiques ont vécu dans la région depuis qu'ils ont mis les pieds en Tamriel[5], l'histoire de l'origine de Fortdhiver est toujours restée incomplète. L'un des mythes les mieux connus datant de la Première ère, à propos de l'archimage Shalidor, raconte qu'il aurait bâti la ville d'un simple murmure. Dès le début de la Première ère, Fortdhiver était déjà une cité-État bien établie et l'un de ses premiers résidents connus est le roi Borgas, le dernier de la dynastie d'Ysgramor.[12] Quand Borgas est mort au loin à Val-Boisé, le trône de Haut-roi est devenu vacant, et le jarl de Fortdhiver, Hanse, était destiné à être le prochain à qui reviendrait le titre.[13] Cependant, lorsque l'assemblée fut convoquée, le titre de Haut-roi ne fut pas donné à Hanse. Bordeciel sombra alors dans un siècle de conflits appelé la Guerre de Succession.[5] Durant ce temps, Fortdhiver et d'autres cités tombèrent face à la montée en puissance d'Olaf le Borgne, tel que raconté dans la contribution de Svaknir à l'Edda poétique.[14]

Pendant les dernières années du règne de l'Empereur Kastav, la ville de Fortdhiver s'est rebellée ouvertement contre le Second Empire, et Kastav a ordonné à la Garde-dragon de s'y rendre et de mettre fin à la rébellion. Le maître de la Garde-dragon a cependant refusé l'ordre puisqu'il violait le Serment d'allégeance de la garde, et en paya le prix en voyant ses approvisionnements coupés. À leur place, un guerrier akavirois nommé Kalien fut envoyé pour arrêter seul la rébellion de Fortdhiver, menant à la destruction de la ville en 1E 2805 et à une tache sur la réputation de la Garde-dragon.[15] La rébellion se termina malgré tout sur une bonne note lorsque le nouvel Empereur, Réman II, y mit fin rapidement et fit la paix avec les Nordiques. Son habileté à restaurer la paix dans le nord est considérée comme la première réalisation importante de son règne.[16] Sur une carte marquant les capitales provinciales de Bordeciel en 2E 864, faite pour la première édition du Guide de poche de l'Empire, Fortdhiver est répertoriée comme étant la capitale de Bordeciel.

Fortdhiver dans le Troisième Empire

Durant le Simulacrum impérial vers la fin de la Troisième ère, la cité-État de Fortdhiver était une colonie active. Le roi Erarne y régnait en rivalité avec Aubétoile et Vendeaume. Après s'être emparé d'une première pièce du Bâton du Chaos à Lenclume, le Champion éternel voyagea vers le nord-est en Bordeciel pour trouver le deuxième morceau dans le Labyrinthe. Sa quête l'emmena à la guilde des mages locale, à Fortdhiver, pour rencontrer leur chef, Thelen Kaarn, qui offrit son aide en échange du retour d'une tablette volée par des chevaliers de la Forteresse de Glace, une tablette capable de déchiffrer une partie d'un Parchemin des Anciens et de révéler l'emplacement du Labyrinthe.[17] Après avoir sondé la Forteresse, le Champion retourna à Fordhiver avec la tablette et se rendit au Labyrinthe.[18] Une fois Jagar Tharn vaincu et l'Empereur Uriel Septim VII secouru, des loyalistes de l'Empire se sont mis à retracer les pas du Champion, se retrouvant parfois à Fortdhiver lors de leur périple.

Durant les dernières années de la Troisième ère, un grand exode de Dunmer s'est dirigé à l'ouest jusqu'à Fortdhiver et y a apporté une résurgence de pouvoir et d'influence. Les Elfes noirs conservèrent leurs idéaux et enrichirent la culture de la cité tout en revigorant son vieil esprit mercantile. Une vaste collection de textes sauvés de la catastrophe à l'Est a été assemblée par l'Académie de Fortdhiver et nommée le collectif d'Ysmir, devenant une pierre angulaire de connaissance dans l'Académie et attirant des érudits de l'Empire entier.[2] Cependant, quand la Crise d'Oblivion éclata en 3E 433, une méfiance s'installa dans la population nordique et les opposa aux Dunmer, particulièrement aux utilisateurs de magie, bien qu'ils aient été au front de la défense contre les Daedra.[3][19] Plusieurs Elfes noirs ont été chassés de Fortdhiver suite à la crise, et les gens sont devenus de plus en plus inconfortables avec la présence de l'Académie.[1]

La Quatrième ère et le Grand ravage

Des anomalies magiques dans Fortdhiver
Fortdhiver après le Grand ravage

Lorsque arriva l'Année écarlate, le jarl de Fortdhiver accueillit de nombreux réfugiés Dunmer dans sa ville, surtout ceux capables de contribuer à l'Académie de Fortdhiver[3], tandis que d'autres qui habitaient déjà Fortdhiver quittèrent pour Morrowind. En 4E 16, le Haut-roi de Bordeciel offrit l'île de Solstheim à Morrowind[20], et plusieurs Nordiques s'attendaient à ce que beaucoup de mages de Fortdhiver aillent s'y installer. Ce ne fut pas le cas, à leur grand dam.[3]

Ce mépris des Nordiques atteint son paroxysme suite à un événement connu sous le nom de Grand ravage en 4E 122. Une série de tempêtes violentes frappa la côte de Bordeciel pendant un an, menant ultimement à la destruction de Fortdhiver, la majorité de la ville ayant sombré dans la mer. Beaucoup de gens ont perdu la vie durant ce cataclysme, dont la famille du jarl Valdimar. L'Académie s'en étant sortie presque indemne, le conseil du jarl insista pour la blâmer. Des rumeurs commencèrent à circuler dans la colonie, et l'archimage de l'époque, Deneth, écrivit personnellement au jarl pour raconter sa version des événements. Il insista que l'excellent état de l'Académie est le résultat de sorts de protection puissants placés depuis plusieurs années, et qu'elle n'a rien à voir avec les dégâts causés à la ville.[3] Le siège du pouvoir de Fortdhiver a été perdu pendant le Ravage, et un bâtiment différent fut choisi pour servir de maison longue pour le jarl.

Malgré les dires de Deneth, les rumeurs persistèrent à travers les années et les gens quittèrent progressivement Fortdhiver jusqu'à ce qu'elle soit presque une ville fantôme. En 4E 201, le jarl de Fortdhiver était Korir et l'archimage était Savos Aren. Durant cette même année, l'Académie entreprit une expédition à Saarthal où l'Œil de Magnus, un artéfact au potentiel magique immense. Pendant qu'un des élèves était à la recherche du Bâton de Magnus, l'agent du Thalmor Ancano créa une barrière puissante autour de l'Académie et a manipulé l'Œil. L'archimage et l'élève ont confronté le Thalmor mais fûrent propulsés hors de l'Académie alors que des anomalies magiques se mirent à apparaître autour de Fortdhiver.[21] L'Académie agît rapidement pour contrôler ces anomalies et pendant que les mages pleuraient la mort de l'archimage, l'élève se rendît au Labyrinthe pour y trouver le Bâton de Magnus.[22]

Dirigeants connus

Voir cette section dans l'article suivant: Fortdhiver

Culture

La Couronne d'ombre d'Anthor
Le symbole de Fortdhiver
Pour de l'information sur la culture nordique en général, voir la section culture de l'article sur les Nordiques.

Le peuple de la châtellerie de Fortdhiver compte un grand nombre de pêcheurs habitués aux rudes hivers et bien que peu de plantes ne poussent sur leurs terres, ils se débrouillent. Un plat de base à Fortdhiver et dans d'autres villes nordiques côtières est la chaudrée de palourdes côtières, faite d'une combinaison de bernacles nordiques, de palourdes, d'huîtres, et d'une variété de poissons, typiquement la prise du jour.[23]

Un skald de Fortdhiver se doit de raconter l'histoire d'Ahzidal, le premier grand enchanteur nordique, qui passa sa vie à récolter tout savoir arcane pour devenir plus puissant. Il offrît ses services aux Cinq Cents Compagnons lorsqu'ils sont revenus en Bordeciel avant de devenir Prêtre-dragon dans le Culte draconique, mais sa soif de connaissances le guida jusqu'en Oblivion et même jusqu'à la folie. Il a ensuite disparu, certains disant qu'il était dans l'Oblivion, d'autres prétendant qu'il avait trahi le Culte et en avait payé de sa vie, ou d'autres encore qu'il se cachait dans les profondeurs des ruines de Saarthal. En réalité, il s'était enfui sur l'île de Solstheim où il a été scellé avec ses reliques dans le Tertre de Kolbjorn.[24]

Les Nordiques de Fortdhiver préfèrent les haches de deux mètres.[25] Le symbole de Fortdhiver, une couronne à trois pointes, a été recréée sous forme de parure en bronze nommé la Couronne d'ombre d'Anthor. Elle était portée par un maître du savoir arcane caché dans la ville et certains disent qu'elle n'était utilisée que pendant des rencontres secrètes, bien que l'auteur Taléon Chantefable en doute.[26] Une parure similaire est la Couronne de l'Œil de l'Aube, comprenant l'Œil emblématique de l'Académie de Fortdhiver[27]. Les chiens-loups de Fortdhiver ont un pelage plus léger et doux que celui de leurs cousins du sud. Ils hurlent même un peu comme les loups qu'ils chassent.[28]

Galerie

Note

  • Arena était à l'origine un jeu de combat où le but était de visiter chaque ville de Tamriel pour y défier différentes équipes de gladiateurs. Selon un fichier datant de cette étape du développement resté dans la version finale du jeu, l'équipe de Fortdhiver aurait été appelée "les Annihilateurs".[UOL 1]

Voir également

  • Pour de l'information spécifique aux jeux, veuillez lire les articles d'Arena et de Skyrim.

Livre

Références

  1. 1,0 et 1,1 Dialogue de Kraldar dans Skyrim
  2. 2,0 et 2,1 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Bordeciel
  3. 3,0, 3,1, 3,2, 3,3 et 3,4 Le Grand ravage
  4. Petit dédale
  5. 5,0, 5,1 et 5,2 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Bordeciel
  6. 6,0, 6,1, 6,2 et 6,3 Fortdhiver dans Skyrim
  7. 7,0 et 7,1 Dialogue de Savos Aren dans Skyrim
  8. Fromages de Bordeciel: Blancherive, Fortdhiver, Estemarche
  9. L'Exode
  10. Carte de Bordeciel – The Elder Scrolls: Arena
  11. 11,0 et 11,1 Lieu et rumeurs de Winterhold dans Arena
  12. Histoire de Daggerfall
  13. Dialogue de Korir dans Skyrim
  14. Sonnet du roi Olaf
  15. Annales de la Garde-dragon
  16. Reman II : Les limites de l'ambition
  17. Dialogue de Thelen Kaarn dans Arena
  18. Quête d'histoire du Labyrinthian dans Arena
  19. Dialogue de Brelyna Maryon dans Skyrim
  20. Lore de Solstheim du texte d'un écran de chargement dans Skyrim
  21. Quête Révélation de l'invisible dans Skyrim
  22. Quête État d'urgence dans Skyrim
  23. The Elder Scrolls: Livre de cuisine officiel
  24. Le déclin d'Ahzidal
  25. La troisième porte
  26. Texte de description de la Couronne d'ombre d'Anthor dans ESO
  27. Ornement majeur Couronne de l'Œil de l'Aube dans ESO
  28. Description d'animal de compagnie Chien-loup de Fortdhiver dans ESO

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.