Arena:Lieux

De UESPWiki
Carte de Tamriel

Le monde de Arena contient de nombreux lieux qui peuvent être visités. Au total, il y a 387 villes et donjons, sans compter la nature sauvage.

En sortant du Donjon impérial, le personnage du joueur sera transporté vers une ville aléatoire dans la province d'origine de sa race.

AR-mapicon-Fang Lair.png Donjons de la quête principale

Archipel de l'Automne Bordeciel Elsweyr Hauteroche Marais noir Martelfell Morrowind Province impériale Val-Boisé

AR-mapicon-City-State.png Cités-États

Il existe huit cités-états dans chacune des provinces, à l'exception de la Province impériale, qui ne comprend que la Cité impériale. Il s'agit des villes suivantes :

Archipel de l'Automne Bordeciel Elsweyr Hauteroche Marais noir Martelfell Morrowind Val-Boisé

AR-mapicon-Town.png Villes

Chaque province, à l'exception de la Province impériale, compte également huit villes, qui sont des localités de taille moyenne.

Archipel de l'Automne Bordeciel Elsweyr Hauteroche Marais noir Martelfell Morrowind Val-Boisé

AR-mapicon-Village.png Villages

Seize villages parsèment chaque province, à l'exception de la Province impériale.

Archipel de l'Automne Bordeciel Elsweyr Hauteroche Marais noir Martelfell Morrowind Val-Boisé

AR-mapicon-Dungeon.png Donjons des quêtes aléatoires

La porte d'un donjon dans la région sauvage.

En plus des Donjons de la quête principale fixes mentionnés ci-dessus, chaque province, à l'exception de la Province impériale, contient quatorze donjons supplémentaires qui peuvent être débloqués en y étant envoyé par certaines quêtes secondaires aléatoires. Ces donjons sont fixes en nombre et en emplacement, mais pas en nom, qui est déterminé au moment de la quête qui les débloque en premier. Une fois que vous avez débloqué les quatorze donjons d'une province, les quêtes secondaires ultérieures commenceront à vous renvoyer dans les donjons que vous avez déjà débloqués, qui conservent leur nom d'origine.

D'autres grands donjons peuvent également être trouvés dans les régions sauvages. Leurs entrées apparaissent soit sous la forme de petites collines percées d'une porte, soit sous la forme de petits bâtiments ressemblant à des cryptes et entourés de quatre grandes tours.

Messages d'entrée dans une ville

Un message lors de votre arrivée à Amol

Lorsque vous arrivez dans un village, une ville ou une cité, un des différents messages de bienvenue apparaît. Ceux qui s'appliquent aux villages et aux villes sont toujours un des trois messages génériques, tandis que ceux des villes sont uniques et peuvent être trouvés sur leurs pages respectives. Les messages génériques et la structure de base de ces messages sont les suivants :

Informations sur les voyages de base

Quel que soit le village, la ville ou la cité, tous les messages de voyage rapide dans Arena commencent par les informations suivantes, suivies d'un message de bienvenue de la localité.

  • "Vous êtes arrivé dans le/la [Type d'établissement] de [Nom de l'établissement] en [Province]. La date est le [Jour de la semaine, mois et année]. Il vous a fallu [Durée du voyage] pour atteindre votre objectif."

Messages génériques d'entrée dans un village

  • "Le village de [Nom de la ville] semble calme, inconscient de votre arrivée. Les gens d'ici semblent très amicaux..."
  • "Vous entrez dans le village de [Nom de la ville], fatigué par le voyage. Devant vous, il semble qu'il y ait des auberges et des tavernes où vous pourrez vous rafraîchir..."
  • "Vous arrivez à [Nom de la ville], un village tenu par [Nom du souverain]. Bien que fatigué par le voyage, vous trouvez que l'endroit semble appeler à l'exploration..."

Messages génériques d'entrée dans une ville

  • "Vous franchissez les portes de [Nom de la ville], dirigé par [Nom du souverain]. La rue semble étrangement calme..."
  • "Bienvenue dans la ville de [Nom de la ville], tenue par [Nom du souverain]. Nous apprécierions toute activité commerciale que vous pourriez proposer..."
  • "La ville de [Nom de la ville] vous ouvre ses portes, les gens sourient en signe de bienvenue..."

Bâtiments

Vous pouvez demander aux habitants de la ville des indications sur les bâtiments importants. Dans une ville, l'entrée de chaque bâtiment est marquée d'un carré rouge sur la carte, à l'exception du palais. Dans les régions sauvages, seules les entrées des donjons sont marquées en rouge. Un clic droit sur la porte d'un bâtiment de service vous indiquera son nom, et s'il se trouve dans une localité, son nom sera ajouté à votre carte. Certaines portes dans les régions sauvages ne peuvent pas être franchies, mais vous pouvez entrer dans n'importe quel bâtiment dans les localités, bien que quelques unes aient des entrées bloquées en raison de la génération procédurale.

  • Cryptes — Petits donjons à un seul niveau que l'on trouve uniquement dans les régions sauvages.
  • Magasins d'équipement — Lieu de travail pour les forgerons, que l'on trouve uniquement dans les localités.
  • Maisons — Très petits donjons avec des portes verrouillées, que l'on trouve dans les localités et dans les régions sauvages.
  • Tavernes — Lieu de travail pour les tavernier, que l'on trouve dans les localités et dans les régions sauvages.
  • Guilde des mages — Lieu de travail pour les mages, que l'on trouve uniquement dans les localités.
  • Palais — Résidence du souverain local, un dans chaque localité.
  • Temples — Lieu de travail pour les prêtres, que l'on trouve dans les localités et les régions sauvages.
  • Tours — Petits donjons à plusieurs niveaux que l'on ne trouve que dans les régions sauvages.

Nature sauvage

Les régions sauvages contiennent des lieux que vous pouvez trouver en vous aventurant en dehors des villages, des villes et des cités-états.

Génération procédurale

Les zones de nature sauvage sont générées de manière aléatoire plutôt que d'être conçues à la main. Cela ne signifie pas que les zones changent, mais décrit plutôt la façon dont elles sont créées. Les plus petits blocs de construction (ou tuiles) ont été conçus à la main, puis un algorithme utilise des nombres aléatoires "ensemencés" générés par ordinateur pour déterminer comment tous les blocs de nature sauvage vont s'assembler. Les programmes informatiques utilisent souvent ce que l'on appelle des nombres pseudo-aléatoires. Cela peut être décrit comme une chaîne de nombres apparemment aléatoires parmi lesquels l'ordinateur peut choisir, mais la liste est toujours dans le même ordre. Afin d'éviter de reconnaître le modèle des nombres, le programmeur fournit d'abord au générateur de nombres aléatoires une "graine" ou un point de départ dans la chaîne pour commencer à tirer des nombres. À titre d'illustration, la valeur de PI peut être considérée comme une chaîne de nombres apparemment aléatoires, cependant, ils sont toujours dans la même séquence de 3,1415926535... Si les décimales sont utilisées pour simuler le caractère aléatoire d'un d10 (dé à dix faces), le premier jet sera un 1. Le deuxième jet sera un 4 et ainsi de suite. Cela semblera aléatoire jusqu'à ce que le programme soit relancé et que le premier jet soit à nouveau un 1 et le second un 4, etc. Si une graine d'une valeur de 5 est utilisée pour la première fois, le premier jet recevra la valeur de la 5ème décimale de PI au lieu de la première. Le premier lancer sera 9 et le second, 2. Pour le lancer de dés, l'algorithme pourrait utiliser l'heure actuelle comme graine. Cela permettrait au programme d'utiliser un point de départ différent à chaque fois qu'il est lancé et rendrait difficile la reconnaissance d'un quelconque modèle. Arena utilise une graine unique pour chaque zone, basée sur le nom du village, de la ville ou de la cité-état en cours. Cela permet à chaque zone d'être unique, mais de rester cohérente à chaque visite. La génération procédurale permet de créer de nombreuses grandes zones tout en ne nécessitant qu'une quantité minimale de stockage.

La "graine" de nature sauvage étant basée uniquement sur les quatre premiers caractères du nom d'une localité, si ceux-ci sont identiques à ceux d'une autre localité, ils auront la même carte de nature sauvage. Dans le Marais noir, cela s'applique aux localités suivantes : Rockgrove, Rockpark, Rockguard, Rockpoint et Rockspring.

Taille

256 tuiles sur 4096) L'encart montre ce que la carte du jeu afficherait juste après la sortie de la ville. La carte de la ville a été ajoutée en superposition à la carte des régions sauvages.

Il y a 66 blocs uniques qui sont utilisés pour remplir les zones de nature sauvage. Les portes rouges dans la vue cartographique sont constituées d'une seule cellule, et chaque bloc de nature sauvage est un carré de 64x64 cellules. L'algorithme crée chaque zone de nature sauvage comme un carré de 64x64 blocs de nature sauvage. Les 4 blocs du centre contiennent la localité actuelle, et bien que les villages, les villes et les cités-états soient de tailles différentes, ils sont tous assis sur une parcelle de terrain de 128x128 cellules. En fonction de votre configuration de jeu et de votre personnage, il faut environ 20 minutes en temps réel pour marcher de la porte de la ville jusqu'à la limite de la région sauvage à une vitesse moyenne. Il n'y a rien d'évident pour indiquer que vous êtes à la limite de la zone sauvage, et le jeu ne vous empêche pas de continuer plus loin. Cela peut donner l'impression que la région sauvage est sans fin. Malheureusement, cela peut potentiellement conduire à des problèmes avec votre jeu actuel. Le terrain commencera à répéter sans fin les quatre blocs de nature sauvage actuels, et les Glitch Lands apparaîtront si vous sauvegardez et rechargez votre jeu, ou si vous entrez et sortez d'un bâtiment. S'il fait nuit, ou s'il y a du mauvais temps dehors, cela fera planter le jeu, et peut potentiellement rendre une sauvegarde inutilisable.

Blocs des régions sauvage

Les blocs de nature sauvage sont numérotés de 5 à 70, et les blocs 41, 50 et 56 ne sont pas utilisés. Les blocs sont organisés en plusieurs listes qui sont utilisées lors de la création de la zone de nature sauvage. Les blocs 28, 29, 32, 34 et 49 apparaissent dans plus d'une liste, il est donc possible que ces blocs soient rencontrés plus souvent que les autres lors de l'exploration.

Blocs de nature sauvage en commençant par le bloc n°5 et en comptant à droite puis en descendant jusqu'au bloc n°70.

Carte des régions sauvages

Lorsque vous êtes dans les régions sauvages, la carte s'ouvre pour indiquer votre position actuelle et peut être défilée vers le nord, le sud, l'est et l'ouest pour révéler un carré des 4 blocs de nature sauvage les plus proches. Lorsque vous traversez le centre d'un bloc de nature sauvage et que vous vous trouvez à environ 32 cellules de la zone suivante, les deux nouveaux blocs les plus proches sont ajoutés à la carte tandis que les deux plus éloignés sont supprimés. En appuyant sur <F2>, vous obtiendrez un ensemble de coordonnées pour votre position, comme 43, 77. Ces valeurs vont de 32 à 96 lorsque vous faites face au nord ou à l'est et de 31 à 95 lorsque vous faites face au sud ou à l'ouest. Les coordonnées repassent de 96 à 32 (ou de 95 à 31) lorsque vous traversez la ligne centrale d'un bloc sauvage.