Skyrim:Académie de Fortdhiver (lieu)

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SR-mapicon-College of Winterhold.png
Hall de guilde:
Académie de Fortdhiver
(voir sur la carte) (page de lore)
# de zones 7
Code(s) console de la localisation
WinterholdCollegeArcanaeum

WinterholdCollegeArchMageQuarters WinterholdCollegeHallofAttainment WinterholdCollegeHallofCountenance WinterholdCollegeHalloftheElements WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

Localisation
Fortdhiver
L'entrée de l'Académie

L' Académie de Fortdhiver est une école des arts arcaniques.

L'Académie de Fortdhiver

L'Académie de Fortdhiver se situe dans la ville septentrionale de Fortdhiver. Elle fonctionne de manière semblable à la Guilde des mages de Cyrodiil et Morrowind, à l'exception qu'il s'agit d'un établissement singulier et indépendant. L'Académie à eu de la difficulté à maintenir sa prééminence en Bordeciel durant la dernière Ère pour plusieurs raisons. Les Nordiques, déjà sceptiques face à la magie depuis la Crise d'Oblivion, sont devenus de plus en plus méfiants de l'Académie depuis qu'elle est sortie presque indemne du Grand ravage qui a détruit la majorité de Fortdhiver. De plus, bien que l'Académie maintienne des normes concernant les activités permises sur le campus, elle considère la nécromancie comme un art magique acceptable, contrairement à la Guilde des mages.

L'Académie est une école sécurisée et sélective qui ne permet qu'à ceux qu'elle juge digne d'être admis. Une sorcière altmer nommée Faralda garde le portail entre Fortdhiver et l'Académie et vous avertit que la permission d'entrer ne vous sera probablement pas accordée. Malgré cet avertissement, on ne vous refusera jamais l'entrée après que vous ayez complété la tâche mineure qu'elle vous impose. L'Académie elle-même, une grande structure ressemblant à une forteresse, se trouve perchée sur une structure rocheuse apparemment précaire en forme de pyramide inversée. Elle est connectée à Fortdhiver par un long pont de pierre étroit au long duquel se trouvent quelques points focaux. Des portions du pont sont tombées à la mer et il est facile d'y tomber. L'Académie est scellée par un grand portail sur lequel est forgé le symbole de l'Académie, tout comme sur les bannières. Un sceau identique se trouve au début du pont.

L'Académie consiste en trois structures divisées par une cour centrale dans laquelle se trouve une grande statue d'un mage, et est connectée par des trottoirs au sol et au sommet des murs d'enceinte. Le bâtiment principal contient une bibliothèque appelée l'Arcanaeum, la Salle des éléments qui sert de lieu d'entraînement et de cours, et les quartiers de l'archimage, le responsable de l'Académie. Dans le sous-sol se trouve l'Hyposcole, un vestige du passé de l'Académie.

L'admission à l'Académie est obtenue en disant à Faralda ce que vous venez y apprendre puis en lançant un sort de son choix. Si la quête Savoir des anciens est activée, vous pouvez choisir de lui montrer un cri draconique à la place. Il est possible de la persuader de vous laisser entrer sans test si votre niveau d'éloquence est suffisamment élevé. Après que vous ayez prouvé votre valeur, elle vous escorte jusqu'à l'Académie et vous réfère à Mirabelle Ervine pour débuter votre apprentissage.

Notez que Faralda ne demande pas que vous démontriez le même sort. Elle demande au hasard l'un des sorts suivants: Conjuration d'atronach de feu, Éclair enflammé, Peur, Rayonnement, ou Toucher apaisant . Si vous ne connaissez pas le sort qu'elle vous demande de lancer, elle vous vendra le livre correspondant pour 30 pièces d'or. Il est recommandé de sauvegarder avant de lui parler au cas où vous n'ayez pas assez de points de magie pour lancer le sort qu'elle vous demande, ce qui vous permet de recharger le jeu jusqu'à ce qu'elle vous demande le sort que vous voulez.

Résidents

Résidents
Arniel Gane #
Ancano (Conseiller Thalmor)
Brelyna Maryon Acolyte
Colette Marence Sorts Entraîneur (Expert)Guérison (Expert)
Drevis Neloren Sorts Entraîneur (Maître)Illusion (Maître)
Enthir Épicerie Receleur *
Faralda Sorts Entraîneur (Maître)Destruction (Maître)
J'zargo Acolyte
Mirabelle Ervine (Maître-sorcier)
Nirya
Onmund Acolyte
Phinis Gestor Sorts Entraîneur (Expert)Conjuration (Expert)
Savos Aren (Archimage) %
Sergius Turrianus Entraîneur (Expert)Enchantement (Expert)
Tolfdir Sorts Entraîneur (Maître)Altération (Maître)
Urag gro-Shub Livres

# N'y réside plus après complétion de la quête L'entreprise d'Arniel.
† N'y réside plus après complétion de la quête L'Œil de Magnus.
* Ne devient un receleur qu'après complétion de la quête Obscures réponses.
‡ N'y réside plus après complétion de la quête Le Bâton de Magnus.
% N'y réside plus après que la quête État d'urgence ait commencé.

Entraînement magique et apprentissage de sorts

L'Académie de Fortdhiver emploie des enseignants qui servent également de vendeurs de sorts pour l'école de magie dans laquelle ils sont spécialisés. Bien qu'ils soient prêts à vous entraîner et à vous vendre une variété d'objets, ils vous vendront des sorts selon votre niveau de compétence dans l'école de magie en question. Par exemple, si le livre du sort d'Invisibilité vous intéresse, il vous faudra un niveau en illusion au-dessus de 65 pour l'acheter.

Cours

Après Premières leçons, les mages de l'Académie offriront des cours variés. Bien que le cours soit choisi chaque jour entre midi et 13 h, vu le temps qu'il faut aux participants pour se rendre sur les lieux, ils commencent généralement après 14 h. Si un danger se présente à l'Académie (un dragon, par exemple), il n'y aura pas de cours pour les prochaines 24 heures. Tous les cours sont donnés dans la Salle des éléments.

Colette Marence: La magie de Guérison

Drevis Neloren: Les Pierres du destin

Faralda: Pressions externes

Phinis Gestor: La politique de l'Académie

Phinis Gestor: Politique sur l'Œil

Urag gro-Shub: Les travaux de Shalidor

Quêtes liées

Quêtes qui commencent ici

Quêtes primaires

Side Quests

Quêtes uniques

Quêtes répétables

Quêtes du Maître

Quêtes diverses

Quêtes du Creation Club

Notes

  • Il y a deux veines de fer près de l'Académie. Plutôt que de prendre la rampe près du portail avant le pont, contournez-la par la droite. Une veine est près droit devant, et l'autre est plus loin au nord-est.
  • Pour ceux incapables ou réticents à passer le test d'initiation de Faralda, il est possible d'entrer indirectement à l'Académie par une issue dans l'Hyposcole. Ceci offre aux non-initiés accès à la majorité des bénéfices de l'Académie.
  • Soyez vigilants si vous faites un voyage rapide à l'Académie à cheval; vous apparaîtrez sur une section étroite du pont où il est facile de tomber.
  • Avec la Creation Chevaux sauvages, votre licorne domestiquée reviendra à l'Académie si vous changez de monture.
  • L'Académie de Fortdhiver apparaît également dans Legends dans le cadre de l'histoire Retour à la Cité mécanique.

Bugs

  • Les escaliers qui connectent la Salle des éléments, l'Arcanaeum et les quartiers de l'archimage interagissent de manière étrange. En entrant au rez-de-chaussée, l'Arcanaeum et les quartiers de l'archimage semblent tous les deux être à l'étage supérieur d'une manière où ils occuperaient le même espace physique. Un escalier connecte cependant les deux cellules. Ceci pourrait être un bug dans le lien entre les cellules, ou une bizarrerie extra-dimensionnelle volontaire. Ceci rend le mouvement des PNJ plus difficile, les forçant à traverser les quartiers de l'archimage pour se déplacer entre l'Arcanaeum et la Salle des éléments.
  • Bien que le jeu vérifie que l'enseignant est bien vivant avant de choisir un cours, l'enseignant peut mourir en chemin, bloquant ainsi la scène.
  • Arniel Gane tente de voyager de Saarthal à l'Académie pour donner son cours pendant la quête Sous Saarthal (MG02).
  • Le cours de Colette Marence est le seul qui se donne entre 13 h et 14 h. Ceci ne laisse pas suffisamment de temps aux participants pour qu'ils arrivent.
  • Si trop de scripts sont actifs en même temps ou s'il y a trop d'erreurs dans les scripts, ils pourraient tous ralentir et s'arrêter, faisant cesser les cours.