Call to Arms:Manuel de base

De UESPWiki
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Date de publication 31 mars 2020
Pages 101

Le Manuel de base est un guide détaillé du fonctionnement de Call to Arms. Il est fourni dans le Coffret de règles de base ; Modiphius a également mis à disposition un PDF gratuit du manuel ici (en anglais). Il est également disponible en tant sur le Steam Workshop pour Tabletop Simulator.

Modiphius a déclaré que les règles dans leur intégralité ne peuvent être reproduites, éditées, traduites ou réorganisées sous quelque format que ce soit. Elles sont disponibles gratuitement mais ne constituent pas un contenu commun. Des sections sélectionnées peuvent être reproduites dans le but de créer des fiches de référence, mais pas les règles dans leur intégralité.

Sommaire

Introduction - Une lettre de bienvenue aux joueurs.

Se préparer au combat - Mécanique de base, comprenant le groupe, les hauteurs de terrain des figurines, les cartes (cartes de personnage, cartes d'amélioration, etc.), les dés, le champ de bataille et les statistiques, ainsi que d'autres éléments tels que les jetons et les décors.
Le test de compétences - Comment effectuer un test de compétence, y compris les dés de compétence, les attributs, les modificateurs et les dés d'effet.
Résumé des compétences - Liste des compétences potentielles d'une figurine.
Ligne de visée - Comment déterminer si la ligne de visée d'une figurine est dégagée, bloquée ou obscurcie.
Terrain surélevé - Comment la ligne de visée est affectée lorsque les figurines se trouvent sur des hauteurs de terrain différentes.

Le tour de table - Comment jouer un tour de table : la phase d'avantage (jeton d'avantage, effets de début de tour), la phase d'activation (activation des figurines, impact des effets de statut sur l'activation, reconstitution de l'endurance/magie, réalisation d'actions, guérison), et la phase d'événement (événements aléatoires et effets de fin de tour).

Les actions - Comment effectuer les actions suivantes : se déplacer (y compris sauter et grimper, et traverser un terrain accidenté), se replier, attaquer (attaques à distance et en mêlée, circonstances particulières telles qu'une hauteur de terrain différente), bloquer, se préparer, commander (rallier, attendre, avec moi), aider, se cacher, voler à la tire, fouiller, échanger des objets, et actions spéciales.

Dégâts

Santé - Détermination de l'état de santé d'une figurine et de son statut de blessure.
Application des dégâts - La séquence d'application des dégâts, ainsi que la façon dont les figurines blessées et incapacitées sont affectées.
Armure - Décrit la valeur d'armure, les effets spéciaux, les bonus, l'armure renforcée et les figurines sans valeur d'armure.
Effets particuliers - Application d'un effet particulier lors de l'attaque ou de la défense.

La phase d'événement

Activités des adversaires - En mode combat uniquement, les adversaires qui n'ont pas encore été activés le sont.
Tirage d'une carte d'événement - Tirage d'une carte de la pioche d'événements, qui pourra soit générer des adversaires, soit débuter une quête aléatoire, soit débuter une quête spéciale, soit constituer un incident.
Fin du tour - Marquer des points de victoire, augmenter le niveau d'un héros, supprimer les effets restants.

Moralité - Quand et comment faire un test de moralité, et comment fonctionne la fuite.

Effets de statut

Incapacité - Décrit ce que les figurines incapacitées peuvent et ne peuvent pas faire, et comment elles sont affectées par les dégâts et les effets.
Agitation - Comment le statut agité affecte une figurine lorsqu'elle est activée.
Staggered - Décrit les effets du jeton titubé sur une figurine.

Sorts

Cartes de sorts - Présente les différentes parties d'une carte de sort.
Types de ciblage - Décrit les différents types de ciblage qu'un sort peut avoir (aura, bénédiction, malédiction, environnement, attaque de mêlée, personnel, attaque à distance, rune).
Sous-types de sorts - Décrit le fonctionnement des sorts d'arme liée, d'invocation et de protection.

Cris draconiques - Fonctionnement des cris draconiques - les bases, le renforcement des cris, la portée et les types de cibles, les attaques furtives et la régénération du Thu'um.

Terrain - Les différents types de terrain et leur influence sur les déplacements : Terrain normal, terrain difficile, obstacles (y compris les portes verrouillées), terrain infranchissable, fossés, dégâts dus aux chutes, grands obstacles (et comment les escalader et sauter), zones de terrain comme les marécages ou les forêts, bordure du champ de bataille et effets mortels du terrain (comme les mares d'acide, les fosses de feu, la lave et les fosses sans fond).

Adversaires - Présente les figurines des adversaires, leurs cartes de personnage et les différents types (Sbires, Élite, Maîtres).

Utilisation des adversaires - Comment les adversaires sont activés et affectés par les effets de statut.
Cibles prioritaires - Comment déterminer quels figurines seront attaqués par un adversaire.
Réactions des adversaires - Les cinq types de réponses qu'un adversaire peut effectuer (attaque, déplacement, objectif, repli, défense) et leur fonctionnement, les notes sur les activations des adversaires dans différentes situations, la restauration et les adversaires en mode exploration.

Règles particulières

Mots-clés - Une liste d'environ 60 règles particulières qui peuvent être inscrites sur les cartes de personnages, d'armes, etc.
Règles d'attaque particulières - Règles particulières pour certaines attaques, notamment l'effet de zone, la dispersion et les types de dégâts (feu, vigueur, gel, foudre).
Atouts - Une liste de plus de 100 règles particulières que les héros peuvent posséder.

Races de Tamriel - Une liste des capacités spéciales de chaque race, ainsi que les différents types de créatures (daedra, machines dwemers, bêtes, monstres, morts-vivants), et les trois Voies auxquelles chaque figurine peut appartenir (la Voie de la Puissance, la Voie de l'Ombre, et la Voie de la Sorcellerie).

Rassembler le groupe

Septims d'or - Fixer une limite au nombre de figurines que l'on peut "acheter" pour un groupe.
Factions - Un aperçu des factions (aventuriers, légion impériale, sombrages, bandits) et de leurs règles particulières, ainsi que des figurines neutres.
Composition du groupe - Tous les types de figurines pouvant faire partie d'un groupe (le champion, les héros de faction, les acolytes, les familiers, les mercenaires), ainsi que leurs cartes de progression, leur équipement, leurs sorts et leurs cris.
Améliorations - Comment "acheter" et utiliser les améliorations pour votre groupe.
Équipement - Les objets qui peuvent être équipés (comme la nourriture, les amulettes, etc.), les trésors, les enchantements, les objets de quête.

Annexes - Index des jetons, index des icônes, index des livres, référence rapide.