Skyrim:Sous Saarthal

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Découvrez les mystères cachés dans ces ruines.
Donneur de quête : Tolfdir
Lieu(x) : Saarthal, Académie de Fortdhiver
Quête prérequise : Premières leçons
Quête suivante : Les livres perdus
Récompense : Bâton de rayonnement
ID : MG02
Niveau conseillé : 6
 
Les secrets de Saarthal

Déroulement rapide

  1. Retrouvez Tolfdir et les apprentis à l'extérieur de Saarthal.
  2. Suivez Tolfdir dans les ruines.
  3. Trouvez Arniel Gane et aidez-le à dénicher des artéfacts.
  4. Utilisez l'Amulette de Saarthal pour échapper au piège.
  5. Suivez Tolfdir plus profondément dans les ruines.
  6. Découvrez le dangereux secret de Saarthal.
  7. Parlez à l'archimage et recevez votre récompense.

Déroulement détaillé

Rencontre à Saarthal

Cette quête débute automatiquement à la fin de Premières leçons, alors que Tolfdir suggère qu'une visite à Saarthal serait une excellente opportunité d'en apprendre davantage sur les "diverses applications de la magie à travers l'Histoire". L'emplacement de Saarthal est ajouté à votre carte si vous ne l'avez pas déjà découvert, puis Tolfdir et les autres élèves commencent leur voyage. Ils marchent tout le long du trajet, il est donc facile de se rendre à destination avant vos camarades. Il leur faut au moins quatre heures à l'intérieur du jeu pour arriver à destination, et plus s'ils sont attaqués en chemin (cependant, tous les élèves reçoivent un statut protégé au début de la quête, ils ne peuvent donc pas mourir). Ils marchent de l'Académie à la ville de Fortdhiver avant de tourner à droite pour emprunter un chemin menant vers l'ouest, derrière la maison longue du jarl. Si vous préférez, vous pouvez faire une quête différente entre Premières leçons et Sous Saarthal plutôt que d'attendre l'arrivée de Tolfdir et des autres.

Quand Tolfdir arrive à Saarthal, vous pouvez faire avancer la quête en choisissant l'option "Tout est prêt, allons-y." La porte de Saarthal se déverrouillera et vous pourrez y entrer. Vous pouvez dire à Tolfdir que tout est prêt avant de vous rendre à l'entrée; l'option de dialogue est disponible dès que vous atteignez le haut des escaliers du site de fouilles. Il est inutile d'attendre les élèves manquants s'il y en a puisqu'ils apparaîtront tous une fois à l'intérieur de Saarthal.

Si vous choisissez de remettre la quête à plus tard, Tolfdir et les étudiants resteront indéfiniment près de Saarthal. Tolfdir offrira toujours ses services, incluant la vente de livres de sorts d'altération, sans déclencher la suite de la quête.

Deuxième cours

Cet article se concentre sur la quête Sous Saarthal, spécifiquement sur la complétion des objectifs de quête. Pour davantage d'information sur le donjon lui-même, lisez l'article Saarthal.

Tolfdir vous emmènera, vous et les autres élèves, faire le tour du site d'excavation, jouant un rôle d'enseignant et de guide:

Comme certains d'entre vous le savent peut-être, Saarthal était l'un des premiers établissements nordiques en Bordeciel. C'était aussi le plus grand. Personne ne sait vraiment ce qui est arrivé à cet endroit, après qu'il ait été pillé par les Elfes lors de la "Nuit des larmes".

Lorsque questionné sur l'importance de l'endroit, il répond:

Nous nous intéressons particulièrement au grand nombre de sceaux magiques placés sur ces tombes. Nous n'avons jamais rien vu de tel.

Malgré les avis répétés de Tolfdir de faire attention, il n'y a aucun ennemi dans les premières salles de l'excavation.

Chacun de vos camarades étudiants a une réaction différente à Saarthal. Onmund est le moins à l'aise des trois, se plaignant à plusieurs reprises de manquer de respect à un lieu de sépulture de ses ancêtres: "Il est impossible que les autorités aient approuvé ceci. Nos ancêtres devraient avoir le droit de reposer en paix." Ses inquiétudes suscitent la sympathie de Brelyna, qui commente: "Quand je pense que mes ancêtres ont détruit les terres de ceux d'Onmund. Tant de sang versé..." Comme à l'habitude, J'zargo n'a d'yeux que pour l'opportunité de tirer profit de l'expédition: "Vous croyez qu'il y a un trésor ici ? Quelque chose qui fera de J'zargo un sorcier puissant ?"

Une fois la première salle traversée, Tolfdir distribue des tâches à ses étudiants. La vôtre est d'aider Arniel Gane à trouver des artéfacts:

Ah, oui. Hmm... Allez donc voir si vous pouvez aider Arniel Gane. C'est l'un de nos érudits, il s'occupe de répertorier nos découvertes. Je crois qu'il serait ravi d'avoir un peu d'aide pour chercher des artéfacts magiques dans les ruines. Tout objet enchanté fera l'affaire, peu importe l'utilité de l'enchantement. Si vous trouvez quoi que ce soit, nous le montrerons aux élèves.

Il assigne également des tâches aux autres élèves, bien qu'aucun ne réussisse à terminer la sienne:

  • À Brelyna: "Brelyna, ma chère, cherchez donc des sorts de protection. Tout ce qui pourrait servir à repousser les visiteurs importuns. Ne les touchez pas, contentez-vous de les identifier."
    • Son commentaire par la suite: "Je ne vois aucun sort de protection. Soit il n'y en a pas, soit on les a retirés il y a bien longtemps."
  • À Onmund: "Onmund, examinez donc cette zone par là-bas. Voyez s'il y a des... énergies résiduelles. Vivantes ou non."
    • Son commentaire par la suite: "Je ne crois pas que tout un chacun apprécie de farfouiller dans les ossements de ses ancêtres."
  • À J'zargo: "J'zargo... que pourriez-vous faire... Ah ! Vérifiez que nous sommes bien les premiers ici. Essayez de voir si les tombes ont déjà été touchées ou non."
    • Son commentaire par la suite: "J'zargo ne trouve que de la poussière dans ces ruines."

L'Amulette de Saarthal

Afin d'accomplir votre tâche, vous devez vous déplacer plus profondément dans les ruines, dans les passages à l'ouest de la seconde salle, où vous trouverez Arniel Gane absorbé par ses recherches. Lorsque vous l'interrompez, il semble peu enthousiaste à l'idée de recevoir de l'assistance:

Quoi ? Ah, oui, je me souviens de vous. Vous allez m'aider ? Très bien, mais attention à ne pas mettre le bazar dans mon travail. Je n'ai pas regardé partout dans le coin. Vous, euh... vous pouvez chercher dans les chambres, au nord d'ici. Essayez de faire attention, d'accord ? Il ne faudrait rien endommager, surtout.

Bien que parler avec Arniel n'offre que peu de nouvelles informations sur votre tâche, cela met votre objectif de quête à jour et, plus important encore, ajoute un indicateur de quête à chaque objet qu'on vous a demandé de trouver: trois anneaux enchantés et une "amulette ancienne".

Trouver les trois anneaux est optionnel et n'a aucun effet sur la fin de la quête. Ils se trouvent sur les planchers de trois passages aux alentours. Bien qu'il soit possible de les trouver sans avoir parlé à Arniel, trouver ces trois minuscules objets sans indicateurs peut être un défi. Si vous en trouvez un avant de parler à Arniel, la quête se mettra à jour et vous aurez des indicateurs pour les deux autres. Il est aussi plus facile de trouver les anneaux avant l'amulette ancienne plutôt qu'après — une fois l'amulette ramassée, votre objectif de quête se mettra à jour et vous perdrez les indicateurs de quête menant aux anneaux. Si vous voulez retourner parler à Arniel et lui donner les anneaux après avoir trouvé l'amulette, vous pourrez lui donner les anneaux que vous avez trouvé. Il prendra tous les anneaux trouvés à Saarthal mais sera plus préoccupé par le bazar que vous aurez causé que par les artéfacts, et il ne vous offrira aucune récompense (pas même une amélioration de sa disposition envers vous). Rien ne vous empêche de garder les anneaux équipés d'un enchantement de fortification de santé + 20; ce ne sont pas des objets de quête et il peuvent être vendus, donnés à un acolyte ou désenchantés sans problème. Pour couvrir toutes vos bases, vous pouvez ramasser un anneau, le donner à Arniel, puis ramasser les deux autres et les garder (de toute façon, Arniel ne prendra pas d'anneaux additionnels si vous tentez de les lui donner séparément).

Le seul artéfact qui fera avancer la quête est l'amulette ancienne. Elle se trouve dans le passage le plus au nord, suspendu devant une section arquée bien éclairée du mur. Vous pouvez en fait ramasser l'amulette à n'importe quel moment, même avant que Tolfdir vous assigne à cette tâche, si vous voulez faire avancer la quête rapidement. Dès que vous ramassez l'amulette, un piège de piques s'active derrière vous et vous enferme dans cet endroit restreint. Si Tolfdir se trouve à proximité, il suggérera d'utiliser l'amulette. Dans votre inventaire, elle sera nommée Amulette de Saarthal (dans l'onglet Tenues) et sera équipée d'un enchantement réduisant le coût d'utilisation des sorts par 3 %. Plus important, mettre l'amulette déclenchera un effet de résonance sur le mur où vous l'avez trouvé, menant Tolfdir à suggérer: "Je me demande quel effet vos sorts pourraient bien avoir..." C'est votre signal: en portant l'amulette, lancer n'importe quel sort sur le mur ou utiliser un cri fera s'effondrer le mur. Une fois le mur effondré, les piques derrière vous s'abaisseront, permettant à Tolfdir de vous rejoindre.

L'avertissement des Psijiques

Tolfdir est emballé par les sections des ruines qui viennent d'être révélées: "Ma foi, c'est vraiment singulier. Et très intéressant. Mais pourquoi est-ce scellé ? Quel est cet endroit ?" Vous apprenez vite, cependant, que d'autres ont été témoins de vos actions et les trouvent bien moins emballantes. Lorsque vous et Tolfdir atteignez la petite chambre funéraire au bout du passage, une apparition fantomatique nommée Nerien se manifeste, avec de graves avertissements:

Écoutez attentivement, mage... Sachez que vous avez déclenché une série d'événements qui ne peut être enrayée. Nous n'avons pas prononcé notre jugement, comme vous n'aviez aucun moyen d'être au courant. Nous jugerons vos agissements futurs et la façon dont vous surmonterez les dangers qui vous attendent. Vous recevez cet avertissement, car l'Ordre des Psijiques croit en vous. Vous êtes la seule personne capable d'empêcher un désastre, mage. Prenez soin de vous, et sachez que l'Ordre vous surveille.

Nerien disparaît et vous laisse avec Tolfdir, qui n'a clairement rien vu ni entendu de la conversation, quoiqu'il a eu une sensation étrange. Le partage de votre expérience le laisse perplexe:

L'Ordre des Psijiques ? En avez-vous la certitude ? C'est très étrange... Et des dangers ? Mais ça n'a aucun sens... Les Psijiques n'ont aucun lien avec ces ruines, et personne n'a entendu parler d'eux depuis bien longtemps.

Si vous lui demandez pourquoi l'Ordre des Psijiques est entré en contact avec vous, il offre quelques informations additionnelles:

Je n'en ai pas la moindre idée, mais c'est absolument fascinant. Du moins, si c'est bien vrai. Personne ne les a vus depuis la disparition de l'île d'Artaeum, il y a plus d'un siècle. Et soudain, ils décident de vous contacter ? Ma foi, c'est fort curieux ! Si j'étais vous, je prendrais cela comme un compliment. Les Psijiques n'accordent pas leur attention à n'importe qui.

Tolfdir termine en suggérant de fouiller les tombeaux de la salle. Sans surprise, les tombeaux contiennent deux draugr, qui attaquent. Cependant, l'attaque des draugr découvre la voie à suivre, à travers un des tombeaux.

L'Enfant de dragon suit alors Tolfdir jusqu'à une grille dans une salle. Tolfdir s'y arrêtera et ne fera rien avant que vous ayez tiré sur le levier et ouvert la grille. À partir de ce point, Saarthal est un donjon nordique typique contenant des draugr au niveau de l'Enfant de dragon. Une des salles contient un casse-tête de piliers rotatifs; il suffit de faire correspondre les symboles sur et derrière les piliers. Le casse-tête suivant fonctionne de la même manière, sauf que tourner un des piliers fait tourner jusqu'à trois des autres, l'ordre dans lequel ils sont tournés est donc critique. La solution la plus efficace est de d'abord tourner le pilier le plus éloigné de l'entrée à gauche, puis le pilier de gauche le plus près, suivis du pilier le plus éloigné à droite et finalement celui le plus près à droite.

L'orbe mystérieuse

"Reste ici à jamais, Jyrik, traître et meurtrier.
Condamné pour tes crimes contre le royaume et son seigneur.
Que ton nom et tes sinistres exploits ne soient plus.
Que notre protection magique scelle le sort en toi."
Jyrik Gauldurson dans sa forme résistante au feu

Après avoir exploré la majorité de la seconde zone de Saarthal par vous-même, Tolfdir vous rattrape juste avant que vous entriez dans une vaste salle vers la fin du donjon; c'est signe que la quête résume. De l'autre côté de la salle flotte une orbe massive entourée d'une barrière magique. Tolfdir est immédiatement fasciné par l'orbe:

Ça alors... Regardez-moi ça ! Je n'aurais jamais cru que nous trouvions une chose pareille. Pourquoi est-ce enterré si profondément ?

Il n'a cependant pas la chance d'étudier à sa guise, car sa proximité à l'orbe attire l'attention de Jyrik Gauldurson, un draugr puissant et unique emprisonné dans Saarthal depuis des âges. Vos premières tentatives de faire des dégâts sur Jyrik sont sans effet car il tire de l'énergie de l'orbe pour se rendre invincible. Lorsque Tolfdir s'en rend compte, il se rapproche de l'orbe et tente de rompre la connexion entre Jyrik et l'orbe. Après quatre secondes, Tolfdir lance ce qui semble être un sort de foudre sur la barrière entourant l'orbe et réussit à rendre Jyrik vulnérable aux dégâts. Tolfdir passe le reste du combat à empêcher la connexion de se rétablir, vous laissant vous occuper de Jyrik vous-même.

Jyrik reste un ennemi difficile, en partie à cause de son bouclier élémentaire cyclique. Une fois que vous l'aurez battu, n'oubliez pas de récupérer sur son corps le fragment de l'amulette de Gauldur et la formule d'emprisonnement, tous deux nécessaires pour la quête Une légende interdite; si vous n'aviez pas déjà commencé cette quête, prendre l'un de ces objets la déclenchera. Le bâton de Jyrik Gauldurson peut également être trouvé dans les environs.

La mort de Jyrik fait également disparaître la barrière d'énergie autour de l'orbe, permettant à Tolfdir de l'examiner de plus près (et vous permettant d'accéder à la porte derrière l'orbe). Lorsque questionné sur la nature de l'orbe, il répond:

Je n'en ai pas la moindre idée ! C'est fascinant, absolument fascinant. Il faut en informer l'archimage immédiatement, il doit le voir de ses yeux. Je n'ose pas le laisser sans surveillance. Pouvez-vous retourner à l'Académie pour prévenir Savos Aren ? Hâtez-vous.

Si vous demandez des instructions plus spécifiques sur quoi dire à l'archimage, il suggère:

Dites-lui que nous avons découvert... quelque chose d'unique, disons. Il est clair qu'il s'agit d'un dispositif magique, mais je n'ai jamais rien vu de tel. Cela devrait piquer sa curiosité.

Utilisez la porte nouvellement découverte pour emprunter un raccourci vers l'entrée de Saarthal, et n'oubliez pas de profiter du mur de mots de Cri de glace ainsi que du coffre final sur le chemin.

Conclusion

De retour à l'Académie, parlez à Savos Aren, dont les quartiers de l'archimage ont été déverouillés. Sa réaction initiale est amusante:

Pitié, ne me dites pas qu'un autre apprenti a été incinéré. J'ai bien assez de travail comme ça.

Vous avez le choix entre deux réponses, soit "Nous avons trouvé quelque chose à Saarthal, et Tolfdir pense que c'est important." ou "Nous avons trouvé une sorte d'orbe. Tolfdir voulait que vous y jetiez un œil." Les deux ont ultimement le même résultat, quoique Savos semble peu impressionné par la seconde réponse. Il vous remercie et vous récompense avec un bâton de rayonnement (en suggérant qu'il pourrait être pratique si jamais vous retournez explorer des ruines nordiques). Il vous dit aussi de consulter Urag gro-Shub pour commencer à formuler des hypothèses sur la nature de votre trouvaille, ce qui fait débuter la quête Les livres perdus.

Compléter cette quête a également plusieurs avantages. Votre rang à l'Académie passe d'Élève (rang 0) à Apprenti (rang 1) et la disposition de Tolfdir à votre égard augmente. Plusieurs quêtes en rapport avec l'Académie deviennent disponibles après Sous Saarthal, notamment L'entraînement de Brelyna, L'expérience de J'zargo et La requête d'Onmund. Si vous souhaitez commencer l'une de ces quêtes immédiatement après avoir terminé Sous Saarthal, vous pouvez rattraper les apprentis avant qu'ils n'atteignent Fortdhiver. S'il fait nuit, dormir une heure dans votre lit les fera apparaître dans le Pavillon de l'Accomplissement. Sinon, ils seront quelque part dans l'Académie. La quête répétable de Tolfdir, Tolfdir le distrait, devient aussi disponible après Sous Saarthal mais requiert que Tolfdir se trouve dans l'Académie. Puisque Tolfdir reste à Saarthal pour veiller sur l'orbe, sa quête ne peut être commencée que vers la fin de Les livres perdus (Tolfdir revient à l'Académie quand l'orbe y est déplacée).

Notes

  • Le dialogue de Tolfdir qui vous pointe vers Savos Aren est liée à la mort de Jyrik Gauldurson. Si vous réanimez le corps de Jyrik avant de parler à Tolfdir, vous ne pourrez pas continuer la quête jusqu'à ce que l'effet s'arrête.
  • Mirabelle Ervine a des informations intéressantes à partager sur l'Ordre des Psijiques si vous lui parlez après la quête. Elle vous dira:
C'est un ordre très ancien, datant de bien avant la Guilde des mages impériaux. En fait, la Guilde des mages a été fondée pour s'opposer au concept de l'Ordre des Psijiques, qui prône que seule une élite doit être autorisée à contrôler la magie. Cela dit, personne n'a plus entendu parler d'eux depuis plus d'un siècle.
  • Ancano apprend que quelque chose a été découvert à Saarthal et part à votre recherche pour vous interroger. Si vous êtes directement descendu des quartiers de l'archimage à l'Arcanaeum pour parler à Urag gro-Shub, Ancano vous arrêtera là-bas. Autrement, Faralda vous avertit de l'interrogatoire imminent et vous conseille de faire attention à ce que vous lui dites. Quand Ancano vous questionne, vous n'avez pas l'occasion de lui dire quoi que ce soit — en fait, il parle plus que vous.
On a découvert quelque chose à Saarthal, quelque chose d'assez important pour que Tolfdir envoie un nouveau membre de l'Académie, seul, porter le message. C'est exactement le genre de choses qui devrait intéresser tout le monde. Moi en particulier.
  • Cette quête est un prérequis pour compléter la quête Une légende interdite puisqu'un des fragments de l'Amulette de Gauldur se trouve à Saarthal et que le seul moyen d'y entrer est cette quête.

Bugs

  • Bien que tous les élèves soient supposés de marcher à Saarthal au début de la quête, il se peut qu'ils ne réussissent pas tous à s'y rendre. Cela n'a pas d'incidence sur la quête. Les étudiants apparaissent tous lorsque vous pénétrez dans Saarthal avec Tolfdir.
  • Occasionnellement, Tolfdir peut ne pas se rendre à Saarthal, bloquant la progression de la quête puisqu'il ne peut déverrouiller Saarthal. Ce bug est généralement dû à un combat contre un animal, après lequel Tolfdir cesse de bouger.
    • PC Utilisez la commande suivante dans la console: prid 0001C1A1 suivie de moveto player pour régler le problème.
  • Parfois, avant de combattre Jyrik Gauldurson, Tolfdir ne fait pas de remarque sur l'orbe et la quête ne se met donc pas à jour, mais Jyrik Gauldurson attaquera quand même.
    • Ceci peut être réglé en quittant cette section du donjon et en y retournant. Il sera en train de combattre un draugr quand vous reviendrez.
  • Quand la vision de Nerion apparaît, Tolfdir glisse vers la droite dans le mur et ne vous suivra pas. ?
  • Parfois, quand la vision de Nerien apparaît, il reste silencieux. Les tentatives de l'activer ne fait qu'envoyer le message "Cette personne est occupée". Vous pouvez sauvegarder, fermer le jeu et la console/le PC, puis rallumer le jeu et recharger la partie. Le discours de Nerien devrait suivre. Il est important de sauvegarder ensuite puisqu'un combat suit et si vous mourez, vous devrez redémarrer à nouveau. D'autres sources rapportent qu'il est possible de quitter la salle juste avant que Nerien apparaisse, retourner dehors, puis de rentrer dans Saarthal pour le même résultat. ?
  • Tolfdir peut ramasser le bâton de Jyrik Gauldurson pendant le combat — pour le récupérer, il faudra le lui acheter.
  • Les piques peuvent ne pas s'abaisser quand vous faites effondrer le mur après avoir ramassé l'Amulette de Saarthal, ce qui rend la quête impossible à terminer. ?
  • La porte entre l'Excavation de Saarthal et les Donjons de Saarthal peut ne pas s'ouvrir. Charger une sauvegarde précédente et réessayer devrait régler le problème. ?

Étapes de la quête

Sous Saarthal (MG02)
Étape Fin de la quête Entrée du journal
0 Tolfdir a décidé de nous emmener étudier les ruines de Saarthal afin d'explorer les usages plus pratiques de la magie.
10 Tolfdir a demandé aux apprentis de le rejoindre à Saarthal, un site de fouilles entreprises par l'Académie.
Objectif 10: Retrouvez Tolfdir à l'extérieur de Saarthal
20
Objectif 20: Suivez Tolfdir
25 Il m'a été demandé d'assister Arniel Gane sur le site de fouilles de l'Académie à Saarthal.
Objectif 25: Trouvez Arniel Gane
30 Il m'a été demandé d'assister Arniel Gane sur le site de fouilles de Saarthal en récupérant des objets enchantés disséminés autour des ruines.
Objectif 30: Recherchez les objets magiques (<Global=MG02ItemsFound>/4)
40 En ramassant des objets enchantés pour participer aux fouilles de Saarthal, j'ai déclenché une sorte de piège qui a révélé un groupe de ruines jusqu'alors inexplorées. Tolfdir aimerait que je l'y suive.
En explorant les fouilles de Saarthal, j'ai déclenché une sorte de piège qui a révélé un groupe de ruines jusqu'alors inexplorées. Tolfdir aimerait que je l'y suive.
50 En suivant Tolfdir dans un groupe de ruines inexploré, une vision envoyée par l'Ordre des Psijiques m'a révélé que les fouilles de Saarthal avaient mis un étrange mécanisme en marche. Je dois en avertir Tolfdir.
Objectif 50: Parlez de votre vision à Tolfdir
60 Alors que je me trouvais dans une zone inexplorée de Saarthal, un membre de l'Ordre des Psijiques m'a envoyé une vision pour me prévenir que quelque chose de dangereux se trouvait à Saarthal. Malgré cela, Tolfdir aimerait poursuivre l'exploration et m'a demandé de le suivre.
Objectif 60: Suivez Tolfdir
70 Lors d'une expédition à Saarthal, j'ai découvert un nouveau groupe de ruines et un membre de l'Ordre des Psijiques m'a envoyé une vision pour me prévenir du danger qu'elles recellent. Malgré cela, Tolfdir et moi avons poursuivi notre exploration et trouvé une étrange sphère profondément enterrée. Tolfdir m'a demandé d'informer l'archimage de notre découverte.
Objectif 70: Adressez-vous à l'archimage
200 Fin de la quête☑ J'ai informé l'archimage que quelque chose d'intéressant a été découvert dans les profondeurs de Saarthal.
Inconnu
Objectif 35: Utilisez l'Amulette de Saarthal pour échapper au piège
Objectif 40: Suivez Tolfdir
Objectif 65: Trouvez le danger qui menace Saarthal
  • Les étapes de quête vide suivantes ont été omises du tableau: 11.
Notes
* Tout texte affiché entre crochets (par exemple, <Alias=LocationHold>) est défini de manière dynamique par le système de quête répétitive, et sera complété par le ou les mots appropriés lorsqu'il sera vu en jeu.
  • Toutes les entrées de journal ne peuvent pas apparaître dans votre journal ; les entrées qui apparaissent et celles qui n'apparaissent pas dépendent de la manière dont la quête est effectuée.
  • Les étapes ne sont pas toujours classées par ordre de progression. C'est généralement le cas des quêtes qui ont plusieurs issues possibles ou des quêtes où certaines tâches peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Certaines étapes peuvent donc répéter des objectifs vus dans d'autres étapes.
  • Si une entrée est marquée comme "Quête terminée", cela signifie que la quête disparaît de la liste des quêtes actives, mais vous pouvez toujours recevoir de nouvelles entrées pour cette quête.
  • Sur PC, il est possible d'utiliser la console pour avancer dans la quête en entrant setstage MG02 stage, où stage est le numéro de l'étape que vous souhaitez terminer. Il n'est pas possible de dé-compléter (c'est-à-dire de revenir en arrière) les étapes d'une quête, mais il est possible d'effacer toutes les étapes de la quête en utilisant resetquest MG02.
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