Arena:Conseils généraux

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Cette page fournit des conseils et des astuces aux nouveaux joueurs et aux joueurs expérimentés d'Arena.

Le jeu

Arena est avant tout un jeu de donjons. Le nombre de donjons à parcourir est apparemment illimité, car vous trouverez continuellement de nouveaux donjons et de nouvelles terres à explorer. Vous pouvez suivre la ligne de quête principale, faire les quêtes générées aléatoirement en parlant aux habitants, ou simplement vous lancer seul, en marchant et en explorant les régions sauvages. Votre progression et la construction de votre personnage sont pratiquement illimitées. Comme dans la plupart des jeux Elder Scrolls, vous pouvez faire progresser votre personnage de manière significative avant de commencer la quête principale et continuer à jouer longtemps après qu'elle soit terminée.

Lorsqu'il est sorti en 1994, Arena a été conçu pour fonctionner sur des ordinateurs très bas de gamme avec les paramètres DOS par défaut. Cependant, il comporte son lot de bugs potentiels. Votre première sauvegarde devrait avoir lieu juste après la création de votre personnage, car l'un des problèmes est causé par le fait de commencer une nouvelle partie sans avoir préalablement redémarré le programme. Il est fortement recommandé de lire la page Bugs avant de créer votre premier personnage, car la plupart des problèmes peuvent être évités, vous offrant ainsi une expérience de jeu optimale. Une sauvegarde méthodique et soigneuse de vos jeux est indispensable !

Conseils généraux

  • Sauvegardez maintenant, sauvegardez souvent ! Il n'y a pas de sauvegardes liées à des événements comme les sauvegardes automatiques ou les sauvegardes rapides dans le jeu. D'une manière générale, vous devez sauvegarder le jeu chaque fois que vous tuez quelque chose, trouvez un nouveau trésor, vous reposez et récupérez, et avant d'ouvrir une porte. Les joueurs doivent noter que, contrairement aux autres jeux de la série, Arena impose des restrictions quant aux endroits où le joueur peut sauvegarder sa partie. Il est interdit de sauvegarder dans les magasins, les temples et les tavernes. Étrangement, il n'y a aucune restriction sur la sauvegarde à l'intérieur des palais (mais seulement pendant la journée, car ils seront fermés la nuit) ou des bâtiments de la Guilde des mages.
  • Chaque fois que vous vous aventurez un peu plus loin, notez où se trouvent les zones de repos. Essayez toujours de trouver une zone surélevée pour vous reposer jusqu'à ce que vous ayez complètement récupéré. Vous ne ferez pas de rencontres aléatoires et serez rarement interrompu si vous vous reposez sur une surface surélevée, aussi peu élevée soit-elle, ce qui signifie que vous pouvez souvent vous reposer aussi longtemps que nécessaire sans être dérangé. Si vous vous reposez sur le sol, vous risquez de subir l'attaque d'un monstre aléatoire. Il est conseillé de ne pas avancer avant d'avoir sauvegardé et d'être complètement rétabli, puis de sauvegarder le jeu une fois que vous l'avez fait. S'il n'y en a pas, trouvez une petite pièce avec une seule entrée et trouvez un coin pour pouvoir voir les ennemis potentiels arriver. Comme toujours, sauvegardez avant d'essayer de camper.
  • Les attaques seront souvent des embuscades par derrière. Regardez toujours autour de vous et ne supposez jamais que la créature que vous venez de tuer est seule. Maintenez le son à un niveau élevé, car les monstres émettent généralement un son standard propre à leur type, avant d'attaquer ou lorsqu'ils arrivent à portée (une sorte de leitmotiv). Comme Arena ne joue qu'un seul son à la fois, il se peut que vous n'entendiez pas un monstre lorsqu'il commence à vous attaquer. Si vous vous déplacez rapidement, vous ne remarquerez peut-être pas le tremblement de l'écran indiquant que vous êtes blessé. Si vous trouvez que ces choses sont un problème pour vous, essayez d'appuyer sur "F3" pour changer la notification des dégâts par défaut en "coup violent" ou "hachure croisée" pour un indicateur plus visible.
  • Le jeu est assez déséquilibré. Avec les personnages de bas niveau, la classe des Guerriers qui peuvent porter des armures de plates a un avantage significatif. Les personnages qui peuvent porter des armures de plates, qui peuvent toutes être trouvées avec des propriétés enchantées, ont potentiellement sept améliorations magiques supplémentaires par rapport aux personnages qui ne portent pas de plates. Pour ceux qui débutent et se familiarisent avec le jeu, vous pouvez envisager de choisir un Guerrier qui peut porter une armure de plates pour des raisons de survie.
  • Au fur et à mesure que vous progressez et montez en niveau, les monstres rencontrés seront plus dangereux. Cependant, si vous suivez la ligne de quête principale, le jeu peut devenir déséquilibré car certains types de monstres seront toujours présents dans certains donjons et les personnages de bas niveau peuvent rapidement se retrouver submergés, se faisant tuer en un ou deux coups, ou incapables de causer des dégâts à certains monstres. Bien qu'il soit possible de parcourir l'intégralité de la quête principale en dessous du niveau 20ème, pratiquement chaque combat vers la fin peut être une lutte acharnée entre la vie et la mort.
  • Il est VITAL que vous achetiez des potions de guérison des maladies et d'action libre à la Guilde des mages, au moins 10 de chaque. Les maladies s'attrapent assez couramment, mais sont plus mortelles. Contrairement à Morrowind et ses suites, les maladies ne se contentent pas de diminuer un attribut. Elles vous tuent, généralement avant que vous ne puissiez atteindre une ville. Être paralysé sans potions pour vous soigner en cas de besoin, signifie la mort car vous êtes souvent une cible facile pendant plus de 10 secondes, plus qu'assez pour être tué à des niveaux inférieurs, même s'il ne reste qu'un seul ennemi à attaquer.
  • Parfois, les ennemis meurent et leur corps se retrouve sur une pile de trésors, un coffre ou une clé. Cela vous empêche d'accéder à l'objet qui se trouve en dessous. Vous pouvez partir et revenir plus tard dans la zone ou simplement camper pendant zéro heure.

Objets magiques

En dehors des armures et des armes, il existe 8 types différents d'accessoires magiques. Ils se divisent en deux catégories : actifs et passifs. Les accessoires passifs - amulettes, ceintures, bracelets et torque - donnent un bonus constant à une de vos compétences ou à votre classe d'armure, tandis que les bracelets, cristaux, marques et anneaux vous donnent des capacités magiques à chaque utilisation, le tout avec un nombre de charges limité. Surtout aux niveaux inférieurs, vous constaterez qu'avoir les bons accessoires magiques peut rendre le jeu beaucoup plus facile, alors que ne pas les avoir peut signifier recharger vos parties sauvegardées des dizaines de fois dans chaque donjon. Apprendre à connaître la classe de votre personnage et améliorer ses besoins magiques peut faire la différence entre une balade de santé et la mort du personnage à chaque tournant.

Astuces utiles

En raison des problèmes de mémoire inhérents au jeu, vous pouvez rencontrer des blocages ou un passage au DOS sans avertissement. Assurez-vous d'avoir autant de mémoire disponible que possible pour éviter cela. Dans une configuration non-DOSBox, cela signifie réduire le nombre d'autres programmes en cours d'exécution, et se débarrasser d'autant de TSR que possible. Essayer de dédier votre ordinateur à l'exécution des seules sessions d'Arena sera d'une grande aide. Sur les ordinateurs Windows, redémarrez en "mode sans échec, invite de commande seulement", puis suivez les instructions d'installation originales d'Arena pour améliorer le fonctionnement du programme.

Lorsque vous sauvegardez vos parties, étant donné que les décès de personnages et les plantages de jeux sont si fréquents, il est utile de bien organiser vos sauvegardes. Par exemple, vous pouvez avoir un emplacement de sauvegarde pour votre sauvegarde actuelle, un emplacement de sauvegarde spécifique pour chaque fois que vous êtes sur le point de voyager. Ensuite, les emplacements suivants pourraient être des sauvegardes pour chaque niveau d'un donjon, tandis que les derniers sont utilisés pour les points clés du jeu. De telles stratégies de sauvegarde permettent d'éviter de nombreux retours en arrière. Lorsque des problèmes de mémoire surviennent, les niveaux peuvent ne pas se charger correctement et toutes sortes de bugs peuvent se produire. Ce problème peut généralement être résolu en quittant complètement le jeu et en recommençant avec la première sauvegarde de ce niveau. La raison en est que vous pouvez créer une sauvegarde qui présente des problèmes de mémoire, dont certains, comme la non-apparition d'un artéfact de quête, deviennent des obstacles au jeu. Le temps que vous remarquiez les bugs, une nouvelle sauvegarde ou une sauvegarde récente peut déjà avoir été affectée. Essayez de ne sauvegarder que lorsque vous tentez de camper, puis annulez pour vérifier la présence d'ennemis. Si vous n'êtes pas conscient de la présence d'un ennemi puissant ou caché sur le point d'attaquer alors que votre santé est faible, vous risquez d'être bloqué si vous sauvegardez puis êtes tué quelques secondes après avoir sauvegardé.

Quêtes secondaires

Les quêtes secondaires sont un élément essentiel de The Elder Scrolls I: Arena. Vous les commencez en parlant au patron des tavernes dans les villes de Tamriel. Elles vous rapportent une petite somme d'argent aux niveaux inférieurs et une somme décente une fois que vous êtes autour du niveau 5 ou plus et peuvent être utiles si vous connaissez un peu le fonctionnement de l'activation des quêtes. Il semble que le jeu choisisse au hasard si des quêtes sont disponibles dans une taverne et cela change après minuit. Vous pouvez demander du travail aux PNJ errants pour savoir s'il y a du travail à accomplir, mais ce n'est pas nécessaire pour recevoir la quête en premier lieu. Il est cependant utile de demander pour vérifier s'il y a quelque chose à faire, afin de ne pas passer du temps à demander à tous les taverniers alors qu'il n'y avait rien à faire ce jour-là. Notez cependant que les quêtes de palais et les quêtes de taverne sont, et ce n'est pas confirmé, très probablement mutuellement exclusives, en d'autres termes, s'il y a une quête au palais, il y a des quêtes dans les différentes tavernes pour toute la journée.

Les quêtes tournent autour de la récupération, de la livraison et de l'escorte d'objets, et pour ces dernières, des personnes vers diverses destinations en ville et plus tard peuvent vous demander de prendre des objets dans d'autres donjons (quand cela entre-t-il en jeu ?).

Une chose importante à noter est que vous ne devriez pas demander des quêtes si vous avez passé du temps à camper dans une taverne, vous devez d'abord quitter la taverne pour obtenir la graine aléatoire (un nombre calculé derrière la vue des joueurs, déterminant un résultat basé sur un algorithme) pour activer les quêtes du jour. Ensuite, vous pouvez continuer comme si de rien n'était.

Exploitation des ennemis

Entrez dans une maison, mettez vous dos au coin de la rue et essayez de vous reposer. Dans environ 20 minutes de jeu (2 secondes en temps réel), vous serez assailli. Au niveau 6, vous commencez à voir des squelettes de 1000 XP, parfois 2 ou 3 en même temps. Assurez-vous de choisir une maison avec un lit, et surveillez l'état de vos armes. Cela vous permettra de monter en niveau rapidement et facilement.

Une autre stratégie qui fonctionne bien est d'obtenir une arme à distance bon marché et de trouver une Guilde des mages où il y a une surface surélevée qui entoure une zone creuse derrière le mage. Essayez de voler un objet au mage. Si vous n'y parvenez pas, des gardes viendront, jusqu'à trois à la fois. Sautez derrière la surface surélevée et tuez-les avec l'arme à distance. Ils ne pourront pas traverser la surface surélevée, donc ils ne pourront pas vous faire de mal. Après avoir tué les gardes, partez et recommencez. Cela vous permettra non seulement de gagner rapidement de l'expérience, mais aussi de récolter un grand nombre d'objets magiques précieux que vous pourrez vendre pour gagner rapidement des pièces d'or. Veillez à acheter deux ou trois armes à distance, car elles s'usent rapidement. Parfois, les gardes surgissent derrière la zone surélevée, il est donc utile de sauvegarder avant d'essayer, en particulier à bas niveau lorsque les gardes sont beaucoup plus forts que vous.

Navigation des donjons

Une fois que vous avez repéré les tavernes d'une ville, le premier "donjon" à envisager est le suivant : errer dans cette ville à la nuit tombée. Vous rencontrerez des monstres et vous pourrez toujours vous réfugier dans une taverne s'ils sont trop forts pour vous.

La plupart des villes ont un ou deux petits donjons non loin de la porte principale. Gardez la trace de l'emplacement de la ville principale lorsque vous rencontrez les villages environnants. Planifiez votre voyage de manière à pouvoir toujours revenir avant la nuit. Ces petits donjons aléatoires ne sont pas difficiles à trouver et sont plus adaptés à la montée en niveau d'un personnage débutant, puisque vous pouvez y retourner tous les jours. Si vous êtes blessé, vous pouvez toujours partir avant de le terminer. Les donjons pour les quêtes du dirigeant de la ville et la quête principale sont plus grands et beaucoup plus difficiles, et partir plus tôt signifie devoir tout recommencer.

Une fois dans un donjon, collez-vous toujours à un mur. Cela aide la fonction de cartographie. Certains donjons sont des labyrinthes incroyablement complexes. En marchant au milieu d'un couloir, vous risquez de ne pas voir les caractéristiques et les points de repère importants.

Les donjons aléatoires sont composés de 2 ou 4 blocs carrés avec deux sorties de chaque côté ; l'emplacement de l'escalier menant au niveau suivant se trouve toujours au même endroit dans la partie nord-est du bloc.

Familiarisez-vous avec les touches de raccourci, en particulier la touche U (utiliser). Non seulement elles mettent le jeu en pause, ce qui vous permet de repositionner le curseur, mais elles peuvent servir de temps d'arrêt où vous pouvez vérifier si vous êtes sur le point d'être blessé et, si nécessaire, boire une potion ou vous préparer d'une autre manière.

Puisque la fonction attaque/tir et le mouvement sont regroupés en une seule commande, lorsque vous arrivez à des intersections et dans des pièces, dirigez votre personnage là où vous obtenez le X dans l'endroit le plus probable où se trouve un monstre. L'utilisation des touches fléchées du clavier peut aider un peu, mais normalement, on peut soit se battre, soit se déplacer, mais pas les deux. Il peut être très frustrant de se faire écraser par un monstre qui se trouve juste en dehors de votre zone cible. Vous devez arrêter l'attaque, pivoter et viser à nouveau, puis reprendre le combat. Si vous utilisez DOSBox, il est possible de remapper les touches à l'aide de la fonction KeyMapper de DOSBox pour changer les touches de mouvement en ZQSD ou toute autre configuration de clavier préférée, rendant le combat beaucoup plus facile et agréable, et le jeu en général plus fluide.

Gardez une attention constante envers les bugs inhabituels. L'un d'eux, très courant, est que le jeu range votre arme lorsque vous montez ou descendez d'un niveau de donjon. Bien que cela ne semble pas être un problème sérieux, recevoir un monstre en pleine figure alors que vous êtes en mode "passif" peut vous causer de sérieux dommages.

Devenez le meilleur ami du fournisseur de potions et entraînez-vous à les ingurgiter à la volée. En raison de problèmes d'équilibre du jeu, il est assez facile de consommer 20 ou 30 potions de santé dans les parties difficiles d'un donjon.

Dans les donjons aléatoires, les escaliers de montée et de descente sont presque toujours situés à l'est ou à l'ouest l'un de l'autre.

Avant de prendre le butin d'un coffre ou d'une pile, sauvegardez la partie, et si vous n'obtenez pas un bon butin, rechargez la sauvegarde et le butin sera différent. (Note : dans la version Anthologie d'Arena, ceci n'est vrai que dans les donjons de quête principale ; le contenu des piles de butin dans les donjons de quête secondaire, d'artéfacts ou de régions sauvages est statique et ne changera pas d'une sauvegarde à l'autre).

Maladie

Certains monstres, comme les goules, peuvent transmettre des maladies lorsqu'elles vous attaquent. Être malade n'est pas si grave au départ, car la réduction des statistiques est faible. Une fois que vous êtes malade, vous ne pouvez pas attraper une autre maladie en plus de celle que vous avez déjà. Au fur et à mesure que vous voyagez, les réductions de statistiques s'accumulent, et si vous voyagez trop longtemps pour qu'une statistique tombe à zéro, vous mourrez. Dormir aide à réparer les dégâts causés par la maladie, mais ne vous guérit pas. Si vous ne pouvez pas vous guérir avec une potion ou un sort, vous avez trois options :

  • Fouillez toutes les piles de trésors à proximité ; l'une d'entre elles peut contenir un objet qui guérit les maladies.
  • Tuez un monstre portant une potion (comme un orque) et voyez s'il porte une potion de guérison des maladies.
  • Voyagez aussi vite que possible vers la ville la plus proche pour trouver un temple ou une Guilde des mages pour vous soigner. Assurez-vous de camper avant de voyager pour avoir un maximum de santé.


Après avoir été guéri, vous devez vous reposer pour restaurer vos compétences affaiblies.

Maladies
Nom Dégâts/jour Compétences touchées Temps de guérison Transmis par
Vérole des Sorcières 2-10 Force, Endurance, Santé Permanent Mage
Peste 5-30 Toutes sauf Intelligence (Santé ×2) Permanent Mage, Rat, Goule, Zombie
Fièvre jaune 5-10 Résistance, Endurance, Santé Permanent Mage, Goule, Zombie
Putréfaction des viscères 1-5 Santé Permanent Rat, Goule, Zombie
Consomption 2-10 Résistance, Agilité, Force Permanent Mage, Rat, Goule, Zombie
Fièvre cérébrale 1-5 Résistance, Personalité, Santé Permanent Mage, Rat, Goule, Zombie
Infection des Marais 2-10 Résistance, Agilité, Force Permanent Rat, Zombie
Malédiction de Caliron 1-5 Force, Vitesse, Agilité 3-18 jours Mage
Choléra 2-10 Toutes (Santé ×2) Permanent Rat, Goule, Zombie
Lèpre 5-10 Toutes (Santé ×2) Permanent Mage, Rat, Goule, Zombie
Eschare putréfiante 5-30 Force, Endurance, Santé Permanent Mage, Vampire
Mort Rouge 2-10 Endurance, Personalité, Fatigue Permanent Mage, Rat, Goule
Pourriture du Sang 2-4 Personalité, Résistance, Santé 3-18 jours Mage, Vampire
Fièvre typhoïde 2-10 Intelligence, Endurance, Santé Permanent Goule
Démence 5-10 Intelligence, Résistance, Personalité Permanent Mage
Chrondiasis 1-2 Intelligence, Points de sort Permanent Mage
Fièvre du Sorcier 2-10 Intelligence, Points de sort 3-18 jours Mage

Notes :

  • Les noms et les statistiques indiqués sont ceux que l'on trouve dans le jeu et varient légèrement par rapport au Codex Scientia.
  • Les durées des maladies semblent avoir été saisies de manière incorrecte dans le jeu original, car il n'y a que 17 maladies, mais 22 entrées de durée. Les dernières entrées de la liste des 22 correspondent aux entrées du Codex Scientia pour la Mort Rouge jusqu'à la Fièvre du Sorcier, ce qui suggère que ce sont les durées prévues.
  • Pour certaines maladies, la santé est indiquée deux fois. Cela peut causer deux fois plus de dégâts, mais doit être vérifié dans le jeu.[vérification nécessaire]

Vol

Icône de Vol

Incarner la classe Voleur ou l'une des sous-classes associées (y compris la Lamenoire) ouvre de nouvelles expériences de jeu ; en particulier, votre personnage commence avec la capacité de crocheter les serrures, de faire les poches et de voler des objets dans les magasins. Ces capacités sont très puissantes, surtout si l'on considère qu'un Guerrier ou un Mage doit investir dans des objets ordinaires, et plus tard enchantés, avec (pour la plupart) de l'or légitimement acquis ou en faisant des quêtes. Les classes basées sur le Mage sont particulièrement touchées au début du jeu, car elles doivent non seulement investir dans de l'équipement (qui, étant donné les limitations de leurs armures et de leurs armes, doit être de haute qualité et/ou enchanté pour être utile à leur survie), mais aussi dans des sorts.

Pour compliquer les choses, l'argent est très difficile à acquérir. Si vous quittez les égouts de la Cité Impériale avec environ 2000 PO d'argent ou d'équipement, vous vous en sortez plutôt bien. D'un autre côté, en tant que personnage de type Voleur, vous pouvez rapidement acquérir certains des meilleurs objets du jeu dès le premier ou le deuxième niveau.

Crochetage

Parfois, les coffres ou les portes sont trop difficiles à déverrouiller lorsqu'on essaie de crocheter une serrure. Il peut être utile de fortifier votre intelligence et votre agilité. Lorsque vous tombez sur un objet que vous ne pouvez pas crocheter, utilisez simplement votre arme et frappez-le. Vous devriez entendre un son qui ressemble à du bois qui grince contre du bois. Cela signifie que vous avez réussi à le toucher. Si la porte ne s'est pas ouverte du premier coup, réessayez plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle s'ouvre. Lorsque vous frappez des portes ou des coffres, votre arme se dégrade très rapidement. Toutes les armes ont la même efficacité, mais les portes ont une réduction des dégâts de 6, vous devez donc infliger de meilleurs dégâts que cela. Un personnage avec une force de 100 a 31% de chances d'enfoncer une porte verrouillée.

Dans les villes et les régions sauvages, chaque tentative de crocheter ou de défoncer une serrure a 50 % de chances d'alerter les gardes.

Cambriolage

Les cibles les plus en vue pour un Voleur sont les différentes boutiques du jeu. Cependant, elles sont plus difficiles à dévaliser que les versions ultérieures d'Elder Scrolls, car vous ne pouvez pas sauvegarder votre partie lorsque vous vous trouvez dans l'une d'elles. De plus, il faut parfois du temps pour trouver le commerçant afin de pouvoir interagir avec lui (et ensuite voler ses affaires). Si votre tentative de vol échoue, vous serez invariablement poursuivi dans la boutique par des gardes qui sont plus que suffisamment puissants pour détruire un joueur de type Voleur dans les niveaux bas à moyens. Dans tous les cas, vous devrez passer beaucoup de temps à vous remettre en place. Bien que rien ne puisse être fait pour passer outre l'interdiction de sauvegarde, vous pouvez renforcer votre intelligence, votre agilité et votre chance avec un sort puissant et de courte durée (et donc facile à lancer) pour augmenter les chances de réussite du vol en votre faveur. Bien sûr, le prix à payer est que, sans l'utilisation d'objets ou de potions magiques, c'est une astuce que vous ne pouvez essayer qu'avec un Barde ou une Lamenoire.

Les différentes branches de la Guilde des mages à travers Tamriel sont des cibles bien plus attrayantes pour les voleurs (surtout aux niveaux inférieurs) car vous pouvez sauvegarder votre jeu à l'intérieur, idéalement juste à côté du maître de la guilde. De plus, elles semblent généralement offrir de meilleures chances de réussir un vol que les magasins d'équipement. Trouvez un endroit qui vend des torques, des bracelets et autres objets en ébène. Une fois que vous en aurez volé autant que vous le souhaitez, vous pourrez les vendre dans un magasin d'équipement voisin pour des milliers de pièces d'or. Un avantage considérable est que ces objets sont également légers.

Une autre activité rentable consiste à voler dans les maisons en crochetant les serrures des portes. En règle générale, il est préférable de cibler deux types de maisons : les maisons "pauvres" (généralement des bâtiments aux textures miteuses) et les maisons "riches" (bâtiments aux textures les plus chères). Si le vol de maisons riches est évidemment souhaitable car elles ont plus d'argent et de meilleurs objets dans leurs piles de butin, les maisons pauvres ont tendance à avoir des potions dans leurs piles. Il convient également de noter que, en tant que voleur, les incursions occasionnelles dans les maisons sont une bonne idée si vous souhaitez monter en niveau, car les créatures que vous pouvez rencontrer à l'intérieur ne sont généralement pas trop puissantes pour votre niveau. Étant donné que les classes liées aux voleurs montent de niveau le plus rapidement, ces créatures plus légères peuvent en fait fournir une expérience raisonnable. De plus, si vous subissez de lourds dégâts à l'intérieur d'une maison, vous pouvez facilement la quitter (ce qui n'est pas toujours possible dans un donjon) et prendre une chambre dans une taverne voisine. Enfin, si vous pouvez trouver un endroit sûr et surélevé pour vous reposer, les maisons sont des endroits parfaits pour dormir après votre dernière plongée dans un donjon ou pour attendre que vos armes soient réparées dans un magasin d'équipement voisin.

Vol et combat

En outre, les voleurs ont une certaine chance de provoquer un coup critique à chaque niveau qu'ils gagnent. Cependant, cela s'explique par le fait que de nombreuses classes de Voleurs ne sont pas en mesure d'équiper des équipements haut de gamme tels que des armures de plates. Comme nous l'avons démontré ci-dessus, l'argent n'est pas un obstacle pour un voleur, et la protection ne doit pas l'être non plus.

Prenons un Barde de niveau 10, par exemple. Il dispose de 10 % de chances de porter un coup critique avec n'importe quelle arme (1 attaque sur 10 fera 3x plus de dégâts), peut s'équiper d'une armure de mailles pour une Valeur d'armure de -6 (avant les amulettes, les torques, etc.), dispose d'une puissance de sorts égale à son intelligence et peut s'équiper d'armes de mêlée raisonnablement puissantes comme les sabres. Ce Barde, bien qu'il ne soit pas capable d'affronter un Guerrier de niveau similaire sans être équipé, peut lancer le sort Bouclier de base pour absorber 65 points de dégâts. Ajoutez à cela une intelligence raisonnable, et le Barde peut lancer ce sort 4 ou 5 fois, ce qui le rend capable d'absorber plusieurs centaines de points de dégâts, si nécessaire, ce qui sera plus que suffisant pour qu'il survive à la plupart des adversaires de son niveau. Avec des objets et des potions magiques, n'importe quel autre personnage basé sur le Voleur peut également égaler ces prouesses.

Gardes

Dans Arena, les gardes n'apparaissent dans les villes que si vous échouez à voler quelque chose, si vous êtes pris en train de vous faufiler dans la chambre d'une taverne, si vous tentez de lancer un sort offensif dans les rues de la ville (même si vous ne l'avez pas encore utilisé), si vous ne parvenez pas à crocheter une serrure, si vous attaquez une porte verrouillée avec votre arme sans la forcer, si vous tuez un passant innocent ou si vous vous introduisez dans un palais. La probabilité que les gardes soient appelés est réduite de 10% par niveau jusqu'au minimum de 50%. Lorsqu'ils apparaissent, tous les autres citoyens disparaissent temporairement des rues.

Contrairement aux jeux ultérieurs, où vous pouvez être arrêté par eux, les gardes d'Arena n'ont aucune pitié, et le plus simple des crimes peut faire apparaître des escouades entières de gardes à proximité et vous attaquer immédiatement. Les gardes sont des Guerriers de la province locale et ont des apparences variées, bien que la plus commune soit un épéiste humain en armure complète. Il y a jusqu'à trois gardes qui apparaissent ; leur niveau varie de 4 (dans les villages) à 8 (dans les cités-états). Une seule attaque d'un garde est capable de causer beaucoup de dégâts, donc engager un combat contre un garde - sans parler de plusieurs gardes en même temps - serait du suicide pour un personnage inexpérimenté. Cependant, il n'y a pas de système de primes dans le jeu, vous pouvez donc vous échapper en dehors d'une ville ou dans un bâtiment si vous provoquez les gardes. La prochaine fois que vous reviendrez dans cette zone, les gardes auront disparu. De même, si vous parvenez à tuer tous les gardes envoyés à votre poursuite, vous serez libre de reprendre vos activités habituelles comme si de rien n'était.

Les gardes sont également inexplicablement absents des patrouilles dans les rues, que ce soit le jour ou la nuit, alors n'attendez pas leur aide lorsqu'un monstre vous attaque en pleine nuit, puisqu'ils n'apparaissent que lorsque vous avez commis un crime (à ce moment-là, ils ne vous aideront pas, ils vous attaqueront). En fonction de votre crime, ils crieront "Halte !" ou "Arrêtez-vous, voleur!". Bien souvent, ce sera le seul avertissement que vous recevrez, car ils ont tendance à apparaître à côté ou derrière vous et ne perdent pas de temps pour vous abattre.

Magie

La magie est incroyablement utile dans Arena, et les lanceurs de sorts ont un avantage considérable sur leurs adversaires. Pour cette raison, ils auront besoin de plus de points d'expérience pour monter en niveau. La magie peut être utilisée à de nombreuses fins pour vous aider et gêner votre adversaire. Contrairement aux derniers jeux Elder Scrolls, seules certaines classes sont capables d'utiliser des sorts. Les classes qui ne commencent pas comme lanceurs de sorts ne peuvent pas apprendre la magie par la suite.

Lanceur de sorts

Dans toutes les Guildes des mages, le lanceur de sorts peut créer toutes les combinaisons de magie disponibles dans Arena.

L'option du lanceur de sorts qui permet d'augmenter l'efficacité des sorts en fonction de votre niveau devient rapidement utile. Il est possible de rendre les sorts peu coûteux à lancer, tout en restant puissants, en maintenant la puissance initiale à 1 mais en augmentant la puissance par niveau. Les sorts personnalisés basés sur le niveau peuvent commencer à surpasser les sorts intégrés dès le niveau 4, avec l'avantage supplémentaire qu'ils deviennent automatiquement plus puissants à mesure que vous montez en niveau. À des niveaux élevés, ces sorts peuvent devenir carrément dévastateurs.

Il existe quatre sorts principaux qui, combinés, fournissent un plan de combat magique essentiellement infaillible. Le Sort d'absorption vous permet de regarnir constamment vos points de sorts grâce aux nombreux ennemis lanceurs de sorts, tandis que le Sorts de réflexion tue les ennemis lorsqu'ils vous attaquent. Vous recevrez toujours de l'XP même si vous ne les attaquez pas directement. Les sorts de Bouclier sont également très bons car ils n'ont pas de limite de temps et protègent le joueur des attaques jusqu'à ce que le bouclier soit détruit. À des niveaux élevés (10+), les sorts de Dégâts de santé peuvent être très efficaces, tuant souvent n'importe quelle créature du jeu en un seul coup, mais même à des niveaux inférieurs, le Sort d'absorption fournira suffisamment de points de sort pour lancer le sort de Dégâts de santé à plusieurs reprises.

Il existe également certaines classes pour lesquelles le lanceur de sorts entraîne des coûts différents. Par exemple, la classe des Guérisseurs peut créer des sorts de soins pour environ la moitié du coût de la magie ordinaire, alors que les sorts de dégâts lui coûtent le double. L'inverse est vrai pour le Mage de guerre ; les sorts de dégâts ne lui coûtent que la moitié, mais les soins lui coûtent le double. Les sorts intégrés ne sont pas affectés par ce phénomène, il est donc préférable d'acheter des sorts préfabriqués si, par exemple, vous êtes un Mage de guerre ayant besoin d'un sort de soins.

Bonus de montée en niveau

Il est judicieux de sauvegarder le jeu " juste " avant de passer au niveau supérieur. Les points de vie et les compétences gagnées lors du passage au niveau supérieur sont assez aléatoires, mais vous pouvez recharger votre sauvegarde autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous obteniez de bons bonus. Pour ce faire, sauvegardez après avoir tué un ou deux monstres afin de ne pas avoir à attendre longtemps pour combattre des ennemis lorsque vous obtenez un bonus indésirable.

Chaque niveau vous donne un nombre aléatoire de points de compétence (entre 2 et 7) à distribuer comme bon vous semble. Vos PV maximum sont augmentés par votre bonus d'endurance plus un nombre aléatoire entre 1 et le maximum de votre classe (les Mages ne peuvent gagner que jusqu'à 6, mais les Barbares peuvent aller jusqu'à 30). De mauvais résultats sur les gains de compétences et de PV rendront le jeu beaucoup plus difficile. Par exemple, les classes de Guerriers gagnent plus de PV maximum en moyenne que les autres classes, mais votre personnage peut être sévèrement désavantagé si vos jets de PV sont malchanceux et se retrouvent dans la même fourchette qu'un Mage.

Villes

Si vous ne trouvez pas de PNJ à proximité lorsque vous êtes dans une ville, cliquez simplement sur la porte d'une résidence. Vous pourrez alors les retrouver autour de vous.