Arena:Le Livre des Sorts Connus

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Il s'agit de tous les sorts disponibles à l'achat auprès des Mages de la Guilde des mages. Bien que ces sorts ordinaires puissent être utiles, vous pouvez également créer vos propres sorts. Le manuel d'origine divise les sorts en catégories de niveau croissant en fonction de leur coût. Il s'agit en fait de simples notions ; vous pouvez être de n'importe quel niveau et acheter et lancer n'importe quel sort si vous disposez des points de sorts requis.

Vous pouvez acheter n'importe quel sort, que vous ayez ou non assez de points de sorts pour le lancer. Le coût d'incantation en points de sort est égal au coût divisé par deux, puis par votre niveau. Par exemple, si vous êtes au niveau 10 et que le sort Pièges coûte 1200 pièces d'or, lancer Pièges coûtera 1200 / 2 / 10 = 60 points de sorts. Vous pouvez également utiliser les informations de coût du tableau ci-dessous, où elles représentent le coût d'achat du sort divisé par 2. Ainsi, le coût d'incantation en points de sort est égal aux informations de coût du tableau ci-dessous divisées par votre niveau. Par exemple, si vous êtes de niveau 10 et que le coût du sort Pièges est de 600 selon le tableau ci-dessous, le lancement du sort Pièges coûtera 600 / 10 = 60 points de sorts.

Sorts offensifs

Nom du sort Cible Source Coût Cercle Description
Source de maladie * 1 cible à distance Magie 975 Archi-Cercle 25% + 2%/niveau de chances de provoquer une maladie ; -2 FOR, AGI, VIT & END par round ; dure 6 tours/niveau.
Silence lointain 1 cible à distance Magie 675 6ème Cercle 35% + 2%/niveau de chances de réduire la cible au silence ; dure 1 tour/niveau.
Boule de feu zone à distance, explosion Feu 325 3ème Cercle Dégâts de santé 1 pt. + 4-12 pts/niveau.
Flèche de feu 1 cible à distance Feu 164 1er Cercle Dégâts de santé 1-2 pts. + 3-4 pts./niveau.
Tempête de feu zone centrée sur le lanceur Feu 490 4ème Cercle Dégâts de santé 10-30 pts. + 1-5 pts/niveau.
Trait de foudre 1 cible à distance Foudre 1050 Archi-Cercle Dégâts de santé 10-30 pts. + 1-10 pts/niveau. 10% + 5%/niveau de chances de paralyser ; dure 1 tour/niveau.
Feu divin * 1 cible à distance Feu 3750 Archi-Cercle Dégâts de santé 100 pts. + 100 pts/niveau.
Trait de glace 1 cible à distance Glace 367 3ème Cercle Dégâts de santé 5-35 pts. + 1-5 pts/niveau.
Tempête de glace zone à distance, explosion Glace 487 4ème Cercle Dégâts de santé 1-30 pts. + 1-5 pts/niveau.
Ponction de vie 1 cible à distance Magie 675 6ème Cercle Transfert de 40 pts. de santé de la cible au lanceur.
Foudre 1 cible à distance Foudre 780 7ème Cercle Dégâts de santé 1-30 pts. + 1-5 points/niveau. Dégâts de fatigue 1-25 pts. + 1-5 points/niveau.
Regard de Méduse 1 cible à distance Magie 840 Archi-Cercle 50% + 2%/niveau de chances de paralyser ; dure 1 tour/niveau.
Décharge 1 cible, touché Foudre 225 2ème Cercle Dégâts de santé 1-35 pts. + 1-5 pts/niveau.
Silence 1 cible, touché Magie 450 4ème Cercle 35% + 2%/niveau de chances de réduire la cible au silence ; dure 1 tour/niveau.
Drainage de sort 1 cible à distance Magie 630 6ème Cercle Dégâts de points de sort 1-50 pts. + 1-5 pts./niveau.
Sangsue de force 1 cible à distance Poison 225 2ème Cercle Transfert de 10 pts. de force de la cible au lanceur. La cible récupère après 5 tours + 1 tour/niveau.
Nuage toxique 1 cible à distance Poison 700 7ème Cercle Dégâts de santé 1-25 pts. + 1-5 pts/niveau. Dégâts de fatigue 1-25 pts. + 1-5 pts/niveau.
Feu sauvage 1 cible à distance Feu 607 6ème Cercle Dégâts de santé 1-15 pts. + 1-5 pts/niveau tous les 5 tours pendant 15 tours.
Malédiction de la Sorcière 1 cible, touché Poison 450 4ème Cercle 30% + 3%/niveau de chances de maudire la cible ; dure 1 tour/niveau.
Feu du sorcier 1 cible à distance Feu 187 1er Cercle Dégâts de santé 1-15 pts. + 1-5 pts/niveau.
Déchirure du Sorcier 1 cible, touché Magie 740 7ème Cercle 5% + 5%/niveau de chance de paralyser la cible ; dure 1 tour/niveau. 5% + 5%/niveau de chance de réduire la cible au silence ; dure 1 tour/niveau. Dégâts de points de sort. 1 pt. + 15 pts/niveau.
Dard de dragon 1 cible à distance Poison 525 5ème Cercle 30% + 2%/niveau de chances de faire des dégâts de santé de 1 pt./tour pendant 5 tours/niveau.

Sorts de guérison et d'amélioration des compétences

Nom du sort Coût Cercle Description
Antidote * 375 3ème Cercle 50% + 5%/niveau de chance de guérir une maladie.
Guérir le poison 350 3ème Cercle 60% + 2%/niveau de chances de guérir le poison.
Libre action 260 2ème Cercle 40% + 2%/niveau de chances de guérir la paralysie.
Soins 125 1er Cercle Guérison de 1 à 15 pts. + 1-5 pts/niveau.
Guérison complète 445 4ème Cercle Guérison de 25-50 pts. + 5 pts/niveau.
Soins légers 140 1er Cercle Guérison de 1-2 pts. + 4-5 pts/niveau.
Force de l'Orc 125 1er Cercle Renforcement de la force de 15 pts. pendant 5 tours/niveau.
Purification * 2590 Archi-Cercle Guérison de 100 pts, guérison du poison, sanctuaire.
Endurance 60 1er Cercle Soins de fatigue de 1-15 pts. + 1-3 pts/niveau.
Sang de troll 450 4ème Cercle Régénère la santé de 5 pts. tous les 5 tours pendant 60 tours/niveau.

Sorts de protection

Nom du sort Coût Cercle Description
Mur de force 600 6ème Cercle Créer un bouclier de 50 pts. + 5 pts./niveau.
Invisibilité 150 1er Cercle Rend le lanceur invisible pendant 5 tours + 1 tour/niveau.
Résistance au froid 300 3ème Cercle 30% + 2%/niveau de chances d'être résistant au froid ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.
Résistance au feu 300 3ème Cercle 30% + 2%/niveau de chances d'être résistant au feu ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.
Résistance au poison 550 5ème Cercle 50% + 5%/niveau de chance d'être résistant au poison ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.
Résistance à la foudre 300 3ème Cercle 30% + 2%/niveau de chances d'être résistant à la foudre ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.
Sanctuaire ** 300 3ème Cercle 50% + 2%/niveau de chances d'être ignoré par les ennemis ; dure 1 tour/niveau en cas de succès ; lancer un sort offensif rompt le sort Sanctuaire.
Bouclier 250 2ème Cercle Créer un bouclier de 15 pts. + 5 pts/niveau.
Miroir de Shalidor 775 7ème Cercle 40% + 2%/niveau de chances de renvoyer les sorts ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.
Écran magique 400 4ème Cercle 50% + 2%/niveau de chances d'être résistant aux sorts ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.

Sorts d'altération de l'environnement

Nom du sort Coût Cercle Description
Mur de terre *** 400 4ème Cercle Créer 4 murs permanents.
Lévitation 50 1er Cercle Le lanceur peut flotter pendant 5 tours + 1 tour/niveau.
Lumière 125 1er Cercle Crée une boule de lumière centrée sur le lanceur pendant 10 tours/niveau.
Ouverture 300 3ème Cercle 20% + 2%/niveau de chance d'ouvrir une porte (ou un coffre) verrouillée.
Pare-feu *** 600 6ème Cercle Détruit définitivement 3 murs. Sauve contre la magie.
Pièges *** 600 6ème Cercle Détruit de façon permanente 3 carrés de sol. Sauve contre la magie.
Lumière du jour 150 1er Cercle Crée un projectile de lumière pendant 5 tours/niveau.
Serrure du sorcier 300 3ème Cercle 20% de chances de verrouiller une porte avec une force de verrouillage de 2%/niveau ; dure 1 tour/niveau en cas de succès.

* Certains sorts que le manuel mentionne comme faisant partie du Livre des Sorts Connus ne sont pas en vente dans les Guildes de mages. Il s'agit notamment de Antidote (coût : 375), Source de maladie (975), Purification (2590) et Feu divin (3750). Cependant, vous pouvez toujours créer ces sorts en passant par un Créateur de sorts, à l'exception du Feu divin, car les dégâts supplémentaires maximums par niveau sont limités à 99.

** Sanctuaire ne fonctionne pas tout à fait comme annoncé. Alors que les monstres ne vous poursuivront pas activement ou ne regarderont pas dans votre direction, les lanceurs de sorts vous jetteront quand même leurs sorts (tout en semblant vous ignorer).

*** "Permanent" est en fait temporaire. Tant que vous vous trouvez au niveau du donjon de l'objet que vous avez détruit ou créé, ce que vous avez fait est permanent. Cependant, lorsque vous quittez le niveau, le niveau entier revient à son état d'origine.

Notes

  • Un tour équivaut à une minute de jeu, ce qui correspond à cinq secondes de temps réel.
  • Les murs et les sols sont protégés contre la magie lorsque vous essayez de les détruire. Cela semble impliquer que les murs et les sols peuvent nécessiter plusieurs tentatives de destruction. Cependant, si vous pouvez détruire l'objet, vous le ferez du premier coup. Les objets que vous ne pouvez pas détruire sont protégés à 100% contre la magie, et sont donc toujours protégés. Les autres ont une protection de 0 % et ne sont donc jamais protégés.
  • Bien que les sorts du Livre des Sorts Connus puissent être utiles, il est conseillé de créer ses propres sorts qui sont bien plus économiques et efficaces.
  • Dans Arena, vous pouvez lancer des sorts lorsque vous êtes paralysé. Contrairement à ce qui se passe dans les jeux ultérieurs, la Libre action (ou votre propre sort qui guérit la paralysie) est utile.