Général:À venir dans le passé de The Elder Scrolls

De UESPWiki

Publié initialement le 18 octobre 2012. L'article original est disponible ici.

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Le rôle principal de Lawrence Schick, responsable du background du jeu, est de créer l’histoire et les légendes de The Elder Scrolls Online puis de leur donner vie. Dans notre premier article d’une longue série dédiée aux coulisses du développement, Lawrence partage avec nous un peu de son expérience dans ce rôle, en abordant en particulier son sentiment vis à vis de l’écriture d’une nouvelle histoire dans la deuxième Ère et pourquoi nous avons choisi cette période comme cadre de jeu. Il explique aussi comment il intègre son travail au sein de la saga existante de Tamriel et discute de l’étroite collaboration entre ZeniMax Online Studios et l’équipe de Bethesda Game Studios, dont le but est d’assurer la continuité entre l’histoire d’ESO et celle de la série The Elder Scrolls.

Je suis rédacteur pour ESO ainsi que responsable du background. Charge à moi donc de faire en sorte que The Elder Scrolls Online mérite bien son nom. Je suis certain que vous savez déjà que le monde de The Elder Scrolls possède une histoire riche, étoffée par les nombreux créateurs de talent qui ont sévi chez Bethesda Game Studios durant les 20 dernières années. ESO se doit de fait d’honorer et respecter cet héritage tout en s’en servant de base pour construire son propre récit.

ESO n’est pas la suite de The Elder Scrolls V: Skyrim ni d’aucun autre jeu solo de cette série. En fait, il se déroule presque un millénaire avant les évènements de Skyrim. Pourquoi un tel choix, me demanderez-vous ?

Tout d’abord, pour éviter de marcher sur les plates-bandes de Bethesda Game Studios. L’équipe de Bethesda Game Studios a besoin d’avoir les coudées franches pour finir le travail époustouflant qu’elle a accompli sur la série de jeux solos, sans que la chronologie d’ESO ne vienne lui mettre des bâtons dans les roues. En plaçant notre jeu dans un passé lointain, nous évitons ainsi de créer des contraintes affectant les futurs titres de Bethesda Game Studios.

Plus important encore : ESO est un jeu multijoueur ; et de notre point de vue, ce type de jeu où de nombreux héros se baladent à droite à gauche pour accomplir des actions héroïques s’accommode forcément mieux d’une période de tumulte. En temps de paix et de stabilité, les héros sont surtout des fauteurs de troubles. Mais en période de guerre, la population a besoin de leur aide et s’estime heureuse de leur présence.

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Donc pour notre cadre de jeu, nous avions besoin de choisir une période de troubles pendant la longue histoire de The Elder Scrolls ; mais qui ne soit pas trop ancienne, de façon à disposer des cultures emblématiques de Tamriel que tout le monde connaît et apprécie grâce à la série des jeux solo. Étant donné ces critères, une période s’est imposée à nous comme une évidence : l’Interrègne, cette période de la deuxième Ère de The Elder Scrolls, située entre la chute de l’Empire de Reman et l’avènement de Tiber Septim et du troisième Empire.

L’Interrègne est parfait : les neuf provinces classiques de l’Empire sont présentes, telles qu’elles ont été instituées sous Reman, et les cultures de leurs habitants ont assez évolué pour devenir celles avec lesquelles nous sommes familiers. Cependant il existe entre le second et le troisième Empire une vacance du pouvoir central, où chaque peuple est libre de choisir sa destinée. Les « Empereurs » qui siègent sur le Trône de Rubis n’ont aucun pouvoir au-delà des frontières de la province centrale de Cyrodiil et souvent même pas en dehors des murs de la Cité impériale. La plupart d’entre eux règnent si brièvement que leur nom n’est même pas consigné dans les chroniques historiques.

Les autres institutions familières que nous souhaitions montrer sont elles aussi présentes pendant cette période : la Guilde des Mages et la Guilde des Guerriers sont toutes deux fondées dès le début de la deuxième Ère, la Confrérie Noire apparaît à peu près au même moment et les Guildes des Voleurs régionales commencent juste à se fédérer. Les dieux vivants du Tribunal règnent sur les Elfes noirs de Morrowind, les royaumes Khajiits se sont unis pour former Elsweyr et le premier Royaume Aldmeri est formé, au cours d’une des rares périodes de l’histoire où les Hauts-Elfes ont ouvert leurs frontières.

Notre tâche est donc de récréer Tamriel telle qu’elle existait en 2E 583 en respectant tout ce qui en a déjà été dit dans la série The Elder Scrolls, mais en vous montrant les cultures et les institutions de ce monde alors qu’elles étaient encore jeunes et mal ajustées. Nous vous montrerons aussi des parties de Tamriel qui n’ont encore jamais été représentées, en vous faisant rencontrer des personnages et explorer des lieux qui n’avaient été jusqu’alors que mentionnés.

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Comment accomplir tout ceci en avec la garantie de faire un bon travail ? Avant toute chose, en nous assurant la collaboration des créateurs du background originel de la série chez Bethesda Game Studios. Todd Howard et son équipe ont été géniaux, généreux et disponibles pour répondre aux nombreuses questions que j’ai eues à leur poser. J’ai pu lire leurs documents de développement internes, ce qui m’a permis d’appréhender comment ils envisagent Tamriel au-delà des jeux publiés.

En outre, et c’est un point tout aussi important, nous traitons l’histoire de Tamriel comme si elle était aussi consistante et réelle que celle de la Terre. Or, si j’ai certes travaillé sur pas mal de jeux fantastiques, je possède une expérience encore plus grande des cadres historiques. Dès lors, je n’ai eu qu’à mettre en pratique mes années d’expérience en matière de recherches historiques pour comprendre l’histoire et les cultures de Tamriel. Mon intérêt prononcé pour la véritable histoire me permet d’aider notre équipe à remplir les trous dans celle de Tamriel avec des personnages et des événements qui sonnent juste dans les deux mondes.

Ici, chez ZeniMax Online, je travaille en étroite relation avec les équipes responsables du contenu sur les personnages, l’histoire et les dialogues pour garantir la cohérence avec le monde et l’ambiance de The Elder Scrolls, et pour aider à inventer de nouveaux éléments qui cadrent correctement avec les anciens. Nous avons des réunions quotidiennes avec les groupes de concepteurs responsables de la direction artistiques des environnements, des cultures et des créatures de Tamriel ; ainsi qu’avec l’équipe audio à propos des accents régionaux, des dialectes et de la prononciation pour tous les dialogues doublés du jeu.

Et je n’ai même pas encore abordé la bibliothèque du savoir de The Elder Scrolls – mais je crois que je vais garder ça pour une autre occasion !

Parlez-en sur la page Facebook officielle d’ESO.

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