Arena:Crystal Tower

De UESPWiki
 
AR-mapicon-Crystal Tower.png
Trouvez la cinquième pièce du Bâton du Chaos dans cette ancienne forteresse de sorcellerie.
Donneur de quête : Ria Silmane
Lieu(x) : Archipel de l'Automne
Quête prérequise : The Halls of Colossus
Quête suivante : Crypt of Hearts
Récompense : La cinquième pièce du Bâton du Chaos
 
Crystal Tower

Présentation rapide

  1. Allez dormir et recevez une autre vision de Ria Silmane.
  2. Rendez-vous à la guilde des mages de Lillandril, sur l'Archipel de l'Automne.
  3. Récupérez le diamant auprès des prêtres dans le Temple of Mad God.
  4. Rapportez le diamant à la guilde des mages pour connaître l'emplacement de la Crystal Tower.
  5. Récupérez le cinquième morceau du Bâton du Chaos de la Crystal Tower.
  6. Survivez à une nouvelle attaque de Jagar Tharn.

Présentation détaillée

Dormir, dormir, dormir

Ria Silmane vous rendra visite la prochaine fois que vous dormirez après avoir récupéré le morceau du Bâton du Chaos en Elsweyr. Elle vous dira :

"Vous avez récupéré la quatrième pièce ! Je salue votre bravoure. Écoutez attentivement maintenant mon ami, car Tharn a véritablement commencé à vous rechercher. N'ayez crainte, il ne connaît pas votre véritable identité, mais il peut sentir le pouvoir du Bâton. Avec quatre des huit pièces, vous vous démarquez comme une lanterne dans la nuit. Je vous invite à la prudence. La cinquième pièce du Bâton se trouve dans une ancienne forteresse de sorcier appelée la Crystal Tower. On dit que la pointe sud des Crocs du Dragon, qui s'étend des monts glacés de Hauteroche aux forêts boisées de Val-Boisé, peut être vue à l'horizon depuis le parapet supérieur de la Tour. Cela me laisse penser qu'elle n'est pas loin au sud de la majestueuse chaîne de montagnes. Vous devez trouver la Tour et y accéder pour récupérer le cinquième morceau du Bâton du Chaos..."

Lillandril, 1ère partie

En vous renseignant sur la Tour de Cristal, vous finissez par arriver à la Guilde des mages de Lillandril, sur l'Archipel de l'Automne. Corim Ashlen, le maître de la guilde, vous dit qu'ils avaient un diamant qui leur indiquerait où se trouve la Crystal Tower, mais qu'il a été volé par les prêtres du Mad God. La Guilde tirait également de l'énergie de ce diamant et, en échange de sa restitution, elle est prête à partager l'emplacement de la tour. Si vous accomplissez cette tâche, l'emplacement du Temple of Mad God sera indiqué sur votre carte.

Temple of Mad God

Ce temple, situé un peu au sud-est de Lillandril, est un donjon à deux niveaux de taille moyenne rempli de monstres et de moines. Ils ne sont pas beaucoup plus difficiles que les chevaliers du Temple of Agamanus de la quête précédente, mais leurs attaques sont rapides et dangereuses. Ne les sous-estimez pas juste parce qu'ils ne portent pas d'armure. Il n'y a pas beaucoup de trésors ici ; en fait, ce donjon est presque vide, donc les récompenses de l'exploration seront principalement de l'expérience et du butin de vos batailles.

Au premier niveau, la descente se fait dans la partie centrale sud du donjon. Il y a beaucoup d'eau à ce niveau. Si vous choisissez de suivre l'eau vers l'ouest, puis vers le sud et enfin vers l'est, vous trouverez le chemin vers le bas sans problème, mais c'est certainement le chemin le plus long et le plus dangereux. Vous pouvez rester au sol et vous diriger vers le sud et l'ouest (mais pas trop à l'ouest) et vous arriverez plus directement et avec moins de rencontres.

Le deuxième niveau a une disposition normale, mais il est assez grand et plein de chambres sans fin. Si vous trouvez la grande chambre à trésor centrale (64,46), vous découvrirez que vous arrivez trop tard. Le trésor a été déplacé, mais vous découvrez également une note contenant un indice sur son nouvel emplacement :

Une note sur le sol indique que quelqu'un doit déplacer les objets dans la zone de stockage sécurisée au nord-est, "avant que les curieux n'arrivent"... En effet, la pièce a été vidée.

Le diamant se trouve dans la section nord-est du niveau. Vous devez vous diriger vers le nord plutôt que vers l'est, car il y a des impasses si vous allez trop loin vers l'est. Grâce à la disposition régulière (pas de fosses, pas d'eau), il n'est pas difficile à trouver.

Le diamant

Lorsque vous arrivez dans la pièce avec le diamant, répondez à l'énigme pour déverrouiller la porte.

La zone au-dessus de la porte est marquée de l'inscription suivante :
-
Qu'est-ce qui s'enflamme
Et fait beaucoup de bien,
Et quand il meurt,
Est juste un morceau de bois ?

Répondez par "torch", "torches", "match" ou "matches", prenez le diamant (16,3), et retournez à Lillandril.

Après avoir répondu à l'énigme :

La porte bouge légèrement lorsque la serrure se désengage.

Après avoir saisi le diamant :

Vous avez trouvé le Diamant que Corim Ashlen vous a envoyé récupérer. Lui seul peut l'utiliser pour connaître l'emplacement de la Crystal Tower...

(Attention à la tentation de l'explorateur, car juste derrière le diamant se trouve une série de plateformes surélevées qui vous invitent à monter les escaliers. Vous constaterez que vous pouvez faire le tour de tout le périmètre extérieur du donjon. Si vous osez passer par-dessus le bord, vous découvrirez peut-être que vous pouvez marcher dans les airs dans une caverne sans fin. Vous trouverez peut-être un donjon dupliqué où les chemins sont les mêmes, mais où tous les murs sont invisibles. Il se peut que vous puissiez revenir de votre voyage pour terminer votre quête, ou que vous tombiez au sol et découvriez que vous êtes maintenant piégé pour toujours. Il s'agit véritablement du Temple of Mad God.)

Lillandril, 2ème partie

De retour à la Guilde des mages, rendez le diamant pour qu'ils puissent marquer l'emplacement de la Crystal Tower sur votre carte.

Crystal Tower

"La Crystal Tower domine la région, s'élevant comme un doigt accusateur pointé vers le ciel. Ce bastion de la sorcellerie semble transcender les conceptions humaines ordinaires, existant dans de nombreux plans autres que celui-ci. Vous pouvez sentir la cinquième pièce du Bâton du Chaos, quelque part au-dessus..."

En accédant au donjon, vous pouvez recevoir des messages plutôt décourageants :

Tous ceux qui entrent dans ce lieu, abandonnent tout espoir...
Vous entrez dans les couloirs de la Crystal Tower, accueillis par des sons et des images étranges...

Ce donjon est l'inverse de tous les autres donjons que vous avez trouvés jusqu'à présent, car vous devez monter. Par conséquent, vous devez chercher des points verts sur votre carte de donjon plutôt que les points bleus que vous avez l'habitude de chercher. Pour vous préparer, vous aurez peut-être besoin de beaucoup de Potions de guérison véritable, de Potions de résistance à la foudre (à utiliser contre les homunculus), et de quelques Potions de libre action (à utiliser contre les méduses et les araignées). Les Potions de résistance au feu peuvent également être utiles, selon les statistiques et la classe que vous avez choisies.

La Crystal Tower comporte quatre niveaux. Ils sont tous petits, mais au moins, il ne faut pas beaucoup de temps pour les explorer et ramasser leurs nombreux trésors. Les trésors contiennent beaucoup d'objets magiques, comme des torques, des bracelets et des cristaux.

L'accès au premier niveau se trouve dans la section nord-ouest. Si vous avez Pare-feu|, le chemin le plus direct est de couper directement au nord et de faire une boucle un peu vers l'est. Sinon, faites le tour en vous rapprochant le plus possible de l'ouest. Le dernier couloir qui mène à la sortie est la demeure de nombreux trolls. Il est possible que vous rencontriez votre premier vampire à ce niveau. Il s'agit d'un combat très difficile, et une magie puissante est nécessaire pour le battre. Comme pour les trolls, les armes peuvent le blesser, mais pas le vaincre. Il est préférable de l'éviter si vous ne pouvez pas le blesser magiquement, car ses boules de feu peuvent causer beaucoup de dégâts.

Le deuxième niveau est curieusement glacé, et les créatures de glace abondent. L'accès se trouve dans le coin nord-est. Si vous avez Pare-feu, vous pouvez simplement vous diriger vers l'est et couper à travers le mur. Sinon, lorsque vous atteindrez le mur est, vous devrez vous diriger vers le sud, puis revenir vers le nord. Ici, vous affronterez de nombreux golems de givre et homunculi. Il y a une pièce (12,15) à ce niveau où, si vous y entrez et que la porte se referme derrière vous, vous ne pourrez pas ensuite quitter la pièce par des moyens normaux. Il n'est cependant pas nécessaire d'y entrer, car elle ne contient qu'un golem de givre et une pile de trésors. Il y a une tranchée devant la porte et vous ne pouvez pas atteindre la porte depuis l'autre côté de la tranchée. Si vous êtes dans cette pièce et que la porte est effectivement fermée, il n'y a que quatre façons de sortir (à moins de recharger le jeu) :

  1. Lévitez au-dessus de la tranchée et ouvrez la porte.
  2. Utilisez Pare-feu pour couper à travers les murs jusqu'à un endroit où vous pouvez escalader la tranchée et sortir.
  3. Reposez-vous et espérez que vous rencontrerez un monstre qui ouvrira la porte dans sa tentative de vous atteindre.
  4. Sautez vers la porte ; lorsque vous atteignez la porte, vous vous arrêtez pendant une fraction de seconde et votre souris apparaît, ce qui vous permet d'ouvrir la porte. Cette méthode peut être difficile à réaliser, et peut nécessiter plusieurs tentatives.

Cette section a une seule entrée de voie d'eau (41,19) qui peut parfois être bloquée par des homunculi en vol stationnaire. Il se peut que vous deviez utiliser le Pare-feu pour entrer dans un endroit différent. Le couloir ouest et la zone sud-ouest contiennent également une section distincte du donjon principal. Cette zone contient trois autres piles de butin et un coffre, mais ne peut être atteinte qu'en utilisant un sort tel que Pare-feu.

Le troisième niveau, Le Bestiaire, est probablement le plus intéressant de tous les donjons : c'est un zoo ! Il est intéressant de noter qu'il y a des boutons pour chaque section, avec lesquels vous pouvez déverrouiller toutes les portes. Ce n'est pas nécessaire, cependant, puisque vous pouvez ouvrir toutes les portes sauf deux par vous-même et tuer les monstres un par un, il faut être ouvert à la possibilité que les spécimens vous attaquent en groupe ce qui n'est peut-être pas la meilleure des idées...

Il y a des monstres (dont des méduses et un golem de pierre) dans des cages gardées par des trolls gardiens de zoo, dont vous apprenez l'existence en avançant dans le niveau et en tuant les créatures, en recevant les messages :

Sur le corps de ce troll, vous trouverez une carte grossièrement dessinée, de toute évidence de ce niveau. Dans le coin SE se trouve un grand "X" rouge. La carte montre également un gribouillage illisible juste au nord-ouest de cette pièce, marquant un emplacement juste après la porte de la cellule...
Vous réalisez soudain que le gribouillage illisible était peut-être un avertissement en langage troll...
Vous pouvez voir des fosses derrière les créatures. Ce doit être ce que le Troll gardien utilise pour nourrir les spécimens captifs...

Les trolls, qui rôdent principalement près des boutons, sont importants : ils portent des clés. Il y a une porte verrouillée magiquement qui ne peut être franchie sans une clé en diamant ; elle se trouve au sud-est, et derrière se trouve le chemin vers le haut. N'importe lequel des trolls peut porter une clé en diamant (c'est aléatoire) ; pillez chaque cadavre pour trouver la clé. Il y a un autre troll qui porte une clé en acier (initialement à 43,33, mais il se déplacera vers vous s'il vous voit), et cette clé déverrouille une porte vers une autre zone (35,45). Vous pouvez également trouver une clé en acier dans l'une des méduses des cellules du sud-ouest.

Si vous ne trouvez pas de cadavre de troll avec une clé en diamant, il y a une clé en diamant sur le sol (36,34).

Ouvrez la porte de la clé en diamant (7,45), battez le démon de feu qui vous attend derrière elle, et montez.

En entrant dans le niveau suivant, vous êtes frappé par une prise de conscience :

Alors que l'air glacial souffle sur vous, gelant le souffle même de vos poumons, vous réalisez que seule la plus puissante des magies pourrait soutenir les environnements variés dont vous avez été témoin dans cette tour...

Le quatrième niveau est plus banal. Il comporte également une clé en acier qui traîne (2,23) et une porte à clé en acier (48,43). La clé n'est pas nécessaire, mais c'est un chemin un peu plus court vers la pièce de Bâton si vous pouvez l'obtenir. Allez au nord pour obtenir la clé, en étant averti à mesure que vous approchez :

Vous voyez une petite clé sur le sol de cette chambre froide, mais d'autres choses semblent attirer votre attention...

Retournez vers le sud et allez vers l'ouest en suivant le mur sud. Coupez vers le nord quand il le faut, puis revenez vers la pièce avec la porte de l'énigme :

Pour entrer à l'intérieur, vous devez trouver,
La signification de ce passage...
-
"Dans un couloir de marbre aussi blanc que le lait,
"Bordé d'une peau aussi douce que la soie,
"Dans une fontaine claire comme le cristal,
"Une pomme d'or apparaît,
"Il n'y a pas de portes à cette forteresse,
"Pourtant les voleurs s'y introduisent pour voler l'or...

La réponse est "Egg" ou "An Egg" et le morceau du Bâton se trouve en (36,37).

En répondant correctement :

Vous pouvez continuer, mortel, à vos risques et périls...

Réponse incorrecte :

Vous répondez trop vite. Réfléchissez, et réessayez...

Saisir la Pièce du Bâton :

Vous attachez le cinquième morceau du bâton et pendant un moment, vous sentez une poussée d'énergie passer dans votre corps, presque comme si le bâton incomplet était une chose vivante...

Si vous ne trouvez pas la clé, prenez le long chemin vers le nord, puis l'ouest, puis le sud. Derrière la porte de la pièce du bâton, vous rencontrerez deux apparitions.

Embuscade

Vous recevrez une nouvelle embuscade de la part de Jagar Tharn, mais cette fois-ci, son ton a changé :
. "Je vous ai sous-estimé, c'est évident. Non seulement vous avez vaincu les créatures insignifiantes que je vous ai envoyées, mais vous avez réussi à survivre à la Crystal Tower, un exploit qui, en soi, pourrait être légendaire. Il est triste que je sois obligé de vous éliminer. Préparez-vous, car mes serviteurs arrivent..."

Notes

  • Il y a beaucoup de trolls dans la Crystal Tower. Une façon de s'en occuper est de les battre avec des armes, puis de vous reposer pendant zéro heure. Vous ne gagnez pas d'expérience en faisant cela, mais cela peut vous aider à maintenir vos ressources à des niveaux inférieurs. Vous pouvez toujours les piller, ce qui est particulièrement utile si vous recherchez les clés mentionnées précédemment.
  • La Crystal Tower peut être trouvée dans la section Lore pour plus d'informations et de références dans les futurs jeux.
  • Chaque cellule de spécimen du niveau 3 a une description de la créature qu'elle contient, notamment :
Rats
Gobelins
Homme lézard
Loup des neiges — Attention, le spécimen a une attaque de souffle glacial.
Orques
Squelette
Minotaure
Araignée — Attention, ce spécimen est hautement toxique.
Goule — Attention, hautement cannibale. Ne pas nourrir.
Limier infernal — Attention, ce spécimen est très agressif.
Zombie — Warning, this specimen causes disease.
Apparition — Attention, ce spécimen a des capacités de lanceur de sorts.
Homonculus — Attention, ce spécimen a des capacités de lanceur de sorts.
Golem de givre — Attention, ce spécimen a une aura de dégâts.
Golem de pierre — Attention, ce spécimen lance des pierres.
Démon de feu — Attention, ce gardien est extrêmement dangereux.
Méduse — Attention, attaque par le regard. Ne pas regarder fixement.
  • De façon inquiétante, vous pouvez aussi trouver une cellule supplémentaire sans occupant, qui indique :
Cette cellule est vide. Sur une plaque, à côté, votre nom a été gravé à la hâte. Il semble que quelqu'un vous attendait...
  • Les autres messages, fondamentalement sans importance, que vous pouvez recevoir en traversant le troisième niveau sont les suivants :
Une odeur lourde et musquée flotte dans les couloirs accidentés. Au loin, vous pouvez entendre ce qui semble être de faibles grognements...
La puanteur des abats et des excréments est presque insupportable. A proximité, vous pouvez entendre des sons étranges provenant de ce qui ressemble à des portes de cellules...
Attention : Des spécimens peuvent habiter ces tunnels (En entrant dans les fosses sous les cellules).

Cartes

Journal de la quête

Crystal Tower ()
Étape/
Index
Fin de la quête Entrée du journal
0 (Date) : Les Mages de Lillandril ont marqué sur votre carte de l'Archipel de l'Automne l'emplacement du Temple of the Mad God...
1 (Date) : Sur votre carte continentale se trouve le creuset de la magie, connu sous le nom de Crystal Tower, dans la province de l'Archipel de l'Automne...


Préc : The Halls of Colossus En haut : Quête principale Suiv : Crypt of Hearts