Skyrim:Libération

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SR-qico-Main.png
Échappez à la surveillance des impériaux et à une attaque de dragon.
Donneur de quête : Ralof
Lieu(x) : Helgen, Donjon d'Helgen
Quête suivante : Avant la tempête
Récompense : Divers objets de bas niveau
ID : MQ101
 
Alduin attaque.

Présentation rapide

  1. Créer votre personnage.
  2. Réfugiez-vous dans le Donjon d'Helgen pour échapper à l'attaque du dragon.
  3. Choisissez d'entrer dans le Donjon d'Helgen avec Ralof ou Hadvar.
  4. Récupérez des armes, des armures et des équipements de base dans les conteneurs et sur les corps.
  5. Échappez-vous d'Helgen.

Présentation détaillée

Réveil

"Tiens, vous avez fini par vous réveiller ?"
Compagnons de détention, Lokir et Ulfric Sombrage.

Vous commencez le jeu pour vous retrouver ligoté aux poignets et sous la garde de la Garde impériale dans une caravane de prisonniers. Dans la voiture avec vous se trouve Ralof (un soldat Sombrage), Lokir (un voleur de chevaux), et Ulfric Sombrage (chef de la rébellion des Sombrages et Jarl de Vendeaume). Ralof est assis en face de vous, avec Lokir à côté de lui et Ulfric à votre droite.

Comme l'a révélé Ralof, vous êtes tous prisonniers de l'Empire, qui avait tendu une embuscade aux Sombrages près du Gué du Sombreflot. Vous et Lokir avez été pris dans la foulée, bien qu'à ce moment-là vous ayez traversé la frontière depuis Cyrodiil. Malgré cela, vous avez été arrêtés en tant que sympathisants potentiels des Sombrages et vous êtes maintenant envoyés à Helgen pour être exécutés.

Le chariot atteint bientôt Helgen, une ville de la châtellerie d'Épervine non loin de la frontière sud de Bordeciel. Au moment de votre arrivée, le Jarl d'Épervine est fidèle à l'Empire, et la châtellerie est contrôlée par la Légion impériale, bien que les Sombrages aient une certaine présence dans la région, se cachant dans un camp au sein de la châtellerie.

En entrant dans Helgen, Ralof fera un commentaire sur le Général Tullius, qui est à cheval avec un Capitaine impérial, face au Première émissaire Elenwen et quelques autres membres du Thalmor.

Le chariot traverse le village et s'arrête dans le centre de la ville. Le Capitaine impérial vous ordonne, ainsi qu'aux autres prisonniers, de descendre des chariots, puis vous demande de vous diriger vers le billot d'exécution au moment où votre nom sera prononcé. Hadvar, un soldat impérial, commencera par appeler Ulfric Sombrage, puis Ralof. Lorsque Lokir sera appelé, il tentera de fuir, mais échouera toujours, car le Capitaine impérial le fera abattre par un archer. Après cela, Hadvar vous demandera de vous avancer.

Qui êtes-vous ?

"Qui êtes-vous ?"

Quand Hadvar vous demandera votre identité, vous devrez prendre un moment pour vous décider.

Jeu : (Créez et nommez votre personnage.)

Une fois que vous avez créé et nommé votre personnage, Hadvar fera un commentaire en fonction de votre race.

Commentaires possibles
Race Dialogue
Altmer Vous ne faites pas partie de l'ambassade du Thalmor, n'est-ce pas ? Non, ça ne colle pas...
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à l'archipel de l'Automne.
Argonien Vous êtes de la famille d'un des travailleurs des quais de Faillaise ?
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé au Marais noir.
Bosmer Peu d'Elfes des bois choisiraient de venir seuls en Bordeciel.
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à Val-Boisé.
Bréton Vous êtes de Daguefilante ? Vous fuyez une intrigue de cour ?
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à Haute-Roche.
Dunmer Vous aussi, vous avez fui votre pays ? Les dieux ont vraiment abandonné les Elfes noirs.
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à Morrowind.
Impérial Vous êtes bien loin de la Cité impériale. Qu'est-ce que vous faites en Bordeciel ?
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé en Cyrodiil.
Khajiit Vous faites partie d'une caravane commerciale ? C'est étrange, comme les Khajiits sont doués pour s'attirer des ennuis.
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé en Elsweyr.
Nordique Vous avez bien mal choisi votre moment pour rentrer au pays.
Désolé. Au moins mourrez-vous ici, sur votre terre natale.
Orque Vous venez de l'une des forteresses, Orque ? Qu'est-ce que vous faites là ?
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à Orsinium.
Rougegarde Que faites-vous là, Rougegarde ? Vous êtes mercenaire, ou alors marin de Stros M'kai ?
Désolé. Nous nous assurerons que votre cadavre soit renvoyé à Lenclume.

Gardez votre tête

Le capitaine ordonnera votre mort même si votre nom ne figure pas sur la liste. Vous serez forcé de la suivre jusqu'au billot du bourreau et après une brève confrontation entre le général Tullius et Ulfric Sombrage, un bruit lointain résonnera dans le ciel.

"Qu'est-ce que c'était ?"

Le général n'y accordera aucune importance et ordonnera que les exécutions commencent, et une prêtresse d'Arkay commencera à administrer les derniers sacrements aux condamnés. Un soldat sombrage l'interrompt et est aussitôt exécuté, et le capitaine vous ordonne alors de vous avancer vers le billot. Un son sinistre résonnera à nouveau dans les montagnes, cette fois plus fort. La plupart des membres de l'assemblée seront brièvement distraits, mais le capitaine ne se laissera pas déstabiliser pour autant. Vous recevrez l'ordre de vous rendre au billot et de vous mettre en position, prêts à être exécutés. De ce point de vue, vous devriez avoir une vue sur le bourreau et la tour derrière lui. Alors que le bourreau lève sa hache, un dragon connu sous le nom d'Alduin vole au-dessus des lieux.

Le retour du Dévoreur de monde

Le dragon descendra avec fracas sur la tour voisine et utilisera un cri exceptionnel qui rendra le ciel rouge et enverra des météores enflammés qui finiront par endommager la ville de façon irrémédiable, faisant tomber le bourreau au sol.

Alduin commence son attaque contre Helgen.

Le deuxième cri qu'il utilise, Déferlement, vous fera chanceler. Cependant, Ralof vous incitera à vous lever pour vous échapper, car les dieux ne vous laisseront peut-être pas d'autre chance. Lorsque vous serez debout, vous pourrez vous déplacer librement, et la quête apparaîtra dans votre journal.

Réfugiez-vous dans le donjon

"Par ici ! Par ici ! Venez !"

Si vous arrivez à vous orienter assez rapidement, vous pourrez suivre Ralof. Si cela vous prend un peu de temps, Ralof entrera dans une grande tour au sud-sud-ouest et vous appellera : "Par ici. Par ici ! Venez !" Suivez-le dans la tour alors que des boules de feu pleuvent du ciel et que des rochers s'envolent dans toutes les directions sous l'effet des explosions. Malgré le danger apparent, vous n'aurez aucun mal à entrer dans la tour, à moins que vous ne traîniez dans des zones non protégées pendant un certain temps.

Entrez dans le bâtiment suffisamment loin pour que la porte puisse se refermer derrière vous. À l'intérieur, vous verrez des Sombrages blessés et une autre personne qui les soigne. En marchant sur le tapis au milieu de la petite pièce et en vous retournant vers la porte, vous pourrez observer une conversation entre Ralof et Ulfric. À ce stade, vous ne pouvez pas ramasser ou interagir avec des objets avec vos mains, car elles sont liées. Personne ne coupera vos liens.

Le cri d'Alduin retentit dans l'escalier.
Alduin attaque.

Ralof et Ulfric vous demanderont de vous dépêcher de traverser la tour. Suivez Ralof dans l'escalier. Lorsqu'un soldat Sombrage vous dira qu'il faut déplacer une partie des décombres, le mur à votre droite (sud-est) sera détruit par Alduin. Il attaquera ensuite par le trou en criant Souffle ardent. Bien que vous ne puissiez pas le percevoir comme tel, Alduin criera "Toor... Shul !", ce qui signifie "Brasier... Soleil !" en langue draconique. Ce cri fera tomber Ralof des escaliers, mais il remontera jusqu'à vous. Les dieux vous offrent peut-être une protection supplémentaire, du moins pour le moment : vous ne serez pas blessé par le cri, même si vous ne tenez pas compte de l'avertissement de Ralof de reculer. Cependant, une fois que vous vous serez aventuré hors d'Helgen, les rencontres avec des dragons s'avéreront beaucoup plus dangereuses.

Après l'envol d'Alduin, Ralof vous incitera à sauter par le trou qui vient d'être créé et à descendre dans une auberge partiellement détruite en contrebas, en vous disant qu'ils vous suivront dès qu'ils le pourront et vous retrouveront de l'autre côté. Votre point d'atterrissage cible sera indiqué par votre marqueur de quête. Déplacez-vous vers le rebord et sautez tout en continuant d'avancer.

À l'atterrissage, vous pourrez vous entendre grogner de douleur, mais vous ne subirez que des dégâts mineurs. Traversez l'auberge vers l'est et descendez par le trou dans le sol. Votre marqueur de quête indiquera le prochain point de passage. Suivez Hadvar, le soldat impérial que vous venez de voir près du billot d'exécution. Il sera derrière la porte de l'auberge, à votre gauche (nord-est), en train d'essayer d'aider des citoyens.

Hadvar essaie d'éloigner un jeune garçon, Haming, d'une zone ouverte où son père, Torolf, gît blessé sur la route. Alors que le garçon retourne vers Hadvar, Alduin atterrira au nord-est et enverra un cri de Souffle ardent vers Hadvar et le garçon, tuant Torolf. Hadvar mettra Haming en sécurité près de l'auberge avec un autre homme, Gunnar Oeil-de-Pierre, et lui confiera le garçon. Quand il vous verra, Hadvar vous appellera "prisonnier" et vous dira de le suivre si vous voulez rester en vie.

Ralof : Sautez sur le toit et continuez !"

Suivez Hadvar alors qu'il se dirige vers le nord-est à travers la zone où Alduin vient de tuer Torolf. Le but d'Hadvar est de trouver le général Tullius et de l'aider à défendre Helgen. En passant entre un bâtiment et un mur de pierre, Hadvar s'arrêtera et vous conseillera de rester près du mur. Alduin atterrira alors au sommet du mur et lancera un cri Souffle ardent vers un Légionnaire devant vous et à droite, au tournant.

Une fois qu'Alduin a repris son envol, suivez Hadvar en montant les marches, puis à gauche (vers le nord) par la brèche dans le mur. À l'intérieur du bâtiment en ruines, allez vers la gauche, puis tournez à droite (vers l'est). Vous déboucherez sur une zone ouverte où un certain nombre de mages impériaux, de soldats et le général Tullius contre-attaqueront Alduin avec des flèches et des boules de feu.

Suivez Hadvar vers le nord-est.
Tournez à gauche (vers le nord).
Hadvar: "Restez près du mur [gauche] !"
Alduin atterrit et attaque à nouveau.
Suivez Hadvar en haut des marches...
...puis à gauche (nord).
Courez vers la gauche, puis tournez à droite (vers l'est).
Les soldats et les mages contre-attaquent le dragon.

Quand Hadvar s'approchera du général Tullius, celui-ci lui ordonnera d'entrer dans le donjon, annonçant une retraite. En vous disant de rester près de lui, Hadvar se dirigera vers le nord, puis tournera à gauche vers l'entrée du donjon.

Remarque :Hadvar doit être pris au sérieux lorsqu'il vous dit de rester près de lui. Si vous restez assez près de lui à ce stade, Alduin ne vous fera aucun mal. Cependant, si vous choisissez de rester derrière ou d'explorer la zone, vous le ferez à vos risques et périls. Les cris d'Alduin peuvent éventuellement vous atteindre entre ce point et l'entrée dans le donjon. Il peut utiliser le cri du Souffle ardent et le cri moins dangereux de Déferlement. Si vous êtes touché par le premier, il peut vous tuer ou non. Le second vous poussera violemment ou vous enverra voler sur une courte distance. Une fois que vous avez atteint l'extérieur du Donjon, si vous restez dehors pendant une période prolongée, Alduin peut atterrir et attaquer avec un cri au corps à corps ou physiquement avec ses mâchoires, une attaque qui sera fatale.

Après avoir couru sous une arche, Hadvar rencontrera Ralof juste à l'extérieur du Donjon. Les deux ennemis dégainent leurs armes et se préparent à se battre avant de réaliser qu'entrer dans le donjon et s'éloigner du dragon est plus important.

Alors qu'Hadvar et Ralof se précipitent vers deux entrées différentes mais proches du donjon, vous appelant tous deux à les suivre, votre journal sera mis à jour pour montrer que l'objectif de se rendre au Donjon a été accompli, et l'objectif suivant apparaîtra, vous présentant un choix.

Refuge dangereux

Remarque : après être entré dans le Donjon, selon que vous ayez choisi d'entrer avec Hadvar ou Ralof, la partie de la carte intérieure dans laquelle vous émergez et les événements initiaux qui se produisent seront légèrement différents.

Si vous choisissez de suivre Ralof, vous découvrirez le corps d'un Sombrage mort, Gunjar, dans une pièce circulaire immédiatement après être entré dans le donjon. Après vous avoir libéré de vos liens, Ralof vous demandera de récupérer l'équipement sur le corps de Gunjar pour vous en servir. Pendant que vous vous équipez, Ralof examinera les portes. Il découvrira qu'une porte est verrouillée, et que l'autre ne peut pas être ouverte du côté où vous vous trouvez. Heureusement, le capitaine et un soldat impérial viendront ouvrir la porte sécurisée de l'autre côté. Une fois qu'ils auront ouvert la porte, vous serez obligé de les tuer pour récupérer la clé de l'autre porte sur leurs corps. N'oubliez pas de piller les baraquements d'où ils viennent.

Si vous choisissez d'aller avec Hadvar, vous entrerez dans le donjon et vous vous retrouverez dans les baraquements où Hadvar coupera vos liens et vous demandera de fouiller la pièce pour trouver de l'équipement. Une fois que vous aurez acquis de l'équipement dans le coffre marqué, il ouvrira une porte et vous le suivrez sur un chemin menant à la pièce circulaire contenant le corps de Gunjar. Ici, vous ferez face à deux Sombrages hostiles. Une fois vaincus, suivez Hadvar et passez la porte opposée.

À partir de là, le chemin physique emprunté par Hadvar et Ralof est identique. Seuls le type d'ennemis et les dialogues qui les accompagnent sont différents : pour le chemin d'Hadvar, vous affrontez des Sombrages, tandis que pour le chemin de Ralof, vous affrontez des soldats impériaux.

En passant la porte sur le chemin maintenant ouvert, les activités du dragon dans le ciel feront tomber le plafond, vous obligeant à passer par une porte sur votre gauche, où vous découvrirez une réserve avec deux soldats impériaux/sombrages rassemblant des provisions. Après avoir vaincu les ennemis, Hadvar ou Ralof vous conseillera de fouiller les barils pour récupérer les objets de valeur qu'ils peuvent contenir.

En continuant à descendre, vous arriverez à une salle d'interrogatoire où se déroule une bataille entre un tortionnaire impérial, son assistant et quelques soldats sombrages, vous incitant à combattre les ennemis avec lesquels votre escorte n'est pas alignée. Si vous êtes avec Hadvar, il a une conversation avec le tortionnaire, essayant de le convaincre de venir ; ses tentatives s'avèrent cependant futiles, car seul l'assistant du tortionnaire le suit. Si vous êtes avec Ralof, il a une conversation rapide avec les sombrages survivants, qui choisiront tous deux de rejoindre votre groupe. Hadvar/Ralof vous montrera ensuite une cage avec un mage mort et plusieurs objets de valeur à l'intérieur (y compris une robe et une capuche de novice ainsi qu'un livre de sort intitulé Étincelles), vous offrant plusieurs crochets de serrure et vous invitant à crocheter la serrure pour atteindre les objets. Si vous n'êtes pas près de Hadvar/Ralof lorsqu'il vous offre les crochets, vous ne les obtiendrez pas, mais il y a deux crochets dans la pièce dans le coin qui contient également un bouclier et une masse en fer, ainsi que quatre crochets dans un havresac posé sur une petite table près des cellules. La table contient également une copie de Le livre de l'Enfant de dragon. Il y a deux cellules vides et fermées à clé de chaque côté du mage mort, et deux autres cellules fermées à clé au bout du couloir (c'est une bonne occasion de pratiquer la compétence de crochetage, ainsi que d'apprendre les mécaniques du jeu).

Continuez le long du couloir en passant par quelques cellules de prison qui peuvent être déverrouillées afin d'obtenir un butin mineur, et par une autre salle de prison, et vous finirez par entrer dans une grotte naturelle, remplie soit de soldats impériaux qui la gardent pour le général Tullius, soit de sombrages perdus. Il y a une nappe d'huile qui peut être enflammée pour blesser les ennemis du niveau supérieur en utilisant le sort Flammes.

Après les avoir tués, vous trouverez un pont-levis dressé qui obstrue votre chemin. Un levier proche peut être utilisé pour abaisser le pont, qui sera ensuite détruit par la chute de gravats peu après que vous l'ayez traversé. En continuant, vous trouverez un squelette près du passage menant à une autre grande caverne habitée par plusieurs givrépeire. Près du squelette se trouvent une dague en fer, une potion de soin léger et une bourse. Une fois que vous avez vaincu les araignées, passez par un passage menant plus loin dans la caverne. Dans la salle suivante, près d'un ruisseau souterrain, vous rencontrerez un ours endormi. Ralof/Hadvar vous conseillera de vous faufiler pour le contourner, mais il vous donnera un arc et quelques flèches au cas où vous choisiriez de le prendre par surprise. Combattre l'ours n'est pas trop difficile avec l'aide d'Hadvar/Ralof. Ensuite, suivez Hadvar/Ralof et sortez de la grotte par une crevasse dans la roche. En quittant le donjon, vous verrez Alduin s'envoler au loin, vers le nord, terminant ainsi la quête.

Succès

Un succès se débloquera lorsque vous aurez terminé cette quête :

  • SR-achievement-Libération.png Libération (10 points/Bronze)

Notes

  • À toutes fins utiles, choisir de se ranger du côté d'Hadvar ou de Ralof n'a pas d'importance, car vous n'êtes pas exclu d'une suite de quêtes. La seule différence entre les deux chemins est le type de butin et d'ennemis à l'intérieur du donjon, et les récompenses données pour les aider à s'échapper (données pendant la quête suivante). À la fin, vous aurez toujours la possibilité de choisir de vous ranger du côté de l'Empire ou des Sombrages.
  • Hadvar et Ralof sont tous deux des PNJ essentiels à ce stade, ils ne peuvent donc pas mourir et ne deviendront jamais hostiles (sauf si vous êtes un Altmer et que vous leur lancez Furie) jusqu'à la fin de la quête. Cela peut être exploité pour améliorer vos compétences d'attaque (Destruction, Une main, Deux mains et Archerie) et votre compétence de Furtivité au début du jeu.
  • Le jeu commence toujours avec une date calendaire du 17 de vifazur, ce qui fait de cette quête la seule du jeu avec une date fixe. Le jour de la semaine peut cependant varier :
    • Si vous aviez un jeu chargé juste avant de commencer votre nouvelle partie, le jour de la semaine sera celui qui était en vigueur avant que vous ne quittiez pour revenir au menu principal.
    • Si vous n'avez pas chargé de jeu, le jour de la semaine sera le Sundas.
  • Vous pouvez consulter la page principale de Skyrim pour des informations telles que l'utilisation des contrôles et notre guide pour les débutants.
  • Si vous attendez trop longtemps dans une zone donnée, Alduin commencera à vous cibler.
  • Il est possible de sauver Torolf et le légionnaire. Lorsque le dragon atterrit devant Torolf et si vous êtes assez rapide, vous pouvez courir devant Alduin pour qu'il s'envole, sans blesser Torolf. Pour le légionnaire, vous devez également être assez rapide. Si vous arrivez jusqu'à lui avant qu'Alduin n'atterrisse sur le mur, vous pouvez lui foncer dessus, le faire tomber dans le bâtiment et le cri Souffle ardent d'Alduin sera annulé. Faites attention à rester devant lui, car il y a une chance qu'il retourne à sa place en courant, et qu'il se heurte au Souffle ardent.

Bugs

Pour répondre aux normes de qualité plus élevées de notre site, cette page ou section peut nécessiter un nettoyage. L'utilisateur qui a placé cet article ici avait la préoccupation suivante :
beaucoup de bugs très improbables ici ; il faut supprimer les plus ridicules et tester les plus crédibles
Pour laisser un message au sujet du nettoyage de cette page, veuillez l'ajouter à la page de discussion de cette page.
  • Il se peut que vous rencontriez des bugs dans le script de quête où la progression du jeu s'arrête. Ces erreurs peuvent se produire même après un redémarrage du jeu. Les solutions possibles sont une réinstallation complète du jeu ou l'installation de DXSETUP.exe à partir de skyrim\DirectX10. Il existe plusieurs versions de ce bug :
  • Vous pouvez commencer à l'extérieur du chariot avec d'autres prisonniers, sans pouvoir faire quoi que ce soit. Cela peut être résolu en redémarrant le jeu.
  • Le chariot des prisonniers qui vous précède peut se bloquer, se renverser, se retourner sur le côté ou heurter la porte de la ville. Cela peut parfois entraîner la même chose pour votre chariot. Sur PS3, cela peut être provoqué en maintenant le bouton PS et n'importe quel autre bouton.
  • À l'approche d'Helgen, un loup peut apparaître, obligeant le général Tullius à descendre de cheval pour le tuer. Il ne remontera pas à cheval, et les chariots derrière lui passeront simplement sur lui et son cheval. Si cela se produit avant l'ouverture de la porte, votre chariot se heurtera au mur de la ville. Dans ce cas, un redémarrage fonctionne généralement. ?
  • Il se peut que le bourreau ne procède pas comme prévu à l'exécution du premier Sombrage, ce qui interrompt également le script de votre exécution. Cela peut être résolu en ouvrant la console et en tapant prid 000654ed suivi de kill. Il est également possible que les gardes et le bourreau procèdent avec succès à l'exécution du Sombrage, mais qu'ils ne fassent rien pour vous conduire au billot.
  • Lorsque vous êtes devant le billot et que vous attendez votre exécution, il se peut qu'Alduin n'atterrisse pas sur la tour, mais qu'il tourne en rond au-dessus de vous, ce qui empêche la progression du jeu.
    • Pour résoudre ce problème, désinstallez tous les add-ons et commencez une nouvelle partie.
    • PC Entrer killallactors dans la console peut résoudre ce problème.
  • Après avoir suivi Ralof dans les escaliers du donjon, Alduin peut ne pas faire exploser le mur de la tour, vous empêchant de sauter à travers pour atteindre l'auberge.
    • PC Utilisez la commande tcl et passez à travers le mur à mi-chemin de l'escalier, puis vers la maison détruite pour continuer le jeu à l'étape suivante.
  • Hadvar peut s'éloigner beaucoup plus du convoi de prisonniers que prévu, ou se faire surprendre par la faune locale et descendre de cheval pour la combattre et ne pas revenir ensuite. En conséquence, il sera bloqué à l'extérieur d'Helgen une fois que la porte se refermera derrière le convoi, et ne sera pas présent pour la scène qui suit. Heureusement, la quête se déroulera comme d'habitude, mais sans Hadvar pour lire les listes ou faire des commentaires (le jeu sautera simplement ses dialogues en son absence), et en plus Hadvar réapparaîtra à sa place après que vous ayez quitté l'auberge pendant l'attaque d'Alduin.
    • PC Ce problème peut être résolu après être descendu du chariot en utilisant le commande prid 0002bfa2 suivi de moveto player. Cela fera apparaître Hadvar devant vous. Il prendra alors sa place dans la scène.
  • Si vous suivez Hadvar/Ralof dans le donjon, alors que vous vous échappez d'Helgen par la suite, au lieu de vous accompagner à Rivebois, il peut dévier vers la Mine de Rougebraise au lieu des Pierres gardiennes, et ne plus bouger. De plus, le dialogue de Sven et Hilde ne sera jamais joué.
    • Parlez-lui lorsque vous arrivez dans le coin au-dessus des pierres, il vous répondra, puis se retournera et courra vers les pierres.
  • Lorsque vous entrez dans le Donjon d'Helgen avec Ralof, si vous choisissez d'y aller avec lui, vous pouvez sembler courir sur place, n'ayant aucun contrôle sur quoi que ce soit à l'exception du menu et des touches de commande de la console.
    • PC Cela peut être résolu en attendant que Ralof vous demande d'y aller, afin qu'il puisse enlever vos liens, puis en utilisant la commande player.moveto 0002bf9e. Cela vous téléportera jusqu'à lui, à ce moment-là il vous détachera et vous retrouverez votre liberté.
    • PC Le même bug peut rarement se produire avec Hadvar, et est corrigé de manière similaire, sauf que le code de Hadvar est 0002bfa2.
    • PC Une autre solution consiste à accéder à la console et à désactiver/activer les contrôles du joueur avec enableplayercontrols. Cela devrait réinitialiser le joueur et rétablir le mouvement.

Étapes de la quête

Libération (MQ101)
Étape Fin de la quête Entrée du journal
150 Je me suis fait capturer par l'Empire et condamner à mort avec les Sombrages. Nous avons été emmenés à Helgen, mais avant mon exécution, un dragon est apparu et a attaqué la ville. Il faut que je trouve un moyen de m'échapper.
160
Objectif 30: Réfugiez-vous dans le donjon
Objectif 50: Entrez dans le donjon en compagnie d'Hadvar ou de Ralof (Peut se produire à n'importe quel étape entre 160 et 195, à mesure que vous vous approchez du donjon.)
180 Je me suis fait capturer par l'Empire et condamner à mort avec les Sombrages. Nous avons été emmenés à Helgen, mais avant mon exécution, un dragon est apparu et a attaqué la ville. Il faut que je trouve un moyen de m'échapper.
250
Objectif 100: Échappez-vous d'Helgen
255
Objectif 60: Trouvez de quoi vous équiper (si vous avez suivi Hadvar)
Objectif 65: Inspectez le cadavre de Gunjar (si vous avez suivi Ralof)
315
Objectif 70: (Facultatif) Fouillez le tonneau pour voir s'il contient des potions
390
Objectif 75: (Facultatif) Crochetez la serrure de la cage
900 Fin de la quête☑ J'ai échappé à mon exécution et à une attaque de dragon à Helgen. Désormais, je suis libre de faire ce que je veux en Bordeciel.
  • Les étapes de quête vide suivantes ont été omises du tableau: 0, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 35, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 50, 52, 54, 56, 58, 60, 62, 64, 65, 67, 70, 75, 80, 81, 82, 84, 85, 90, 95, 97, 98, 99, 100, 120, 130, 140, 145, 190, 195, 200, 202, 210, 220, 240, 252, 256, 257, 258, 260, 265, 267, 268, 270, 272, 275, 280, 285, 290, 292, 300, 305, 310, 317, 318, 320, 340, 350, 360, 365, 368, 370, 380, 395, 400, 450, 460, 470, 480, 485, 490, 500, 550, 560, 600, 630, 650, 700, 705, 710, 720, 725, 730, 750, 760, 780, 800, 1000.
Notes
* Tout texte affiché entre crochets (par exemple, <Alias=LocationHold>) est défini de manière dynamique par le système de quête répétitive, et sera complété par le ou les mots appropriés lorsqu'il sera vu en jeu.
  • Toutes les entrées de journal ne peuvent pas apparaître dans votre journal ; les entrées qui apparaissent et celles qui n'apparaissent pas dépendent de la manière dont la quête est effectuée.
  • Les étapes ne sont pas toujours classées par ordre de progression. C'est généralement le cas des quêtes qui ont plusieurs issues possibles ou des quêtes où certaines tâches peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Certaines étapes peuvent donc répéter des objectifs vus dans d'autres étapes.
  • Si une entrée est marquée comme "Quête terminée", cela signifie que la quête disparaît de la liste des quêtes actives, mais vous pouvez toujours recevoir de nouvelles entrées pour cette quête.
  • Sur PC, il est possible d'utiliser la console pour avancer dans la quête en entrant setstage MQ101 stage, où stage est le numéro de l'étape que vous souhaitez terminer. Il n'est pas possible de dé-compléter (c'est-à-dire de revenir en arrière) les étapes d'une quête, mais il est possible d'effacer toutes les étapes de la quête en utilisant resetquest MQ101.


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