Arena:Classes

De UESPWiki
(Redirigé depuis Arena:Mage de guerre)

Les Classes de personnages dans Arena sont réparties en trois groupes : les classes des voleurs, les classes des guerriers, et les classes des mages.

Tableaux des classes

Ce tableau résume les statistiques des différentes classes pour faciliter la comparaison. Il y a plusieurs choses à noter en lisant ce tableau :

  1. La colonne Table d'XP indique laquelle des colonnes du tableau des Seuils d'XP la classe utilise.
  2. La colonne des Dé de Réussite indique la plage de valeurs utilisée pour déterminer la santé à chaque niveau supplémentaire. Au premier niveau, toutes les classes commencent avec 25, plus le résultat aléatoire du dé de réussite, plus un bonus provenant de l'attribut Endurance. À chaque fois que le dé de réussite est utilisé, une valeur aléatoire entre 1 et le nombre indiqué est choisie.
  3. Les armures qu'un personnage peut porter, de la pire à la meilleure, sont le cuir, la maille et la plaque. Pour ce tableau, la meilleure variété d'armure disponible pour une classe est indiquée, et elle peut généralement utiliser toutes les qualités d'armure inférieures à celle-ci.
  4. Les boucliers qu'un personnage peut brandir, du plus mauvais au meilleur, sont les suivants : le Bocle, le Bouclier rond, l'Écu et le Pavois. Pour ce tableau, la meilleure variété de bouclier disponible pour une classe est indiquée, et elle peut brandir n'importe quel bouclier de qualité inférieure.
  5. La colonne Points de sort indique le calcul du nombre de points de sort dont dispose une classe. Il faut multiplier le multiplicateur indiqué par le score d'Intelligence du personnage. Si aucune valeur n'est indiquée, la classe n'a pas de points de sort et ne peut donc pas lancer de sorts.
  6. Le nombre indiqué sous Coups critiques est la chance, par niveau, d'infliger un coup qui fait trois fois plus de dégâts à un ennemi. Pour prendre l'exemple du Voleur, au niveau 1, il y a 2% de chances d'obtenir un coup critique. Au niveau 10, cette chance est passée à 20%.
Classe Table d'XP Dé de Réussite Armes Meilleure Armure Meilleur Bouclier Eff. du crochetage Points de sort Coup critique Avantages Inconvénients
Acrobate C d12
  • Dague
  • Tanto
  • Épée courte
  • Glaive
  • Arc court
Cuir 50% 1%
  • Augmente la vitesse de déplacement
  • Augmente la distance de saut
  • Diminue les chances des ennemis de toucher les cibles
Assassin C d8
  • Tout
Cuir 40% 3%[1]
Barde C d10
  • Dague
  • Épée courte
  • Glaive
  • Masse
  • Sabre
  • Hache de guerre
  • Arc court
Maille Écu 50% INT 1%
Cambrioleur C d10
  • Dague
  • Tanto
  • Épée courte
  • Arc court
Cuir 100% 1%
Vagabond C d8
  • Tout
Maille Écu 50% 1%
Voleur A d14
  • Dague
  • Épée courte
  • Glaive
  • Sabre
  • Hache de guerre
  • Arc court
Cuir Bocle 67% 2%
Archer D d16
  • Tout
Maille 25% 3%[2]
Barbare D d30
  • Tout
Maille Pavois 25%
  • Immunité au poison
  • Soins plus rapides basés sur l'Endurance
Chevalier D d18
  • Tout
Plaque[3] Pavois 25%
  • Immunité à la paralysie
  • Réparer automatiquement l'équipement à raison de 10*points LVL par jour
  • Impossible d'équiper une armure en cuir
Moine D d14
  • Tout
25% 1.5%[1]
  • Diminue les chances de toucher des ennemis
  • Pas de dégâts si la protection contre les sorts est réussie
Ranger D d18
  • Tout
Plaque Écu 25%
  • Réduit les temps de déplacement de 2,34% par LVL (si le temps de déplacement est supérieur à 43 jours)
  • Inflige des dégâts supplémentaires égaux au LVL
Guerrier B d20
  • Tout
Plaque Pavois 25%
Mage de guerre E d10
  • Tout
Cuir Rond 25% 1.75*INT
  • Coût réduit de moitié pour les sorts Cause, Dégâts continus, Dégâts, Drain d'attribut, Résistance élémentaire et Silence
  • Doublement du coût des sorts de Guérison, de Fortification des attributs, de Soins et de Régénération
Guérisseur E d8
  • Dague
  • Masse
  • Bâton
  • Fléau
Maille Rond 25% 1.75*INT
  • Coût réduit de moitié pour les sorts Guérison, Drainage d'attribut, Résistance élémentaire, Fortification d'attribut, Soins, Transfert et Régénération
  • Doublement du coût des sorts de Dégâts et de Dégâts continus
Mage C d6
  • Dague
  • Bâton
Bocle 25% 2*INT
Lamenoire E d8
  • Dague
  • Épée courte
  • Sabre
  • Bâton
  • Arc court
Cuir Bocle 50% 1.5*INT 1%
  • Coût réduit de moitié pour les sorts Cause, Désigner comme non cible, Invisibilité, Lévitation, Verrouillage et Ouverture
  • Doublement du coût des sorts de Dégâts continus
Sorcier E d6
  • Tout
Maille 25% 3*INT
  • Chance d'annuler l'effet et d'absorber les points de sort des sorts qui vous visent égale à ((INT+RÉS)/2)%
  • Ne régénère pas ses points de sorts lorsqu'il se repose.
Magelame E d12
  • Tout
Maille Écu 25% 1.5*INT
  1. 1,0 et 1,1 Cette chance de coup critique ne s'applique qu'aux attaques avec des armes de mêlée.
  2. Cette chance de coup critique ne s'applique qu'aux attaques avec des armes à distance.
  3. Un chevalier ne peut pas porter d'armure en cuir.

Seuils d'XP

Niveau XP
A B C D E
2 800 900 1,000 1,100 1,200
3 1,500 1,687 1,875 2,062 2,250
4 2,812 3,163 3,515 3,866 4,218
5 5,272 5,930 6,590 7,248 7,908
6 9,885 11,118 12,356 13,590 14,827
7 18,534 20,846 23,167 25,481 27,800
8 34,751 39,086 43,438 47,776 52,125
9 65,158 73,286 81,446 89,580 97,734
10 122,171 137,411 152,711 167,962 183,251
  • Chaque niveau jusqu'à 10 requiert 1,875 * le besoin en XP du niveau précédent, arrondi à l'inférieur.
  • Pour chaque niveau au-delà de 10, le total des XP nécessaires correspond au besoin du niveau précédent multiplié par 1,5, en arrondissant à l'inférieur.
  • Les tableaux d'XP indiqués dans le Codex Scientia et le Guide du joueur sont incorrects. Ils utilisent les mêmes multiplicateurs, mais la valeur décimale est maintenue lors du calcul de l'exigence du niveau suivant, plutôt que d'arrondir après chaque étape. En conséquence, les valeurs d'XP nécessaires dans le jeu sont légèrement inférieures à celles indiquées dans ces documents.

Classes des voleurs

Bien que tous les voleurs et sous-classes de voleurs aient la capacité de crocheter les serrures, de faire les poches et de voler des objets, les différentes classes ont certains avantages ou désavantages dans ces domaines. Les statistiques de base pour toutes les classes de voleurs sont l'Agilité et l'Intelligence. Un indice de vitesse élevé est également très souhaitable.

Les ennemis de la classe des voleurs ont 10% de chances supplémentaires d'avoir de l'or sur eux.

Acrobate

Les acrobates sont des voleurs qui ont perfectionné leurs compétences physiques en matière d'agilité et d'équilibre à un tel point qu'ils sont presque surnaturellement doués pour escalader des murs, courir, sauter et faire des acrobaties. Ils conservent la capacité d'infliger des coups critiques. Ils ont également la capacité de sauter sur de grandes distances et d'escalader les murs plus sûrement et plus rapidement que le voleur moyen. Ils sont, en général, les personnages les plus rapides à pied. De plus, en raison de leur agilité, les Acrobates déduisent un certain pourcentage des chances de toucher de base de leur adversaire lorsqu'ils sont engagés dans un combat avec eux. Cela en fait des ennemis difficiles à toucher et des adversaires dangereux.

Avantages

  • Les Acrobates sont naturellement plus rapides, sautent plus loin et sont plus difficiles à toucher.

Inconvénients

  • Ils ne peuvent pas utiliser de boucliers.


Assassin

Les assassins sont la main obscure de la nuit, leurs compétences étant perfectionnées pour tuer les autres. Ils sont très habiles dans ce domaine, capables de trouver les points faibles ou les zones à frapper, abattant souvent des adversaires bien plus puissants qu'eux. Les Assassins ont la plus grande chance par niveau de réaliser un coup critique (triple dégâts) lorsqu'ils attaquent.

Avantages

  • Au premier niveau, les Assassins ont 1,5 à 3 fois plus de chances de réaliser un coup critique que n'importe quelle autre classe ; au niveau 10, environ 1 attaque sur 3 sera un coup critique.
  • Les Assassins peuvent utiliser toutes les armes du jeu.
  • Les Assassins sont l'une des classes les plus meurtrières en combat de mêlée.

Inconvénients

  • Les Assassins ne peuvent porter que des armures en cuir et ne peuvent pas utiliser les sorts boucliers.
  • Les Assassins sont les pires classes de furtivité en ce qui concerne les compétences de vol.
  • Les dés (d8) de réussite donnent aux Assassins une santé de départ relativement faible.


Barde

Un Barde est le proverbial " Valet polyvalent ". Il est capable d'effectuer de nombreuses tâches, y compris, mais sans s'y limiter, les coups critiques, la maîtrise des armes, le crochetage de serrures, le vol à la tire, et la magie. C'est une classe très polyvalente, capable de prendre le relais dans presque toutes les situations. Les bardes reçoivent un montant égal à leur Intelligence en points de sorts. La capacité de coup critique d'un barde est utile lorsqu'il est acculé par des adversaires plus forts, bien que ses chances de marquer des points ne soient pas aussi grandes que celles des voleurs et des autres membres de cette sous-classe.

Avantages

  • Le Barde peut lancer des sorts, engager des combats en mêlée et à distance, crocheter des serrures et voler des objets.
  • Les Bardes peuvent maximiser leurs attributs avec des sorts, ce qui les aide en combat.
  • À égalité avec le Mage pour ce qui est du lanceur de sorts qui monte le plus rapidement en niveau. Cela leur permet de tirer le meilleur parti des sorts à forte croissance "par niveau", qui sont déjà plus efficaces que les sorts qui n'évoluent pas.

Inconvénients

  • Bien que les Bardes puissent tout faire, les autres classes peuvent généralement mieux faire l'une ou l'autre de ces choses. Les Guerriers les combattront plus facilement, les Mages les épuiseront plus facilement, et les Voleurs les critiqueront plus facilement.
  • Bien qu'ils puissent gérer les monstres plus faibles un peu mieux que les Mages au début, leurs faibles points de sorts signifient qu'ils ne pourront pas se soigner en combat aussi souvent.
  • À moins que vous ne soyez très attentif à votre niveau, vous aurez probablement des difficultés à affronter les donjons de quête les plus difficiles.


Cambrioleur

Les Cambrioleurs sont adeptes du crochetage de serrures et de l'infiltration de différents lieux. Ils le font mieux que n'importe quelle autre classe, affinant leurs compétences pour être capables de trouver des chemins dans des zones considérées comme inaccessibles. Ils sont très utiles lorsqu'ils explorent de nouveaux donjons, des palais ou d'autres zones dans lesquelles les autres peuvent être bloqués par des portes et/ou des coffres verrouillés. Les Cambrioleurs ont également une chance par niveau de réaliser un coup critique (triple dégâts) lorsqu'ils attaquent un adversaire, bien qu'ils ne soient pas aussi doués pour cela que les Voleurs.

Avantages

  • Les Cambrioleurs ont la plus grande chance de réussir à crocheter une serrure.

Inconvénients

  • Les Cambrioleurs ont le plus petit choix d'armes après les Mages.
  • Ils ne peuvent pas utiliser de boucliers.


Vagabond

Les Vagabonds sont des Voleurs qui se sont également entraînés au maniement des armes et des armures. Ils ont combiné l'agilité et la ruse de leurs frères avec l'habileté des armes des Guerriers. Cela les rend redoutables et polyvalents. Ils sont comparables en combat à la classe des Guerriers, mais conservent la capacité de crocheter les serrures et de faire les poches. Les Vagabonds ont une légère chance par niveau de porter un coup critique à un adversaire (triple dégâts).

Avantages

  • L'accès à toutes les armures et boucliers, à l'exception des plus lourdes, confère au Vagabond un degré de protection physique légèrement supérieur.

Inconvénients

  • Moins de chances de porter un coup critique à leurs adversaires
  • Le joueur souhaite un bon mélange de FOR et d'END, en plus de son AGI et INT.


Voleur

Rapides, agiles et rusés, les Voleurs utilisent leur agilité et leur vitesse pour voler afin de gagner leur vie. Ils sont utiles en combat pour surprendre l'ennemi, partir en éclaireur ou tenter des coups critiques. Les Voleurs ont une chance par niveau d'expérience d'obtenir un coup critique lorsqu'ils attaquent un adversaire. Un coup critique est défini comme le triple des dégâts que l'arme fait normalement. Les Voleurs sont les plus rapides à monter en niveau d'expérience. Les Voleurs peuvent crocheter les serrures et faire les poches. Cette capacité augmente au fur et à mesure que le Voleur gagne des niveaux.

Avantages

  • Les Voleurs ont la deuxième meilleure chance de réussir à crocheter une serrure.
  • Les Voleurs obtiennent un d14, mieux que n'importe quelle autre classe de Voleurs.
  • Les Voleurs montent en niveau plus rapidement que n'importe quelle autre classe.


Classes des guerriers

Les Guerriers et leurs sous-classes sont le bras armé de l'Empire. Ils sont polyvalents et utiles dans la plupart des situations, car il ne fait aucun doute que tout problème peut être résolu avec une épée. Les Guerriers et leurs sous-classes ne peuvent jamais lancer de sorts sans l'aide d'un équipement enchanté. Les statistiques principales des Guerriers et de leurs sous-classes sont la Force et l'Endurance, bien qu'une Agilité élevée soit également souhaitable, car sans elle, la Force et l'Endurance n'ont que peu de sens en termes de survie - si l'on ne peut pas frapper assez souvent, le bonus de dégâts est gaspillé, et si l'on ne peut pas esquiver, son Endurance ne peut pas faire grand chose dans le meilleur des cas.

Archer

Les Archers sont les tireurs d'élite de l'Empire, capables d'utiliser n'importe quelle arme à distance en mêlée. Les Archers ont une chance de provoquer un coup critique sur une cible par niveau d'expérience lorsqu'ils utilisent une arme à distance (arc long ou arc court). Un coup critique provoque le triple des dégâts normaux causés par l'arme utilisée.

L'Archer est la classe parfaite pour le joueur aux réflexes fulgurants qui utilise ses mains et ses pieds aux commandes. Avec un arc plus puissant comme l'Arc d'ébène ou l'Arc d'Auriel, et le niveau de précision le plus bas possible, les archers peuvent tirer environ 15 flèches par seconde. C'est la probabilité de toucher la plus élevée de tous les personnages du jeu. S'ajoute à cela, bien que cela ne soit pas nécessaire, le triplement des dégâts qui devient notable vers le 20ème niveau.

L'inconvénient, c'est que les Archers ne peuvent pas bénéficier des 7 objets magiques qu'une armure de plaques peut offrir, ni de la protection supplémentaire (-21 à la classe d'armure) qu'un ensemble complet de plaques reçoit. Pour aggraver encore les choses, les Archers ne peuvent pas porter d'armure d'ébonite qui peut offrir un total impressionnant de -35 supplémentaires à la protection d'un ensemble complet.

Puis, pour rendre les choses encore plus difficiles, l'Archer doit se reposer entièrement sur les 8 objets supplémentaires, plus les artéfacts et les potions pour les capacités magiques et les protections. La pourriture s'installe dans les niveaux supérieurs où presque tous les ennemis vous bombardent de sorts à longue portée, frappant presque aussi vite que vous pouvez tirer des flèches. Vous vous retrouverez tué presque instantanément sans protections magiques et votre seul moyen d'éviter cela est de doser constamment vos potions ou d'utiliser le nombre limité de charges de vos objets magiques, lorsque vous ne pouvez pas utiliser votre puissance de feu et tuer presque instantanément votre ennemi. Aux niveaux les plus élevés, cela se résume à se faufiler lentement dans chaque niveau de donjon, et à tirer sur tous les ennemis qui apparaissent devant vous. S'ils apparaissent derrière vous et que vous n'avez pas de protection magique appropriée, vous êtes probablement fichu.

Un autre problème est que, jusqu'à des niveaux assez élevés (lorsque la réduction du coût des sorts basée sur le niveau permet finalement de créer un faible sort de lumière qui ne coûte aucun point de sort), les Archers ne peuvent pas utiliser le sort Lumière. Cela signifie qu'ils doivent compter sur des objets magiques à usage limité pour voir les cibles au-delà de la portée de mêlée, ce qui entrave sérieusement leurs attaques à distance.

Avantages

  • L'Archer bénéficie des mêmes chances de coup critique brutales de +3% par niveau avec une dague, un arc court et un arc long que l'Assassin avec les attaques de mêlée.
  • Les Archers peuvent porter une armure de maille.
  • Les Archers peuvent frapper plus vite que n'importe quel autre personnage avec le bon arc et une vitesse et une agilité élevées.

Inconvénients

  • L'archer est un expert du combat à distance dans un jeu qui vous place presque toujours dans des situations de combat rapproché en mêlée.
  • Les Dés de réussite d16 sont meilleurs que ceux de l'Assassin, mais pas tout à fait aussi bons que ceux de certaines autres classes basées sur le Guerrier.
  • Les Archers ne sont pas d'habiles voleurs, et devront probablement gagner leur équipement à l'ancienne.
  • Les Archers n'ont pas la capacité de voir dans le noir, ce qui limite la distance à laquelle ils peuvent effectuer des attaques à distance.


Barbare

Les Barbares sont des Guerriers qui ont appris à se battre afin de survivre à la vie rude de leur patrie. Les Barbares commencent avec le plus de points de vie de toutes les classes de personnages. En raison de leur éducation rustique, les Barbares ont une immunité naturelle au poison. Les Barbares, en raison de leur physique incroyable, récupèrent des points de vie supplémentaires en fonction de leur endurance.

Avantages

  • Le d30 du Barbare pour le nombre de points de vie le place parmi les plus difficiles à tuer ; il peut potentiellement avoir plus de PV que Jagar Tharn lui-même dès le niveau 14.
  • L'immunité au poison signifie souvent moins de potions à transporter dans votre sac.
  • Leur bonus de guérison réduit le temps passé à soigner les blessures, ce qui leur donne plus de marge de manœuvre avant d'échouer les quêtes.

Inconvénients

  • Les Barbares ne peuvent pas s'équiper d'armures de plaques, et donc, ne peuvent pas avoir autant d'équipement enchanté que celui du Guerrier. Le Barbare devra donc compter davantage sur les potions et autres objets magiques que certaines des autres sous-classes de Guerriers. Leurs points de vie élevés peuvent aider, mais des jets inférieurs à la moyenne peuvent rendre le jeu d'un Barbare beaucoup plus difficile à des niveaux ultérieurs.
  • Le Barbare ne peut pas infliger de coup critique à ses adversaires.


Chevalier

Les Chevaliers sont les combattants de la classe noble. Ils sont bien éduqués dans les voies de la chevalerie et se conduisent avec honneur et dignité. En raison de la force de caractère innée d'un Chevalier, il est immunisé contre la paralysie, qu'elle soit portée par des sorts ou du poison. Ils ont également la capacité de réparer les armes ou armures endommagées. Cette capacité s'applique automatiquement à toutes les armes ou armures de leur inventaire. Les Chevaliers et les autres sous-classes de Guerriers ne montent pas en expérience aussi rapidement qu'un Guerrier.

Avantages

  • Les Chevaliers ont des niveaux de vitalité décents.
  • L'immunité aux effets de paralysie permet au Chevalier de continuer à faire face aux Araignées et aux lanceurs de sorts alors que d'autres nécessitent une Potion ou un enchantement.
  • Le fait de pouvoir réparer automatiquement votre équipement signifie que vous n'aurez plus à vous rendre chez les forgerons pour effectuer des réparations payantes. En outre, si un Chevalier possède un artéfact renommé, à moins qu'il ne s'agisse de l'Oghma Infinium, il n'aura pas à craindre de le perdre à un moment critique. Les réparations ont lieu à minuit.
  • En donnant accès aux armures de plaques, les Chevaliers peuvent avoir plus d'enchantements sur leur équipement.

Inconvénients

  • Les Chevaliers, curieusement, ne peuvent pas équiper d'armure de cuir. Cela peut rendre difficile le démarrage d'un Chevalier.
  • Les chevaliers ne peuvent pas porter de coups critiques à leurs adversaires.
  • Les Chevaliers ne peuvent lancer aucune magie. Cela signifie que les Chevaliers doivent utiliser des potions là où les autres classes peuvent utiliser un sort (le plus important étant la capacité de guérir), et peuvent avoir des difficultés à affronter la variété d'ennemis qui sont immunisés contre les armes de classe inférieure.
  • Comme les Chevaliers réparent automatiquement les équipements, ils ne peuvent pas utiliser la technique de duplication des artéfacts.


Moine

Les Moines utilisent la discipline de leur esprit pour affiner leur corps et en faire des machines à tuer mortelles. Les Moines ont une chance par niveau d'expérience d'infliger un coup critique (triple dégâts) lorsqu'ils sont engagés avec un adversaire. Ils ne disposent pas de cette capacité avec les armes à projectiles. De plus, les Moines déduisent de la chance de toucher de base de leurs adversaires pour chaque niveau d'expérience qu'ils ont atteint. Grâce à leur discipline mentale, les Moines peuvent en fait réduire la quantité de dégâts qu'ils subiraient normalement. S'ils réussissent à sauver leur vie contre un sort, celui-ci ne leur infligera aucun dégât, alors qu'ils n'en subiraient normalement que la moitié.

Vous aurez du mal à survivre en tant que Moine, surtout si vous ne pouvez pas faire beaucoup de jets de sauvegarde et mettre rapidement en jeu votre puissance de feu. Comme l'archer, aux niveaux les plus élevés, vous vous ferez annihiler par les sorts de distance si vous n'avez pas de résistances variées, et pour rendre les choses plus intéressantes, vous aurez moins de points de vie au départ, et bien sûr, pas d'armure. Même les gobelins et les rats infligent des dégâts importants au Moine dans le donjon d'entraînement, et cela ne s'améliore pas au fur et à mesure que vous progressez. Prenez un artéfact de mêlée, même l'Arc d'Auriel, si vous pouvez le trouver. La perte du maigre triple dégât d'une arme de mêlée ne signifie pas grand-chose lorsque plusieurs boules de feu se dirigent vers vous et que vous ne pouvez même pas toucher vos ennemis.

Avantages

  • Les Moines peuvent utiliser toutes les armes du jeu.
  • Les Moines ont plus de chances d'obtenir un coup critique, mais pas avec un arc.
  • Ils ont moins de chances d'être touchés par le niveau.
  • Ils ne subissent aucun dégât dû aux sorts en cas de protection réussie.

Inconvénients

  • Ils ne peuvent pas porter d'armure, et ne peuvent pas lancer de sorts pour se protéger.
  • Les Moines ont un d14, plus bas que n'importe quelle autre classe de guerriers.


Ranger

Les Rangers sont des hommes des bois et des chasseurs, adeptes du pistage, de la survie et de l'orientation. Les Rangers, en raison de leurs compétences en matière de pistage et de survie, réduisent automatiquement leur temps de déplacement entre les villes. De plus, les Rangers infligent des dégâts supplémentaires équivalents à leur niveau à leur adversaire.

Avantages

  • Les Rangers, comme les Guerriers, ont des points de vie assez élevés.
  • Ayant accès à une armure de plaques, les Rangers peuvent s'avérer être une cible difficile à atteindre, pouvant aller jusqu'à -30 si tout était au maximum.
  • Le Ranger gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
  • Les Rangers voient leur temps de déplacement réduit de 2,34 % par niveau, mais seulement s'il est de 43 jours ou plus.

Inconvénients

  • Les Rangers ne peuvent pas lancer de sorts.
  • Les Rangers sont lents à monter en niveau, ce qui rend leurs bonus dépendants du niveau moins utiles.


Guerrier

Les Guerriers sont le matériel de base du monde de Tamriel. C'est un personnage polyvalent, capable d'utiliser son habileté aux armes dans presque toutes les situations. Les Guerriers sont l'une des trois seules classes capables de porter une armure de plaques. Ce fait est important, car seules les armures de plaques sont suffisamment solides pour être enchantées. Par conséquent, seuls les Guerriers, les Chevaliers et les Rangers peuvent porter des armures enchantées. Les Guerriers sont les seconds à monter le plus rapidement en expérience, les Voleurs étant les plus rapides. À haut niveau, cela, ainsi que l'utilisation d'équipement magique, les met sur un pied d'égalité avec les Mages et leurs semblables.

Avantages

  • Les Guerriers peuvent utiliser tous les objets de combat du jeu, y compris les armures de plaques.
  • Avec des objets magiques, le Guerrier peut être l'une des classes les plus dangereuses en combat de mêlée, et n'est pas trop mauvais non plus avec les attaques à distance.
  • Les Guerriers ont un d20 de points de vie, ce qui équivaut à un excellent degré de vitalité, dépassé seulement par les Barbares.
  • Les Guerriers prennent moins d'expérience pour monter de niveau que les autres classes basées sur les Guerriers.

Inconvénients

  • Les Guerriers ne peuvent pas jeter des sorts naturellement, et ne peuvent pas s'introduire dans les maisons ou voler à des niveaux inférieurs.
  • Le Guerrier n'a pas de coup critique.


Classes des mages

Les Mages et leurs sous-classes utilisent et manipulent l'essence de la magie. Ils sont, à haut niveau, parmi les personnages les plus puissants que l'on puisse jouer, principalement en raison de la grande variété de sorts qu'ils peuvent employer. Les Mages et leurs sous-classes utilisent l'Intelligence et la Résistance comme statistiques directrices. Ils peuvent augmenter leur capacité de survie en utilisant des sorts pour fortifier leurs attributs au maximum. Pour cette raison, il est plus important pour les mages d'augmenter naturellement l'Endurance et l'Intelligence, pour des gains permanents de points de vie et de points de sorts. Ils sont la seule classe (à l'exception des Bardes) qui peut lancer des sorts.

Mage de guerre

Les Mages de guerre sont formés et élevés pour manipuler l'essence de la magie en combat. Ils sont hautement qualifiés pour lancer des sorts offensifs sur leurs cibles. Ils disposent de 1,75 fois leur Intelligence en points de sorts. Certains effets de sorts offensifs du lanceur de sorts sont moins chers à acheter pour un Mage de guerre. Au combat, un Mage de guerre entraîné a peu d'égaux.

Avantages

  • Ils peuvent utiliser n'importe quelle arme et des boucliers ronds, ce qui leur donne également une réserve décente d'objets magiques disponibles.
  • Les effets des sorts Cause (Maladie/Malédiction/Paralysie/Poison), Dégâts continus, Dégâts, Drain d'attribut, Résistance élémentaire et Silence coûtent moins cher à lancer[1].

Inconvénients

  • Les effets des sorts de Guérison, de Fortification des attributs, de Soins et de Régénération coûtent plus cher à lancer[1].


Guérisseur

Les Guérisseurs sont des Mages qui se consacrent au traitement des blessures et à l'aide aux personnes dans le besoin. Leurs pouvoirs ont tendance à être puissants sur le plan défensif et faibles sur le plan offensif. Les Guérisseurs ont un taux de guérison de base accru. Certains effets défensifs des sorts du lanceur de sorts sont moins chers à acheter pour un Guérisseur. Malgré ce que dit le manuel, les Guérisseurs ont le double de leur Intelligence en points de sorts, et non pas 1,75 fois.

Avantages

  • Bon multiplicateur de points de sorts, comme pour le Mage. Seul le Sorcier a plus de points de sorts.
  • Les effets des sorts Guérison, Drain d'attribut, Résistance élémentaire, Fortification d'attribut, Guérison, Transfert et Régénération coûtent moins cher à lancer[1]. C'est la seule façon pour un sort avec l'effet Transfert de points de sort de restaurer plus de points de sort que ce qu'il coûte à lancer avant les hauts niveaux.

Inconvénients

  • Choix limité d'armes
  • Les effets des sorts de Dégâts et de Dégâts continus coûtent plus cher à lancer[1]. Il est possible de contourner ce problème en utilisant les effets de transfert pour réduire les PV de l'ennemi.
  • Le taux d'augmentation de niveau de la catégorie E les rend moins aptes à tirer parti des sorts dont l'échelle est élevée "par niveau".


Mage

Les Mages sont nés et élevés pour manipuler la magie. Ils peuvent cependant utiliser un assortiment limité d'armes. Ils dépendent des sorts pour leur puissance défensive et offensive. Les Mages ont le double de leur Intelligence en points de sorts.

Avantages

  • Les Mages, ainsi que les Bardes, montent en niveau plus rapidement que tous les autres lanceurs de sorts. Cela leur permet de tirer le meilleur parti des sorts à forte croissance "par niveau", qui sont déjà plus efficaces que les sorts qui n'évoluent pas.
  • Par rapport au Barde, le Mage a deux fois plus de points de sorts.

Inconvénients

  • Les Mages, ainsi que les Sorciers, ont la santé la plus basse de toutes les classes.
  • Les Mages ne peuvent utiliser que deux types d'armes, moins que toute autre classe.
  • Les Mages ne peuvent pas équiper d'armure, pas même de cuir.


Lamenoire

Les Lamenoires sont des Mages qui ont perfectionné leurs arts pour aider dans les activités d'infiltration, d'espionnage et de furtivité. Ils sont un peu comme les Voleurs, des créatures de la nuit, capables d'utiliser leurs pouvoirs considérables pour les aider dans leurs activités nocturnes. En combat, les Lamenoires ont une chance par niveau d'obtenir un coup critique (dégâts triples). Les Lamenoires peuvent crocheter les serrures à peu près aussi bien que les Vagabonds. Ils reçoivent également 1,5 fois leur Intelligence en points de sorts de départ.

Avantages

  • Comme le Barde, les Lamenoires peuvent effectuer des coups critiques, voler des objets et crocheter des serrures assez bien, et se battre avec des armes puissantes (y compris des armes à distance).
  • Le Lamenoire dispose de 50% de points de sorts en plus que le Barde, ce qui signifie qu'il peut lancer de meilleurs sorts à des niveaux inférieurs, ou lancer des sorts plus faibles plus souvent.
  • Les effets des sorts Cause (Maladie/Malédiction/Paralysie/Poison), Désigner comme non cible, Invisibilité, Lévitation, Verrouillage et Ouverture coûtent moins cher à lancer.

Inconvénients

  • Les Lamenoires sacrifient une partie de leur capacité de combat en échange d'une capacité accrue à lancer des sorts.
  • Les Lamenoires ne peuvent pas équiper une cotte de mailles ou un bouclier plus grand qu'un bocle.
  • Le Lamenoire monte en niveau beaucoup plus lentement que le Barde et le Mage pur. Cela le rend moins apte à tirer profit des sorts dont l'échelle de progression par niveau est élevée.
  • Seuls les Sorciers et les Mages ont un gain de points de vie inférieur à celui d'un Lamenoire.
  • L'effet du sort Dégâts continus coûte plus cher à lancer. [1]


Sorcier*

Les Sorciers sont une espèce étrange d'utilisateurs de magie. Ils sont nés avec le potentiel de lancer des sorts, mais sans pouvoir générer de points de sorts en interne. Cela ne les rend pas moins puissants ; en fait, les Sorciers ont le potentiel d'être les plus puissants de toutes les classes de Mage. Cela est dû à la manière unique dont ils manipulent la magie. Les Sorciers sont en fait des batteries magiques. Ils absorbent les points de sort des sorts qui leur sont destinés. Les sorciers peuvent absorber jusqu'à trois fois leur Intelligence en points de sorts. Si un sort est absorbé, le Sorcier ne subit aucun dégât, mais ajoute le total des points de puissance du sort, divisé par le niveau du Sorcier, à ses points de sort. Ces points sont permanents jusqu'à ce qu'ils soient utilisés. Si le Sorcier ne parvient pas à absorber un sort dirigé, il en subit les effets normaux, quels qu'ils soient. La chance qu'a un Sorcier d'absorber le sort est égale au minimum de 75% et à la somme de son Intelligence et de sa Résistance divisée par cent (min[75/100,(INT+RÉS)/100]). Les Sorciers ne régénèrent pas de points de sorts et ils n'absorbent pas de points de leurs propres sorts. Si un Sorcier a absorbé des points de sorts à son maximum, il ne pourra pas absorber plus de sorts, et subira des dégâts de sorts comme tout autre personnage. Indépendamment de ces restrictions, ils ont la possibilité de lancer des sorts plus puissants car lorsqu'ils sont complètement chargés, ils ont plus de points de sorts que n'importe quelle autre classe de Mage. Ils peuvent donc lancer des sorts plus puissants à des niveaux inférieurs, à condition que le sort soit dans leur livre de sorts.

Bien que le Sorcier ne puisse pas absorber ses propres sorts qui le ciblent ou qui sont centrés sur lui, il peut absorber les effets d'une explosion à distance de sa propre fabrication.

Avantages

  • Les Sorciers ont la capacité unique d'absorber les sorts qui leur sont projetés.
  • Les Sorciers ont un multiplicateur naturel de points de sorts de trois. (Avec l'INT et la RÉS au maximum, un Sorcier a au moins 300 PS à sa disposition, ce qui signifie que vous pouvez lancer des sorts de Bouclier personnalisés très puissants ou des effets de combat de type "Feu Divin" à des niveaux bien inférieurs à ceux des autres classes, et bien plus fréquemment).
  • Le Sorcier peut utiliser n'importe quelle arme, et peut porter une armure de mailles.

Inconvénients

  • Les Sorciers ne peuvent pas régénérer des points de sorts grâce au repos.
  • Le Sorcier, ainsi que le Mage, ont les pires dés de réussite du jeu (d6).
  • Les Sorciers progresseront à la vitesse la plus lente possible dans le jeu. Ils seront donc moins à même de tirer parti des sorts dont l'échelle de progression par niveau est élevée.


Magelame

Les Magelames sont ces quelques mages qui ont découvert qu'ils avaient la capacité unique de lancer des sorts en portant une armure ou en utilisant des armes. Ce sont des mages-guerriers, qui consacrent leur vie à apprendre non seulement les arts de la guerre, mais aussi les voies éthérées du pouvoir. Les Magelames, en raison de leur dévouement à l'apprentissage des deux arts, ne reçoivent que 1,5 fois leur Intelligence en points de sorts. Cela est plus que compensé par leur polyvalence au combat et leurs points de vie de départ plus élevés.

Avantages

  • Les Magelames peuvent, et possèdent souvent, les niveaux de vitalité les plus élevés des options de la classe des mages.
  • Possède un bon équilibre entre les capacités de lanceur de sorts et de mêlée.

Inconvénients

  • Plutôt éprouvant pour les stats optimales. Les Magelames auront besoin d'un bon mélange de FOR, END, AGI, INT, et RÉS pour être performant, comparé aux autres Mages.
  • Les Magelames ont l'un des pires plafonds sur leur réserve de mana ; seulement 150 points de sorts à INT max.
  • Ils progressent très lentement en termes de niveaux. Cela les rend moins aptes à tirer profit des sorts dont l'échelle est élevée "par niveau".


Notes

  • Dans le jeu, le Sorcier est incorrectement orthographié "Sorceror" en VO. Il est correctement orthographié dans le Guide du joueur d'Arena et le Codex Scientia et n'utilise la faute d'orthographe que lors de citations directes du jeu.
  • Pour calculer l'expérience requise au-delà du niveau 10, multipliez par 1,5 l'expérience dont vous avez eu besoin pour passer au niveau supérieur la dernière fois et arrondissez au chiffre inférieur. Le nombre obtenu correspond à l'expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Par exemple, en tant que Voleur de niveau 10, vous avez eu besoin de 122 171 XP pour atteindre ce niveau. Prenez 122 171 et multipliez-le par 1,5, ce qui donne 183 256,5. En arrondissant ce chiffre, vous avez besoin de 183 256 XP pour atteindre le niveau 11. Si vous multipliez ce dernier chiffre par 1,5 et que vous l'arrondissez à l'unité inférieure, vous obtiendrez alors l'expérience dont vous avez besoin pour atteindre le niveau 12 (274 884).
  • L'" Efficacité du crochetage" n'est pas la "Chance de réussite" lorsqu'un personnage tente de crocheter une serrure ; il s'agit en fait de la capacité d'un personnage, toutes choses égales par ailleurs (comme la race, les compétences et le niveau), à crocheter une serrure. Par exemple, un Cambrioleur avec 50 AGI, INT, et CHA et au niveau 10 sera capable de crocheter une serrure quatre fois mieux qu'un Chevalier qui a également 50 AGI, INT, et CHA et qui est aussi un personnage de niveau 10. Après un certain point, toutes les classes seront capables de crocheter les serrures efficacement. Cependant, les classes ayant un profil furtif deviendront compétentes en matière de crochetage de serrure beaucoup plus rapidement que celles qui n'ont pas de profil furtif.
  • Il peut arriver que le jeu se ralentisse, surtout pendant les périodes de jeu prolongées. Cela peut devenir un problème critique pour les archers qui dépendent de la vitesse à laquelle ils peuvent tirer des flèches. Comme leur meilleure défense est leur attaque, un manque de constance dans la vitesse peut les rendre vulnérables aux attaques. Le fait de sauvegarder souvent et de recharger permet parfois d'atténuer ce problème.
  • Le niveau maximum pour les classes E (comme le Mage de guerre) est de 38. Pour les classes C, il est de 31. Lorsque vous passez du niveau 26 au niveau 27, vous obtenez immédiatement les niveaux restants. Cela pourrait être autour de 34 pour les D et 27-29/30 pour les classes A-B (source nécessaire pour les classes A, B et D).

Bugs

  • Les points de vie utilisés dans le jeu sont incorrects pour plusieurs classes : Acrobate, Assassin, Cambrioleur, Vagabond, et Voleur. Les points de sorts utilisés dans le jeu sont incorrects pour le Guérisseur. D'après les descriptions des classes, les valeurs trouvées dans le manuel étaient les valeurs prévues.
  • Bien que le manuel indique que les Rangers ne bénéficient pas du bonus de dégâts contre les monstres morts-vivants, en raison d'un bug, il est presque constamment appliqué.

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3 et 1,4 Codex Scientia - Judith Weller et Ted Peterson