Arena:Création de personnages

De UESPWiki
Arrière-plan d'une maison éclairée la nuit qui apparaît lors de la création de personnage.

La Création de personnage dans Arena implique la sélection de votre classe, race, nom, sexe, compétences et apparence.

Sélection de classe

Lors de la création de votre personnage, vous pouvez choisir de sélectionner la classe de votre personnage dans une liste ou répondre à une série de questions afin de générer une classe.

Générer une classe

Constellation du Voleur
Constellation du Mage
Constellation du Guerrier

Dix scénarios vous sont présentés, chacun avec trois réponses possibles. Chacune des réponses oriente votre destin dans une direction différente.Pendant que vous répondez aux questions, trois constellations sont visibles à l'écran : le Voleur, le Mage, et le Guerrier.Lorsque vous choisissez une réponse, la constellation correspondant à votre réponse est mise en évidence par un éclair bleu. À chaque éclair, l'une des trois constellations devient plus lumineuse dans le ciel bleu foncé. Les scénarios seront présentés sur un morceau de parchemin, enroulé aux extrémités. Pour faire défiler le texte vers le bas, il suffit de cliquer sur le rouleau supérieur du parchemin. Pour faire défiler vers le haut, cliquez sur le rouleau inférieur du parchemin. Pour sélectionner une réponse, il suffit d'appuyer sur la lettre correspondante : A, B, ou C. Après avoir répondu aux dix questions, le jeu calcule votre classe en fonction du nombre de réponses de chaque type que vous avez choisi. Vous pouvez accepter ou refuser la classe donnée. Si vous l'acceptez, vous passerez à l'étape suivante de la Création de personnage : le choix du sexe et de la race de votre personnage. Si vous refusez, vous pourrez choisir manuellement la classe que vous souhaitez dans le menu Choisir la classe, puis poursuivre normalement le processus de Création de personnage.

Scénarios

Les scénarios qui vous seront présentés ressembleront à ceux-ci (sans les mots entre parenthèses) :

  • Par un jour dégagé, vous tombez sur un étrange animal, la patte coincée dans le piège d'un chasseur. À en juger par l'hémorragie, il ne survivra pas longtemps. Est-ce que vous :
a) Dégainez votre poignard, mettant ainsi fin à ses douleurs d'un seul coup ? (Guerrier)
b) N'interférez pas dans l'évolution naturelle des événements, mais profitez plutôt de l'occasion pour en apprendre davantage sur cet étrange animal que vous n'avez jamais vu auparavant ? (Mage)
c) Utilisez les herbes de votre sac pour l'endormir, puis libérez-le du piège et emmenez-le dans un endroit sûr, en sachant que ce faisant, vous priverez probablement un chasseur et sa famille de nourriture ? (Voleur)
  • Un après-midi d'été, votre père, Talin, vous donne le choix entre plusieurs corvées. Préférez-vous :
a) Travailler à la forge avec lui en fondant du fer pour une nouvelle charrue ? (Guerrier)
b) Cueillir des herbes pour votre mère qui prépare le dîner... (Mage)
c) Aller attraper des poissons au ruisseau en utilisant un filet et une ligne ? (Voleur)
  • Votre père et vous revenez du marché de la ville lorsque vous apercevez un petit garçon qui s'enfuit d'un magasin. Dans ses mains, il s'agrippe à une miche de pain. Derrière lui court le boulanger avec un couperet dans les mains. Vous savez que le garçon doit avoir faim, mais la ville souffre d'une sécheresse qui a rendu la nourriture précieuse. Est-ce que vous :
a) Vous rangez du côté de la justice et demandez à votre père d'arrêter le garçon ? (Guerrier)
b) Aidez le pauvre enfant en se mettant sur le chemin du boulanger ? (Voleur)
c) Restez à l'écart et attendez de voir ce que votre père décide, en faisant confiance à son expérience ? (Mage)
  • Votre père vous raconte un soir l'histoire de son combat dans la vallée de Borim, où ses hommes ont mis l'ennemi en déroute. Ils les auraient tous capturés s'il n'y avait pas eu le courageux sacrifice d'un jeune sergent du camp adverse, qui a tenu un col assez longtemps pour que ses hommes puissent se retirer en sécurité. Il l'a fait en sachant que cela lui coûterait la vie. Si vous aviez été cet homme, l'auriez-vous fait ?
a) Vous auriez fui en vous disant que votre expérience en matière de tactique de combat était trop précieuse pour être gaspillée et qu'elle pourrait faire la différence plus tard... (Mage).
b) Vous auriez également tenu le col, afin que les hommes sous votre commandement puissent s'enfuir, même si vous y laissiez votre vie ? (Guerrier)
c) Vous chercheriez un moyen de distraire l'ennemi afin que vos hommes aient la possibilité de s'échapper, mais pas au prix de votre propre vie ? (Voleur)
  • Votre mère vous envoie au marché avec une liste de marchandises à acheter. Après avoir terminé, vous découvrez que, par erreur, un commerçant vous a rendu trop d'argent en échange d'un des articles. Est-ce que vous :
a) Retournez au magasin et donnez au commerçant son argent durement gagné, en lui expliquant l'erreur ? (Guerrier)
b) Empochez l'argent supplémentaire, sachant que les commerçants en général ont tendance à surfacturer les clients de toute façon ? (Voleur)
c) Décidez d'utiliser cet argent supplémentaire à bon escient et d'acheter des articles qui aideront votre famille ? (Mage)
  • Sur la place du marché, vous êtes témoin d'un vol à la tire d'un noble. Au moment où le voleur s'exécute, le noble le remarque et appelle les gardes de la ville. Dans sa hâte de s'enfuir, le voleur laisse tomber la bourse près de vous. Étonnamment, personne ne semble remarquer le sac de pièces de monnaie à vos pieds. Est-ce que vous :
a) Ramassez la bourse et empochez-la, sachant que cette somme supplémentaire aidera votre famille dans les moments difficiles ? (Voleur)
b) Ramassez la bourse et faite signe au garde, sachant que la seule chose honorable à faire est de rendre l'argent à son propriétaire légitime ? (Guerrier)
c) Laissez la bourse là, sachant qu'il vaut mieux ne pas s'impliquer ? (Mage)
  • Votre père vous envoie faire une tâche que vous détestez, nettoyer les écuries. Sur le chemin, fourche à la main, vous rencontrez votre ami de la ferme voisine à la vôtre. Il vous propose de le faire pour vous, en échange d'une future faveur de son choix. Est-ce que vous :
a) Déclinez son offre, sachant que votre père s'attend à ce que vous fassiez le travail, et qu'il est préférable de ne pas être endetté... (Guerrier).
b) Acceptez son offre, en vous disant que tant que les écuries sont nettoyées, peu importe qui fait le nettoyage ? (Voleur)
c) Demandez-lui de vous aider, sachant que deux personnes peuvent faire le travail plus rapidement qu'une seule, et acceptez de l'aider pour une tâche de son choix à l'avenir ? (Mage)
  • Votre mère vous demande de l'aider à réparer le poêle. Pendant que vous travaillez, un tuyau très chaud perd ses attaches et tombe vers elle. Est-ce que vous :
a) Poussez votre mère hors du trajet ? (Mage)
b) Attrapez le tuyau chaud et essayez de le repousser ? (Guerrier)
c) Vous placez entre le tuyau et votre mère ? (Voleur)
  • En ville, le boulanger vous offre une sucrerie. Ravi, vous l'emportez dans une ruelle pour la déguster, mais vous êtes intercepté par une bande de trois autres enfants de votre âge. Le chef exige le paquet de bonbons, sinon lui et ses amis vous battront et le prendront. Est-ce que vous :
a) Lâchez le rouleau de bonbons et le piétinez, puis vous vous préparez pour le combat ? (Guerrier)
b) Donnez le rouleau de bonbons sans discuter, sachant que plus tard dans l'après-midi vous aurez tous vos amis avec vous et pourrez venir récupérer ce qu'il vous doit ? (Mage)
c) Faite comme si vous alliez lui donner le rouleau de bonbons mais à la dernière minute vous le lancez en l'air, en espérant qu'ils y feront attention assez longtemps pour que vous puissiez atteindre le chef ? (Voleur)
  • En entrant dans la ville, vous êtes le témoin d'un homme très bien habillé qui fuit la foule. Il vous appelle à l'aide en criant. La foule derrière lui semble très en colère. Est-ce que vous :
a) Vous vous précipitez immédiatement au secours de cet homme, malgré votre méconnaissance des circonstances ? (Guerrier)
b) Vous vous précipitez immédiatement au secours de la ville, malgré votre méconnaissance des circonstances ? (Voleur)
c) Restez à l'écart et laissez passer l'homme et la foule, en réalisant qu'il est probablement préférable de ne pas s'impliquer ? (Mage)
  • Vous et votre meilleur ami achetez vos premières dagues ensemble, une paire assortie. Vous lui prêtez la somme car il n'a pas assez d'or, et il accepte de vous rembourser plus tard. Après avoir quitté la boutique, vous vous asseyez avec lui pour admirer vos nouvelles armes. À votre grand désarroi, vous remarquez qu'il y a une petite encoche sur la lame de la dague que vous avez choisie. Votre ami vous demande de surveiller son arme pendant qu'il fait une course. Est-ce que vous :
a) Attendez le retour de votre ami puis signalez le défaut de votre dague et retournez à l'armurerie pour demander un remboursement. (Guerrier)
b) Échangez les dagues, en vous disant que puisque vous les avez payées, vous devriez avoir le meilleur choix, et que si votre ami remarque l'encoche, vous pourrez toujours la ramener à l'armurerie et vous faire rembourser... (Voleur)
c) Gardez sa dague en sécurité jusqu'à son retour, puis échangez les dagues à la connaissance de votre meilleur ami, en justifiant cela par le fait que vous les avez payées, et proposez ensuite de l'accompagner à l'armurerie... (Mage).
  • Vous êtes à l'entraînement aux armes avec le Maître d'armes Festil. Il est très âgé maintenant, mais prend son enseignement très au sérieux. En fait, vous l'avez entendu dire que c'est tout ce qui lui reste dans la vie. Aujourd'hui, il n'a cessé de se moquer de vous à chaque erreur. Finalement, il vous demande de l'attaquer avec la même technique que vous venez de faire, dans le but de vous montrer la bonne exécution. Est-ce que vous :
a) Faites la technique juste assez vite pour qu'il puisse la bloquer, sachant qu'il est plus important de permettre au maître de conserver sa dignité, quels que soient vos sentiments personnels ? (Guerrier)
b) L'attaquez à toute vitesse, en sachant que vous pourriez probablement marquer le coup et justifier le traitement injuste qu'il vous a réservé en montrant à la classe que vous faisiez bien les choses ? (Voleur)
c) Refusez et quittez le terrain, incapable de concilier votre colère et sa dignité, et conscient que, quelle que soit la voie que vous choisirez, vous perdrez tout respect pour lui ou pour vous-même ? (Mage)
  • En vous lançant une balle, votre ami casse une fenêtre de sa maison. Son père se précipite et exige de savoir qui a cassé la fenêtre. Vous savez que le père de votre ami est très discipliné et qu'il punira sévèrement votre ami s'il porte le chapeau. Vous, par contre, n'étant pas son fils, vous pourriez vous en sortir pratiquement indemne. Est-ce que vous :
a) Levez la main et prenez le blâme avant que votre ami puisse répondre ? (Guerrier)
b) Rester silencieux et ne pas s'impliquer ? (Mage)
c) Pointez votre ami du doigt, sachant que toute autre solution ne ferait que retarder l'inévitable et rendre les choses encore plus difficiles pour lui ? (Voleur)
  • Au cours d'une leçon de stratégie, le Maître d'armes Festil déclare : " La meilleure victoire est d'humilier complètement et totalement son adversaire ". Il se tourne ensuite vers vous et vous demande si vous êtes d'accord avec lui. Vous savez que le Maître d'armes a participé à de nombreux conflits mortels et qu'il a l'expérience d'un guerrier chevronné. Est-ce que vous :
a) Acceptez sa remarque, sachant qu'en ce moment votre expérience n'est pas suffisante pour justifier une position autre qu'un accord total avec ce que dit votre Maître d'armes, un homme qui a consacré sa vie à la stratégie ? (Guerrier)
b) Désapprouvez sa remarque, en vous disant qu'il doit s'agir d'une sorte de test, et que la vérité ne viendra que de l'opposition à son opinion, et non d'un accord moutonnier ? (Voleur)
c) Refusez de répondre à la question, en choisissant de ne pas donner votre avis avant d'avoir plus d'expérience et de pouvoir discuter du sujet de manière intelligente avec lui ? (Mage)
  • L'élève le plus âgé de votre classe de combat vous a battu sans ménagement au cours des dernières années. Aujourd'hui, c'est le tournoi des élèves et vous découvrez avec consternation que vous êtes associé à lui pour votre premier combat. Alors que vous vous préparez, votre ami s'approche et vous parle d'une blessure que l'élève le plus âgé a subie hier au cours de combat, que vous avez manqué. Est-ce que vous :
a) Acceptez l'offre, sachant que cela vous permettra de vous concentrer sur la zone blessée et d'augmenter considérablement vos chances de le battre ? (Voleur)
b) Refusez l'offre, sachant que, gagnant ou perdant, vous préférez le faire grâce à vos propres compétences et non à des connaissances supplémentaires dans ce qui devrait être un combat juste et honorable ? (Guerrier)
c) Acceptez l'offre, en vous disant qu'il vaut mieux avoir les connaissances au cas où vous en auriez besoin, et en réalisant qu'avoir les connaissances ne signifie pas nécessairement les utiliser ? (Mage)
  • Un vieil homme vous arrête sur le chemin du marché, prétendant avoir été volé. Il est allongé sur le sentier et semble gravement blessé. Il vous demande de courir en ville et d'aller chercher le connétable. Vous lui donnez votre parole que vous irez directement en ville et que vous ramènerez le connétable. Sur le chemin du retour, vous remarquez un homme suspect qui se faufile sur un autre sentier. Il ne semble pas encore vous avoir remarqué. Est-ce que vous :
a) Suivez l'homme, en vous disant que si cet homme est le voleur, vous pourriez conduire le connétable directement à lui et protéger les autres voyageurs, bien que cela signifie manquer à votre parole... (Voleur).
b) Prenez note de lui, mais continuez, en considérant que l'homme sur le sentier est trop gravement blessé pour s'arrêter, indépendamment de toute autre considération ? (Mage)
c) Prenez note de lui mais continuez, en considérant que votre parole est votre engagement et qu'elle prime sur tout le reste ? (Guerrier)
  • En pêchant un après-midi ensoleillé, vous constatez que les bottes dont vous vous êtes débarrassé sont maintenant remplies de fourmis qui s'affairent à transporter un morceau de pain que vous avez laissé tomber jusqu'à leur fourmilière. Est-ce que vous :
a) Ramassez les bottes et enlevez toutes les fourmis maintenant, même si vous ne partez pas avant le crépuscule ? (Mage)
b) Observez les fourmis, curieux de savoir comment elles travaillent si efficacement, et satisfaits de vivre et de se contenter de vivre ? (Guerrier)
c) Fabriquez des bateaux avec des feuilles et envoyez chaque fourmi dans le ruisseau pour passer le temps jusqu'à ce qu'un poisson morde ? (Voleur)
  • Vous entendez le Maître d'armes Festil dire pendant le cours de maniement des armes : " L'intention de votre adversaire se lit dans sa lame ". De nombreux élèves se moquent de cette remarque, mais pas ouvertement. Est-ce que vous :
a) Sentez-vous que le manque de respect des élèves à cet égard indique quelque chose qu'ils ne comprennent pas, et vous incite donc à concentrer vos efforts pour le comprendre d'autant plus ? (Voleur)
b) Sentez qu'il veut dire que la façon dont l'adversaire attaque et se déplace vous montre comment il se comporte ? (Guerrier)
c) Réalisez que le Maître d'armes Festil ne doit pas être l'objet de mépris, mais plutôt de respect, car il a vécu une vie bien remplie et a survécu à des choses qu'aucun des élèves ne pourrait imaginer... (Mage).
  • La ville organise une loterie au cours de laquelle on appelle le jeton gagnant. Vous êtes choqué de voir que le numéro du jeton gagnant correspond au vôtre ! Avant que vous ne puissiez dire quoi que ce soit, une autre famille s'avance. Vous les avez déjà vus et savez qu'ils sont extrêmement pauvres. Votre famille, en revanche, est très aisée et pourrait se passer du prix de 100 pièces d'or. Est-ce que vous :
a) Ne dites rien et permettez à l'autre famille de réclamer le prix ? (Guerrier)
b) Vous levez et montrez votre jeton, sachant que le prix vous revient de droit ? (Voleur)
c) Vous levez et montrez votre jeton, et proposez de partager le prix en deux avec l'autre famille ? (Mage)
  • Un jour, le Maître d'armes Festil pose une question à sa classe. Une compagnie de 100 hommes tente de fuir l'ennemi. Il y a deux chemins pour sortir de la forteresse détruite. L'un tuerait la moitié des hommes sous le commandement de l'officier, mais l'autre moitié survivrait. L'autre chemin a une chance sur deux de tuer tout le monde, mais aussi une chance sur deux de survivre. En tant que commandant, est-ce que vous :
a) Choisissez la voie qui garantirait la survie de la moitié de vos hommes ? (Mage)
b) Choisissez le chemin qui a une chance sur deux de sauver tout le monde, et une chance sur deux de tuer tout le monde ? (Guerrier)
c) Laissez le choix aux hommes et laissez-les décider par un vote majoritaire de la voie dans laquelle ils doivent s'engager ? (Voleur)
  • Vous avez une grande tante et un grand oncle qui vivent dans deux villages voisins différents. Tous deux ont demandé à votre père de vous autoriser à vivre avec eux pendant quelques semaines. Votre père sait où il compte vous envoyer, mais il est curieux de connaître votre opinion. Si vous aviez le choix, préféreriez-vous :
a) Vivre avec votre grande tante - une vieille femme sage et très riche. Vivre dans le luxe pendant quelques semaines pourrait non seulement être instructif, mais aussi très intéressant. (Voleur)
b) Vivre avec votre grand oncle - un vieil homme malade qui a toujours été un peu un étranger pour vous. Quelques semaines avec lui peuvent être ardues, mais il a plus besoin de votre aide que votre grande tante. (Guerrier)
c) Réfléchir à un moyen de partager votre temps entre votre grande tante et votre grand oncle. Vous ne pourrez peut-être pas passer autant de temps que vous le souhaiteriez avec l'un ou l'autre, mais aucun ne sera laissé de côté. (Mage)
  • Un ami a, à plusieurs reprises, fait des remarques sur le fait qu'il aimait une de vos bagues en or. Un jour, vous découvrez que cette bague a disparu et, après une recherche approfondie, vous la trouvez dans un manteau que votre ami avait laissé dans votre garde-manger. Êtes-vous plus enclin à :
a) Demander à votre ami comment il a trouvé la bague, en se disant qu'il est fort probable qu'il l'ait trouvée et qu'il ait eu l'intention de vous la rendre. (Guerrier)
b) Confronter le à son vol. Vous savez qu'il est impossible que l'anneau soit tombé dans sa poche par accident, et qu'il n'est donc rien d'autre qu'un simple voleur qui vous trahirait pour un gain matériel. (Voleur)
c) Ne rien dire, et décider plutôt d'attendre et de voir ce que fait votre ami. S'il est innocent ou coupable, vous le saurez par les actions qu'il entreprendra. À ce moment-là, vous pourrez lui dire la vérité. (Mage)
  • Un de vos bons amis est amoureux d'une fille d'un village voisin, une fille qui le connaît à peine. Il est extrêmement timide et inexpérimenté, et il vous supplie de l'aider. Pourriez-vous lui suggérer de :
a) Allez la voir immédiatement et lui déclarer son amour. Si la relation doit avoir lieu, il doit être honnête dès le début. Vous lui proposez de l'accompagner au village pour le soutenir. (Guerrier)
b) Renseignez sur cette fille en utilisant tous les contacts qu'il peut trouver dans son village. Il sera moins timide s'il sait quelque chose sur elle, et pourrait même découvrir qu'elle n'est pas la bonne fille pour lui. (Mage)
c) L'aider à écrire des lettres d'amour anonymes et des poèmes pour voir sa réaction sans avoir besoin de l'affronter directement. Si la réaction est favorable, il peut parler à ses amis du village et organiser une rencontre "accidentelle". (Voleur)
  • Le Maître d'armes Festil raconte l'histoire d'un grand roi qu'il a connu dans un pays lointain et dont les inventeurs ont créé un ballon merveilleux d'une taille telle qu'il pouvait transporter des dizaines de personnes dans les airs vers l'endroit de leur choix. Si vous étiez ce roi, vous demande-t-il, comment utiliseriez-vous ce remarquable ballon ? Est-ce que vous :
a) Explorez des régions auparavant inaccessibles ou extrêmement dangereuses à visiter par voie terrestre. (Mage)
b) Gardez le ballon secret, en le réservant pour les attaques surprises ou la défense en temps de guerre. (Voleur)
c) Demandez à l'inventeur de créer des dizaines de ces "ballons" dans l'espoir de créer un système de voyage à travers votre royaume qui accélérera le temps de transport et l'échange d'idées. (Guerrier)
  • Il y a beaucoup de discussions animées à la taverne locale sur un groupe de personnes appelées les "Télépathes". Ils ont été engagés par certains rois des cités-états. La rumeur veut que ces Télépathes lisent dans les pensées d'une personne et disent à leur seigneur si un adepte dit la vérité ou non. Vous croyez :
a) Que c'est une pratique terrible. Les pensées d'une personne lui appartiennent et personne, pas même un roi, n'a le droit de faire une telle invasion dans l'esprit d'un autre individu. (Voleur)
b) Que les fidèles du roi n'ont rien à craindre d'un Télépathe. Il est important d'avoir une méthode pour trouver les assassins et les espions avant qu'il ne soit trop tard. (Guerrier)
c) Que par les temps qui courent, c'est un mal nécessaire. Bien que vous n'aimiez pas nécessairement l'idée, un Télépathe pourrait avoir certains avantages en temps de guerre ou pour trouver une personne innocente d'un crime. (Mage)
  • On vous dit qu'un jeune homme a été arrêté par les gardes du village et accusé de meurtre. Apparemment, son frère a été tué par un groupe de quatre voyous dans une taverne locale, et dans son chagrin, le jeune homme a traqué chacun d'entre eux et les a assassinés. Après réflexion, vous croyez que :
a) Le jeune homme a agi honorablement en vengeant la mort de son frère. Le seigneur du village devrait le laisser libre. (Guerrier)
b) Même si vous compatissez avec le jeune homme, la loi du justicier ne peut être tolérée si l'on veut que la paix règne. (Mage)
c) La seule erreur du jeune homme a été de se faire prendre alors qu'il se vengeait. Pour cela, il doit maintenant accepter ce que le destin lui réserve. (Voleur)
  • Un soir, en rentrant chez vous, vous êtes attaqué par un jeune homme que vous connaissez de la classe du Maître d'armes Festil. Vous vous défendez habilement et l'assommez. Pendant qu'il est inconscient, vous :
a) L'attachez, avec l'intention de l'interroger plus tard quand il se réveillera. Vous souhaitez savoir pourquoi il vous a attaqué. Vous pourrez ensuite le remettre au maître d'armes quand vous le voudrez. (Mage)
b) Lui tranchez la gorge. Vous le connaissez de la classe, et vous pensez qu'il aurait fait la même chose si vos positions avaient été inversées. (Voleur)
c) Lui laissez une cicatrice visible, le souvenir de sa défaite face à vous et le signe apparent d'une punition suffisante pour celui qui a eu recours à des tactiques aussi déshonorantes. (Guerrier)
  • Votre père prend plaisir à vous raconter les histoires de ses voyages de jeunesse. Dans un récit mémorable, il vous parle d'une île sauvage qu'il a visitée et où un jeune enfant était sacrifié une fois par an pour apaiser Arius, le dieu du feu. Chaque fois que les indigènes négligeaient le sacrifice, le volcan de l'île entrait en éruption, tuant des centaines de villageois. Vous dites immédiatement à votre père que :
a) Vous ne croyez pas en un tel Dieu des volcans. Les hommes civilisés devraient intervenir, trouver la cause naturelle derrière les éruptions, et arrêter les sacrifices. (Mage)
b) Le Dieu Arius doit être malfaisant pour exiger des sacrifices d'enfants. Les villageois devraient trouver un moyen de combattre ce Dieu, au lieu de céder à ses exigences. (Guerrier)
c) C'est tragique, mais la mort d'un petit enfant est préférable à celle de nombreux villageois. Si cela fonctionne, ils devraient conserver cette tradition. On ne joue pas avec les dieux. (Voleur)
  • Le Maître d'armes Festil présente un nouvel élève à la classe - un petit garçon maladroit nommé Tys qui ne semble avoir aucun talent naturel. La classe est divisée en deux camps pour une bataille fictive et, en tant que " général ", vous devez assigner vos soldats à des positions. Tys est l'un de vos hommes. Vous décidez de :
a) Mettre Tys en première ligne avec les autres combattants, en rationalisant que dans toute bataille réaliste, il serait probablement une victime de toute manière, et qu'il doit y avoir des sacrifices. (Mage)
b) Utiliser Tys comme éclaireur, en se disant qu'en raison de sa petite taille, il serait probablement bon pour se faufiler et recueillir des informations sur l'ennemi. (Voleur)
c) Assignez Tys à plusieurs postes au cours de la bataille, en restant près de lui et en l'aidant afin qu'il puisse acquérir une expérience précieuse et s'améliorer. (Guerrier)
  • Votre mère est terriblement malade et vous avez été envoyée avec quelques pièces d'or pour acheter des herbes médicinales rares pour elle. En arrivant à la porte de l'apothicairerie, vous vous rendez compte qu'il y a un trou dans votre bourse et que tout l'or est tombé. Est-ce que vous :
a) Entrez dans le magasin, expliquez votre problème à l'apothicaire et promettez sur l'honneur de le rembourser pour les herbes dont votre mère a désespérément besoin. (Mage)
b) Tentez de voler les herbes de l'apothicaire. Vous savez que le vieil homme qui travaille dans le magasin ne pourra pas vous attraper, et votre mère est malade. (Voleur)
c) Courez chez vous et reconnaissez la perte, en espérant que votre père aura plus d'or. Vous savez que vous serez puni, mais vous ne serez ni débiteur de l'apothicaire, ni voleur. (Guerrier)
  • Un bateau dans lequel vous vous trouvez est soudainement pris dans une énorme tornade. Alors que le courant atteint une vitesse invraisemblable, le petit bateau commence à prendre l'eau et à couler sous les remous. Vous ne voyez aucune issue qui ne soit pas synonyme de mort, alors vous :
a) Prenez un seau et commencez à écoper furieusement, dans l'espoir de maintenir le bateau à flot quelques secondes de plus. (Mage)
b) Acceptez votre destin et choisissez de mourir avec un sens du cérémonial et de la dignité, et non comme un roturier qui craint l'inconnu. (Guerrier)
c) Plongez dans le courant turbulent. Vous ne ferez peut-être que précipiter votre propre mort, mais au moins vous ferez quelque chose. (Voleur)
  • Vous participez à la Chasse Royale, un concours dans lequel le meilleur chasseur gagnera suffisamment de richesses pour vivre confortablement le reste de sa vie. Vous suivez un cerf blanc sur lequel beaucoup d'entre vous avaient tiré plus tôt. Seul, vous examinez le cerf et reconnaissez la flèche tirée par l'arc de votre ami. Alors que vous récupérez la flèche pour l'examiner de plus près, vous entendez vos amis arriver. Est-ce que vous :
a) Prétendez avoir tiré la flèche qui a touché le cerf, gagnant ainsi l'honneur de l'avoir tué ? (Voleur)
b) Montrez la flèche aux autres et proclamez votre ami archer du jour ? (Guerrier)
c) Suggérez de diviser le prix, en argumentant que bien que la flèche de votre ami ait abattu le cerf, vous avez tous contribué à la traque et à la mise à mort ? (Mage)
  • Un mois après les Contes et légendes, vous regardez la multitude de friandises que vous avez collectées et vous trouvez beaucoup de prunes confites, une friandise que vous détestez particulièrement. Vous savez que votre petite sœur les aime. Est-ce que vous :
a) Lui donnez toutes vos prunes confites ? (Guerrier)
b) Échangez les prunes confites contre quelque chose qu'elle n'aime pas vraiment mais que vous aimez ? (Mage)
c) Prétendez que ce sont d'excellentes prunes confites et voyez si elle accepte de renoncer à quelque chose de vraiment bon en échange ? (Voleur)
  • Votre cousin vous a donné un surnom très embarrassant et, pire encore, il aime vous appeler ainsi devant vos amis. Vous lui avez demandé d'arrêter, mais il trouve très amusant de vous voir rougir. Que faites-vous ? :
a) Inventez-lui un surnom encore plus embarrassant et utilisez-le constamment jusqu'à ce qu'il retienne la leçon. (Mage)
b) Inventez une histoire qui fasse de votre surnom un insigne d'honneur au lieu de quelque chose d'humiliant. (Voleur)
c) Battez votre cousin, puis dites-lui que s'il vous donne à nouveau ce surnom, vous le ferez souffrir encore plus que cette fois-ci. (Guerrier)
  • Othisa, une amie, a été battue par un garçon de plusieurs années plus âgé que vous ou qu'elle. Elle vous demande de l'aider. Êtes-vous plus enclin à :
a) Rassembler une bande d'amis et tendre une embuscade au garçon, pour lui donner une leçon sur l'intimidation. (Voleur)
b) Dire à Othisa d'éviter la brute - aucune raison de compliquer davantage la situation. (Mage)
c) Défier le garçon plus âgé, en sachant que vous allez probablement prendre une raclée, mais en étant sûr que si vous le faites suffisamment de fois, il changera pour s'en prendre à quelqu'un qui est une cible plus vulnérable. (Guerrier)
  • Vos parents organisent une fête pour plusieurs membres de la famille. En aidant à la maison, vous voyez votre cousin se glisser dans une pièce sombre. Curieux, vous le suivez et le découvrez en train de glisser un chandelier en argent dans sa veste. C'est un garçon honorable, mais vous savez que sa famille a connu récemment des difficultés financières. Il ne vous a pas encore vu, est-ce que vous :
a) Éclaircissez votre voix et demandez-lui de remettre le chandelier en place, en le rassurant sur le fait que vos parents peuvent l'aider si sa famille est en difficulté, mais qu'il ne doit pas avoir recours au vol. (Mage)
b) Fermez la porte derrière vous et ne dites rien. Votre famille peut vivre sans le chandelier, mais la famille de votre cousin ne peut manifestement pas. (Guerrier)
c) Traitez-le comme n'importe quel autre cambrioleur. Enfermez-le dans la chambre et appelez votre père. S'il choisit d'être clément à cause de la pauvreté de votre cousin, c'est sa décision. C'est le chandelier de votre père, après tout. (Voleur)
  • En explorant les bois avec deux autres aventuriers, vous tombez sur une petite cabane abandonnée qui semble avoir appartenu à un mage. En regardant par la fenêtre, vous voyez les restes d'un laboratoire, de nombreuses potions et parchemins encore sur les étagères. Un combattant nommé Geotina, qui vous considère comme un lâche, suggère de s'introduire dans la cabane et de l'explorer. Un autre combattant nommé Hunard suggère d'aller en ville pour trouver plus d'informations. Vous décidez de :
a) Allez en ville. Ils connaissent mieux la région et peuvent avoir des informations importantes sur cette cabane et ses environs. (Mage)
b) Entrez par effraction dans la cabane, mais laissez une personne à l'extérieur au cas où quelque chose tournerait mal. Vous devez étudier les nouvelles choses, pas les fuir. (Guerrier)
c) Mettez Geotina au défi d'y aller en première. S'il y a un piège, elle pourra le déclencher, puis vous et Hunard pourrez entrer et explorer à votre guise. (Voleur)
  • C'est un cours particulièrement éprouvant avec le Maître d'armes Festil. Il s'est montré excessivement exigeant envers tout le monde, y compris vous. Ses critiques semblent à la limite de l'abus, et il semble qu'il n'ait aucun commentaire positif à faire. Il se tourne vers vous pour vous réprimander à la fin du cours, et par-dessus son épaule, vous voyez certains camarades de classe mettre un serpent agressif mais non venimeux dans la besace de Festil. Est ce que vous :
a) Ne faites rien. Le grand Maître d'armes a besoin d'une petite leçon d'humilité et c'est peut-être un bon moyen de lui rendre la monnaie de sa pièce pour toutes les misères qu'il vous a fait subir aujourd'hui. (Voleur)
b) Dites à Festil que vous avez vu un serpent se glisser dans son sac à main, mais ne lui dites pas ce que vos camarades ont fait. Il n'y a aucune raison d'attirer des ennuis supplémentaires à qui que ce soit. (Mage)
c) Dites immédiatement à Festil ce que les camarades ont fait. Il n'y a aucune excuse pour traiter un combattant chevronné comme lui avec un tel manque de respect, indépendamment de la façon dont il vous a traité ce jour-là. (Guerrier)
  • Comme vous avez manifesté de l'intérêt, le maître d'armes Festil vous a donné quelques conseils pour reconnaître les armes magiques. Plus tard, vous vous entraînez au tir à l'arc avec quelques amis. Un garçon qui n'a jamais été un bon archer est devenu un tireur d'élite. Vous réalisez soudain qu'il utilise des flèches magiques. Que faites-vous ? :
a) Parlez aux autres des flèches. Dans un tournoi de tir à l'arc amical, utiliser des flèches magiques est une forme de tricherie. (Guerrier)
b) Dites à votre ami que vous avez remarqué qu'il utilise des flèches magiques, et s'il ne vous en donne pas, vous expliquerez au Maître d'armes et aux autres la raison de cette amélioration. (Voleur)
c) Ne dites rien. Si vous avez besoin de flèches magiques, vous pourrez toujours lui en parler plus tard. Après tout, la magie n'est pas vraiment une tricherie, c'est une compétence différente. (Mage)
  • En vous entraînant seul, vous développez un nouveau style de combat qui vous passionne. Lorsque vous en parlez avec le Maître d'armes Festil, il vous dit que cela ne fonctionnera jamais en combat réel. Est-ce que vous :
a) Utilisez le nouveau style au milieu d'un combat de groupe. Quand cela fonctionnera, Festil sera obligé d'admettre son caractère pratique ou de donner une bonne raison de ne pas l'accepter. (Voleur)
b) Continuez à poser des questions à Festil à ce sujet, en vous concentrant sur les détails de la forme pour trouver son problème. Finalement, il devra formuler une critique plus précise. (Mage)
c) Acceptez sa parole sans poser de questions. Le Maître d'armes Festil se bat depuis l'époque de votre grand-père. Il sait reconnaître un style imparfait quand il le voit, et il vaut mieux ne pas perdre son temps ou le vôtre à demander pourquoi. (Guerrier)
Les Guerriers sont décrits comme des personnes honorables et courageuses qui ne reviennent jamais sur une promesse. Les mages recherchent la connaissance, prennent des décisions équilibrées et écoutent ceux qui sont plus sages et plus expérimentés. Les voleurs sont innovants, ils pensent toujours à de nouvelles idées et inventions. Cependant, ils sont moins éthiques dans leur travail et sont toujours prêts à changer de camp si cela leur permet de faire plus de profits.

Sélectionner la classe

Un menu s'affiche avec les 18 classes existantes classées par ordre alphabétique. Pour faire défiler le menu, il suffit de cliquer sur les flèches situées à gauche du mini-écran ou de déplacer la barre vers le haut ou le bas. Pour sélectionner une classe, il suffit de double-cliquer dessus. Vous ne pouvez pas créer votre propre classe personnalisée. Vous ne pouvez pas non plus sortir de ce menu pour revenir au menu "Comment souhaitez-vous choisir votre classe ?". Les 18 classes intégrées et leurs statistiques se trouvent sur la page de description des classes.

Choisissez le nom, le sexe et la race

Après avoir choisi votre classe, il vous sera demandé quel sera le nom de votre personnage. Tapez le nom que vous souhaitez pour votre personnage. Le nombre maximum de lettres autorisées dans le nom du personnage est de 18. Après avoir tapé le nom, appuyez sur la touche Entrée.Voir Bugs divers. Le message suivant vous demande votre sexe. Cliquez sur homme ou femme pour continuer. Bien que cette décision relève surtout de préférences personnelles, les hommes ont tendance à être plus forts que les femmes, tandis que les femmes sont plus susceptibles d'avoir une intelligence supérieure. Votre prochaine action consiste à choisir le lieu de naissance de votre personnage, choisissant ainsi sa race. Cliquez sur la province dont vous souhaitez être originaire sur la carte de Tamriel qui s'affiche. Cyrodiil, la terre des Impériaux, n'est pas disponible en tant que choix. Les huit races et leurs descriptions se trouvent sur la page Races. Les provinces et leurs races respectives sont listées ci-dessous.

Carte de Tamriel
Province Race
Marais noir Argonien
Elsweyr Khajiit
Martelfell Rougegarde
Hauteroche Bréton
Morrowind Elfe noir
Bordeciel Nordique
Archipel de l'Automne Haut elfe
Val-Boisé Elfe des bois

Si vous choisissez une race qui complète votre classe, le jeu sera plus facile. Par exemple, un mage bréton ou un guerrier rougegarde serait une bonne combinaison de race et de classe, et vous obtiendriez des attributs raciaux avantageux pour cette classe. Si vous choisissez une race qui contraste avec votre classe, le jeu sera plus difficile. Par exemple, un voleur nordique ou un mage khajiit obtiendraient des attributs raciaux qui ne seraient pas aussi avantageux pour la classe.

Statistiques du personnage

L'étape suivante de la création d'un personnage consiste à déterminer ses statistiques. Un menu s'affiche avec les huit compétences et d'autres statistiques dans la partie gauche et une image de votre personnage dans la partie droite de l'écran. Les attributs sont générés (" calculés ") pour vous et sont présentés avec les ajustements de race et de sexe déjà effectués. Vous obtenez le modificateur racial et de genre de base + d20 + 1 pour chaque attribut. Les modificateurs sont listés dans le tableau ci-dessous.

Argonien Bréton Elfe noir Haut elfe Khajiit Nordique Rougegarde Elfe des bois
M F M F M F M F M F M F M F M F
Force 40 40[1] 30 30 50 40 30 30 40 40 50 40 40 30 40 40
Intelligence 40 40 50 50 50 50 50 50 40 40 30 30 30 30 40 40
Résistance 40 40 50 50 30 30 50 40 30 30[1] 30 40 30 30 40 40
Agilité 50 40 40 40 50[1] 40 40 40 50[1] 40 30 40 40[1] 50[1] 50 40
Vitesse 50 40 40 40 50[1] 40 40 40 40 50[1] 40 40 50[1] 50 50 40
Endurance 30 40[1] 30 30 40 40 30 30 30[1] 30[1] 50 40 50[1] 50[1] 30 40
Personnalité 40 40 40 40 40[1] 40 40 50 40 40 40 40 40 40 40 40
Chance 30[1] 40 40 40 40 40 40 40 50[1] 50 40 50 40[1] 40[1] 30 40
  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10, 1,11, 1,12, 1,13, 1,14, 1,15, 1,16, 1,17 et 1,18 Ces valeurs diffèrent du Tableau des statistiques raciales de départ qui se trouve dans le Codex Scientia.

Votre statistique "Santé :" est déterminée par un jet de dé de réussite de votre classe + un bonus de santé + 25.Le bonus "Santé :" est situé au-dessus de "Charisme :" et est calculé sur la base de la statistique d'endurance. Vous recevez également 4d6 || 4 à 24) points de bonus que vous pouvez dépenser pour améliorer les attributs de votre choix. N'oubliez pas de regarder les modificateurs qui entourent les statistiques. Des éléments comme le bonus aux dégâts et la fatigue augmenteront lorsque vous ajouterez des points aux compétences correspondantes. Une intelligence plus élevée augmentera vos points de sorts (si vous pouvez lancer des sorts). Les autres statistiques affectent également d'autres modificateurs, donnant différents avantages à votre personnage. La santé constitue une exception. Vous ne pouvez pas augmenter directement votre statut de santé avec les points optionnels. Cependant, si vous augmentez le bonus de santé en ajoutant des points à votre statut d'endurance, les points de bonus de santé supplémentaires seront ajoutés à votre statut de santé au début du jeu. Après avoir terminé, vous pouvez soit relancer les statistiques pour recommencer avec une répartition différente des points de statistiques de votre personnage et un nouvel ensemble de points de statistiques à dépenser, soit accepter les compétences que vous avez modifiés et passer à la dernière étape de la création de votre personnage. Un "bon jet" vous donne une moyenne de 55 points ou plus pour chaque compétence.

Lancer de dés

En général, lorsque vous voyez une valeur comme "d6", vous pouvez vous imaginer qu'il s'agit d'un dé à 6 faces.La santé de départ est décrite dans le Guide du joueur d'Arena comme "25 + d6" pour la classe Mage.Dans le Tableaux des classes, la classe Mage a un " jet de vie " de " d6 ".Il s'agit d'une terminologie de style Donjons et Dragons où la santé de départ de la classe Mage est de 25 + la valeur du jet d'un dé à 6 faces (un nombre aléatoire de 1 à 6). Pour la classe des Lame noire, la santé de départ est de 25 + d8, ce qui signifie que la valeur réelle serait de 26 à 33. Arena, cependant, utilise une formule spéciale pour produire les jets de dés qui n'aboutit pas à ce que l'on pourrait attendre. Les valeurs pour d6 et d8 ne sont pas {1..6} et {1..8}, mais plutôt {0..5} et {0..7}.Cela signifie que la santé de départ pour la classe Lame noire n'est pas une valeur de {26..33}, mais plutôt une valeur de 25 à 32. Pour les autres valeurs de Dé de Réussite, le processus peut être décrit comme l'utilisation de multiples de d6 {0..5} ou de d7 {0..6}.Le Dé de Réussite pour la classe de Mage de Bataille est d10.Au lieu d'un seul dé d10 {0..9}, on utilise deux d6 {0..5}. Ceci est souvent écrit en utilisant la notation XdY pour lancer un nombre X de dés à Y faces, comme 2d6. Lancer plusieurs dés donne des résultats uniques. Au lieu que d10 ait des valeurs possibles de {0..9}, vous avez des valeurs possibles de {0..10}. Cela crée également un effet de "pondération" pour les valeurs moyennes.Cela signifie que vous avez plus de chances d'obtenir un 5 que d'obtenir un 0 ou un 10.Pour obtenir un 0 ou un 10, il n'y a qu'une seule option : 0+0 et 5+5. Cependant, pour obtenir un 5, vous pouvez obtenir 0+5, 1+4, 2+3, 3+2, 4+1 ou 5+0. Cette "pondération" s'accentue à mesure que vous augmentez la valeur "d", car cela augmente souvent le nombre de dés lancés.Cela signifie que pour d30, il est possible d'obtenir un 0 ou un 30, mais c'est extrêmement improbable. La plupart des résultats seront plus proches de 15. Si le jet de dés dépasse la valeur maximale de la valeur "d" initiale, les dés sont relancés.EX : d16 utilise trois d7 {0..6} donnant une possibilité combinée de lancer {0..18}.Si un 17 ou un 18 est obtenu, les dés sont relancés jusqu'à ce que la valeur soit comprise entre {0..16}.

Dé de Réussite d6 d8 d10 d12 d14 d16 d18 d20 d25 d30
Dés utilisés 1d6 1d8 2d6 2d7 3d6 3d7 3d7 4d6 5d6 5d7
Plage {0..5} {0..7} {0..10} {0..12 {0..14} {0..16} {0..18} {0..20} {0..25} {0..30}

Un dernier processus a été ajouté pour les jets de la statistique Santé.Si la valeur du jet de "dé" plus le bonus de Santé (basé sur la stat d'Endurance) est égale à 0, alors +1 est ajouté à la stat de Santé. Cela a pour effet que 1 et 2 semblent être jetés plus que prévu, et que le 0 semble être jeté moins que prévu. (Si le bonus d'Endurance est de +0, c'est comme si vous ne lanciez jamais un 0. Si le bonus d'Endurance est de -1, c'est comme si vous ne lanciez jamais un 1).

Notes

  • L'or de départ est une valeur aléatoire comprise entre 50 et 199. (Dans le code du jeu, il s'agit d'une valeur aléatoire avec un min(50) et un max(200), ce qui agit comme 50 + d150 mais n'est pas traité comme un jet de dé standard).
  • Si vous cliquez sur le nom de votre personnage, vous avez la possibilité de le modifier.
  • Lorsque vous aurez atteint le niveau supérieur, vous serez ramené à l'écran des statistiques.
    • Il est possible de changer votre nom, mais vous devrez enregistrer et redémarrer pour que les changements prennent effet dans tous les secteurs
    • On vous montrera vos statistiques de base (sans les bonus d'équipement) et on vous donnera un nombre aléatoire de {3...6}. Points bonus à distribuer.
    • La santé sera mise à jour par votre bonus de santé (basé sur votre stat END) + un nombre aléatoire basé sur le nombre de dé de réussite de votre classe.
      • Ce n'est pas " lancé " comme c'était le cas pour les statistiques initiales.Un d6 sera {1..6} et un d10 sera {1..10} sans dés multiples ou pondération.
      • Si votre santé de base est de 25, votre dé de classe est d6 et votre bonus de santé est de +1, alors votre nouvelle santé est de 25 + {1...6} +1 ; ou {27...32}. +1 ; ou {27..32}.

Apparence du personnage

Vous pouvez maintenant choisir le visage de votre personnage. Une sélection de visages s'offre à vous, mais vous pouvez choisir celui qui vous convient le mieux, car il n'a aucun effet sur les attributs de votre personnage ou sur la jouabilité. Vous verrez le visage que vous avez choisi pour le reste du jeu dans le coin inférieur gauche de l'écran de jeu, alors autant en choisir un que vous aimez. L'apparence de votre personnage a déjà été déterminée en grande partie par la race et le sexe que vous avez choisis. La tenue par défaut de votre personnage dépend de la sous-classe que vous choisissez. La plupart des classes commencent avec une chemise marron ou blanche (selon que vous êtes un homme ou une femme, respectivement), tandis que les lanceurs de sorts commencent avec des robes turquoise ou vertes.