Arena:Dagoth-Ur

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La dernière pièce du Bâton est à portée de main... à l'intérieur d'un volcan en feu.
Donneur de quête : Ria Silmane
Lieu(x) : Morrowind
Quête prérequise : Murkwood
Quête suivante : The Imperial Palace
Récompense : La dernière pièce du Bâton du Chaos
 
Dagoth-Ur

Présentation rapide

  1. Dormez une fois de plus et recevez une vision de Ria Silmane.
  2. Voyagez jusqu'à Ebonheart en Morrowind et parlez avec son dirigeant, le roi Casik.
  3. Récupérez le Marteau de Gharen dans Black Gate.
  4. Échangez le Marteau contre la localisation de l'entrée de Dagoth-Ur.
  5. Allez à Dagoth-Ur et récupérez la dernière pièce du Bâton du Chaos.
  6. Échappez-vous de l'embuscade de Jagar Tharn.

Présentation détaillée

Une dernière nuit

Allez vous coucher et Ria Silmane vous rendra à nouveau visite, en disant :

"Je ne prendrais aucun risque, car Tharn sera sans pitié et attaquera dès qu'il verra le Bâton réassemblé. Vous devez être rapide. Au nord-est se trouve la montagne de feu, Dagoth-Ur. Quelque part dans ses profondeurs volcaniques se trouve la dernière pièce du Bâton du Chaos. L'entrée de cette montagne légendaire a disparu avec les Nains qui l'exploitaient. Il y aura peut-être encore des personnes qui connaîtront son existence, cependant. Trouvez l'entrée, pénétrez dans les catacombes volcaniques, et revenez avec le dernier morceau du Bâton. Nous sommes si proches, je vous souhaite bonne chance..."

Ebonheart, 1ère partie

En vous renseignant sur Dagoth-Ur, vous finirez par arriver au palais d'Ebonheart en Morrowind. Là, le Roi Casik, le souverain local, vous dit qu'il a en fait les moyens de vous indiquer l'emplacement de l'entrée de Dagoth-Ur. Il a juste besoin que vous frappiez le Marteau de Gharen sur l'Enclume de Mithas. Le problème est que si l'enclume est facilement accessible, le marteau se trouve quelque part dans les profondeurs d'un donjon appelé Black Gate.

Black Gate

Black Gate, juste au sud-est d'Ebonheart, est un donjon à deux niveaux avec une grande zone à explorer. Les monstres ne sont pas si terribles, mais soyez bien sûr prêt à tout. Vous rencontrerez des golems de pierre, des rats, des goules, des homonculi, des méduses (apportez des Potions de libre action), des apparitions, des limiers infernaux et des golems de fer. Cette fois, vous n'aurez pas vraiment besoin de Lévitation si vous ne voulez pas explorer, mais apportez beaucoup de Potions de guérison véritable.

Au premier niveau, le chemin vers le bas est un peu à l'ouest du centre. Nagez vers le sud dans le canal juste à l'ouest de l'entrée, allez vers l'ouest au premier canal qui se croise, puis allez vers le sud au canal suivant qui se croise. Continuez un peu vers le sud et passez une porte cachée qui mène à un court couloir vers l'ouest et dans une pièce. Le chemin vers le bas est juste un peu à l'ouest de cette pièce à vol d'oiseau. Si vous avez Pare-feu, vous pouvez éviter quelques monstres et un peu de marche en coupant à travers le mur ouest de cette pièce. Sinon, allez deux portes au sud, deux portes à l'ouest, et trouvez la porte cachée au nord dans la pièce remplie de monstres, qui contient le chemin vers le bas.

Le Marteau de Gharen

Le deuxième niveau est inondé, mais contient aussi quelques pièces sèches. Vous devrez d'abord répondre à une énigme pour avoir accès au niveau :

Cette porte est fermée hermétiquement.
Une question est gravée au-dessus.
Quelle réponse donnes-tu ?
-
Quelle est la chose
qui se présente sous forme de feuilles,
mais qui ne peut être pliée ou
rassemblée ?

La réponse est "rain" ou "the rain", une mauvaise réponse n'entraîne aucune conséquence.

Le marteau se trouve dans une grande pièce de la section sud-ouest. Mais si vous n'aurez pas à répondre à une autre énigme pour y entrer, vous devrez trouver l'une des trois clés. Il y a trois entrées dans cette pièce : une porte à clé en rubis (92,101), une porte à clé en émeraude (76,110), et une porte à clé en saphir (101,113). Aucune n'est particulièrement accessible, surtout la porte à clé émeraude, mais toutes mènent à la zone contenant le marteau. Les clés elles-mêmes sont éparpillées dans le niveau. La clé en rubis est sur le sol dans une petite pièce au nord-ouest (115,21). La clé en émeraude se trouve sur le sol d'une petite pièce au centre-nord (58,14). La clé en saphir est parfois indisponible. Lorsqu'elle existe, elle est détenue par un golem de fer (99,111). Heureusement, vous n'avez pas besoin d'obtenir toutes les clés. N'importe quelle clé, une fois acquise, vous permettra d'entrer dans la zone du Marteau par la porte appropriée.

Votre meilleure chance est de voir si vous pouvez obtenir la clé en saphir du golem, car il est juste un peu plus au sud et garde une porte correspondant à la clé qu'il tient. Pour atteindre le golem, il suffit de marcher vers le sud après la porte de l'énigme, puis de prendre la porte ouest, de marcher vers l'ouest jusqu'à ce que vous atteigniez l'eau, puis de suivre l'une des passerelles directement vers le sud. Le golem se trouve juste devant la porte qu'il garde. Si cela échoue, la clé en rubis est probablement la plus facile à obtenir, et la porte en rubis est certainement la plus facile à atteindre. Il y a une pièce cachée dans cette zone, mais elle est complètement vide.

Entrez dans la pièce, battez le golem de fer et le démon de feu, et prenez le marteau sur sa plateforme (91,117).

Vous avez trouvé le légendaire Marteau de Gharen. Une fois qu'il sera uni à son compagnon, l'Enclume de Mithas, dans le palais d'Ebonheart, il sonnera l'emplacement de l'entrée secrète de Dagoth-Ur...

Ebonheart, 2ème partie

De retour au palais, revenez avec le marteau pour qu'il puisse frapper l'enclume et apprendre l'emplacement de l'entrée du volcan Dagoth-Ur. Avant de tenter la quête finale, assurez-vous d'avoir plusieurs potions de guérison véritable, de résistance au feu et à la foudre, et de lévitation. Pare-feu vous sera également d'une grande aide dans ce donjon.

Dagoth-Ur

"L'entrée sacrée des forgerons nains dans la montagne de feu, Dagoth-Ur, se trouve devant vous. Des runes magiques brillent dans la lumière rouge du feu, scintillant de chaleur. Des jets de vapeur sulfureuse s'échappent de la paroi rocheuse de l'ouverture. La dernière pièce du Bâton du Chaos vous attend..."

Le premier niveau de Dagoth-Ur est un donjon simple à explorer. Apportez beaucoup de potions de soins et de potions de résistance au feu. Pare-feu est encore plus utile que dans les donjons précédents. Au fur et à mesure que vous avancez, vous êtes susceptible de rencontrer quelques messages :

Vous entrez dans la montagne de feu, Dagoth-Ur.
Autour de vous, l'air scintille
de chaleur. Même le sol en pierre est chaud au toucher...
-
Les passages à l'intérieur de ce volcan sont
couverts de suie,
et l'odeur de soufre persiste
partout.

Préparez-vous à rencontrer des vampires, des démons de feu, des homunculi, des limiers infernaux, quelques liches, des méduses, des golems de pierre et des apparitions. La descente se trouve à l'extrême centre ouest du niveau. La meilleure façon d'y arriver est de continuer à aller vers l'ouest autant que possible. Vous traverserez une pièce remplie de tranchées, puis vous arriverez dans une pièce remplie de lave avec une grande crypte au centre :

Cette chambre semble être une sorte de crypte...

Dans cette crypte se trouve un vampire qui détient une clé en mithril (83,22). Battez-le suffisamment pour récupérer la clé et dirigez-vous vers la porte dans le coin sud-ouest de la pièce. Ouvrez la porte verrouillée magiquement (92,37) et dirigez-vous vers le sud pour descendre. (Avoir Pare-feu ou la Clé squelette signifie que vous n'avez pas à faire face au vampire si vous ne le voulez pas).

Ce niveau contient une étrange petite pièce à l'ouest que vous pouvez atteindre par une passerelle surélevée. Ce qui est bizarre, c'est que lorsque vous entrez dans la pièce, vous restez en suspension au-dessus du sol comme si vous étiez toujours sur la passerelle. Cela n'aurait pas d'importance s'il n'y avait pas des tas et des tas de trésors dans la pièce que vous ne pouvez pas ramasser parce que vous ne pouvez pas vous abaisser suffisamment pour les atteindre. Le moyen de les atteindre est de découper un trou dans le mur ouest à l'aide de Pare-feu et de se rendre au sol nouvellement révélé. Vous descendrez jusqu'au sol, et vous pourrez alors attraper le trésor.

Le deuxième niveau est vaste, et sans la Clé squelette, vous devez trouver au moins une clé pour une porte verrouillée magiquement ; si vous n'avez pas non plus Pare-feu, vous devrez trouver quatre autres clés de ce type. Si vous partez à la recherche de telles clés, il est probable que vous trouverez du texte en cours de route :

Ce niveau semble plus chaud, comme si un grand feu brûlait sous vos pieds...
Les murs chauds de ces passages sont couverts d'or, ce qui rend crédibles les légendes sur la richesse des nains...

Si vous avez la Clé squelette, vous pouvez aller directement vers le nord et ouvrir les portes verrouillées magiquement une par une, évitant ainsi complètement le parcours du donjon. Si vous avez Pare-feu, vous pouvez couper à travers les murs et éviter la porte à clé en rubis (92,30), la porte à clé en saphir (92,27), la porte à clé en cristal (92,24) et la porte à clé en améthyste (92,21). Vous ne pouvez pas faire de Pare-feu autour de la porte à clé en diamant (92,18) ; vous devez soit obtenir la clé en diamant, soit utiliser la Clé squelette.

Sans cet artéfact ou Pare-feu, préparez-vous à une traversée de donjon ardue et dangereuse. La clé en rubis se trouve au nord-ouest derrière un fossé de lave et est gardée par un golem de fer (70,19). Remontez le premier couloir au nord et dirigez-vous vers la salle, où vous trouverez la clé sur une plateforme. La clé en diamant se trouve dans une salle de fosse au centre du niveau (46,59). Vous pouvez y accéder en allant vers l'est, puis vers le sud, puis vers l'est depuis la salle des douves de lave, en traversant une salle de tranchées vers le sud, puis en vous faufilant dans un tunnel vers le sud jusqu'à ce que vous débouchiez dans la salle du puits. Vous saurez que vous êtes là quand vous entendrez le cri d'indignation de la liche à votre présence. La clé se trouve sur une plateforme sur le mur sud de la pièce. Si vous n'avez besoin que de la clé en diamant, vous pouvez revenir sur vos pas.

La clé saphir se trouve au nord-est de la clé diamant dans une salle de lave gardée par un démon de feu (14,20). Revenez sur vos pas, puis lorsque vous sortez du tunnel, faites le tour de la pièce avec la clé. Elle se trouve sur une plateforme à l'intérieur du rectangle de lave. La clé améthyste se trouve dans une pièce située dans le coin sud-est du niveau (18,79). Vous pouvez simplement vous diriger vers le sud à travers les couloirs ; dès que vous voyez une porte à l'est, prenez-la et vous vous retrouverez au bon endroit. Le vampire qui se trouve dans cette pièce essaiera de la défendre, donc pour une fois vous ne pourrez pas éviter un vampire et devrez le combattre. Heureusement, vous pouvez toujours vous reposer pendant zéro heure quand il est à terre - tout comme avec les trolls. La clé se trouve sur une plateforme dans la zone centrale avec le vampire. La clé de cristal se trouve dans une pièce dans le coin sud-ouest gardée par une méduse (68,80). Le moyen le plus direct d'y accéder est de nager vers l'ouest dans le canal de lave qui coule d'est en ouest le long du sud du niveau. Il serait cependant plus rapide d'éviter la lave et les monstres en chemin en remontant vers le nord-ouest, puis vers le sud, puis en passant deux portes à l'est jusqu'à la pièce où se trouve la clé. Attrapez-la sur la plateforme et retournez vers les portes verrouillées magiquement. Une fois que vous aurez ouvert les portes pour vous rendre au troisième niveau, vous recevrez un autre message :

Lorsque vous entrez dans ce niveau, une vague d'air sulfureux vous frappe. On entend un grondement, comme si une grande conflagration se préparait. L'air autour de vous scintille de chaleur...

Le niveau inférieur est assez simple dans son concept. Il s'agit principalement d'un immense lac de lave, au centre duquel se trouve la huitième et dernière pièce de Bâton (50,50).

Un souffle de chaleur vous frappe alors que vous vous trouvez au portail d'un grand lac de feu. Autour de vous, des feux occasionnels éclatent, puis s'éteignent. Au centre du lac, vous pouvez juste distinguer une sorte de structure...

Vous pouvez même obtenir le morceau de bâton sans répondre à une énigme. Cependant, vous ne pouvez pas sortir sans avoir répondu à une énigme :

Pour s'échapper, il faut répondre à une énigme...
-
Depuis le début de l'éternité,
Jusqu'à la fin du temps et de l'espace,
Au début de toute fin,
Et à la fin de tout lieu...
-
Que suis-je ?

Les bonnes réponses sont : "e", "letter e", "the letter e" et "an e". En répondant correctement, vous pourrez sortir et vous obtiendrez une mention élogieuse avec un message familier :

Vous êtes vraiment digne. Allez en paix, et que votre destin soit écrit dans les Parchemins des Anciens...

Une réponse incorrecte n'a pas d'effet particulièrement négatif, juste un message plus décourageant :

Faux, mortel. Dagoth-Ur appréciera
votre compagnie, au fil des millénaires...
-
vous réalisez avec désespoir que la seule
issue est de répondre correctement à la question.

Dans tous les cas, prenez le dernier morceau du Bâton du Chaos et fuyez le donjon pour votre dernier défi.

Vous avez trouvé la dernière pièce du Bâton du Chaos. Comme une chose vivante, il s'envole pour compléter le Bâton. L'ensemble brûle d'un feu froid et vous pouvez sentir la force de ce conduit comme si c'était votre propre force...

Embuscade

Après avoir obtenu le dernier morceau de bâton et avoir quitté le donjon, Jagar Tharn envoie un serviteur pour vous tuer et une vision pour se moquer de vous, car le bâton est sans pouvoir :
.

"Je vous félicite pour votre victoire. Avez-vous découvert cependant, ce que je savais depuis le début ? Le bâton est privé de tout son potentiel magique. Je l'ai moi-même vidé avant de disperser les morceaux à travers le royaume. C'est un bâton sans intérêt, bon pour baratter du beurre ou ramer dans un bateau, mais pas pour sauver l'Empereur. Venez me trouver si vous l'osez, et je vous soulagerai de tout autre fardeau auquel vous pourriez penser faire face. Mes légions attendent..."

Notes

  • Dagoth Ur apparaît également dans Morrowind.

Cartes

Premier niveau
Deuxième niveau
Troisième niveau

Journal de la quête

Dagoth-Ur ()
Étape/
Index
Fin de la quête Entrée du journal
0 (Date) : Le souverain d'Ebonheart a marqué l'entrée de Black Gate sur votre carte de Morrowind...
1 (Date) : Votre carte continentale montre que l'entrée de la montagne de feu, Dagoth-Ur, se trouve en Morrowind...


Préc : Murkwood En haut : Quête principale Suiv : The Imperial Palace