Arena:Guide d'achat et de vente

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Achat

Dans Arena, les objets ne peuvent être achetés que à la Guilde des mages et dans les boutiques. Chaque objet peut être troqué à un prix inférieur, en fonction de votre niveau de personnalité (PER) ; un niveau élevé peut permettre de réduire le prix demandé jusqu'à soixante-quinze pour cent. Les commerçants refuseront toutefois toute offre jugée trop basse et vous demanderont de l'augmenter. En général, chaque commerçant autorise jusqu'à six offres distinctes pour un même article, mais il est possible d'en obtenir jusqu'à huit si un prix inacceptable est proposé pendant un certain temps.

Guilde des mages

La Guilde des mages propose des potions, des objets magiques et des sorts.

Le coût des potions est pour un objet à usage unique seulement, bien qu'il puisse être acheté un nombre infini de fois.

Les objets magiques sont classés en trois catégories distinctes :

  1. Ceux qui diminuent votre valeur d'armure.
  2. Ceux qui renforcent vos compétences.
  3. Ceux qui lancent des sorts à partir du livre de sorts connu.

Chacun d'entre eux est détaillé ci-dessous.

Les prix des objets magiques de catégorie 1 sont les suivants :

Matériau Valeur d'armure Prix
Elfique -1 500
Nain -2 1250
Mithril -3 2500
Adamantium -4 5000
Ébène -5 25000

Le prix de ces objets peut être négocié.


Les prix des objets de la catégorie 2 sont les suivants :

Matériau Amélioration Prix
Bracelet +10 5500
Ceinture +15 15500
Torque +20 25500
Amulette +25 35500

Le troc pour chacun de ces articles est, en soi, un processus compliqué, qui est expliqué ci-dessous.

Les objets magiques qui lancent des sorts sont disponibles sous quatre formes, les Marques, les Cristaux, les Bracelets et les Anneaux, dont le coût est basé sur trois facteurs, à savoir :

  1. Le prix du type de base des objets.
  2. Le sort ou l'effet qui est lancé lorsqu'il est utilisé.
  3. Le nombre de charges.

La formule pour calculer le coût de ces articles est la suivante :

           X = B + N*Y      où X = Prix            
                                  N = Nombre de charges
                                  B = Coût de base et    
                                  Y = Coût par charge

Le nombre de charges d'un objet peut être déterminé par la formule suivante :

N = (X - B)/Y

Le prix de base, B, pour ces objets est le suivant :

Objet Base Charge
Marque 1000 15
Cristal 2500 20
Bracelets 5000 30
Anneau 10000 50


Le coût par charge, Y, est :

Sort Prix Sort Prix
Sanctuaire 50 Tempête de glace 250
Chocs 50 Mur de force 300
Endurance 50 Foudre 300
Feu du sorcier 50 Ouverture 300
Lumière 50 Piège 325
Lumière du jour 75 Tempête de feu 350
Malédiction 100 Silence 350
Silence lointain 100 Guérison complète 400
Blindage 100 Ponction de vie 400
Serrure du sorcier 100 Paralysie 450
Guérison 125 Guérir le poison 500
Lévitation 150 Action libre 500
Flèche empoisonnée 150 Feu sauvage 500
Boule de feu 200 Pare-feu 600
Trait de foudre 200 Purification 800

L'achat de sorts est, en comparaison, assez simple. On sélectionne le sort et un avis indiquant à la fois le coût d'incantation du sort et son prix s'affiche. Comme indiqué dans le manuel officiel, le coût d'incantation est proportionnel au prix. Toutefois, si le prix peut être revu à la baisse, le coût d'incantation reste le même. Toutefois, il convient de noter que le coût d'incantation d'un sort diminue au fur et à mesure que vous montez en niveau.

Magasins

L'achat d'objets sur les étals des marchands ou dans les boutiques est à peu près le même que celui décrit ci-dessus. Les armes et armures qui améliorent vos compétences vous donnent un bonus de +10, tandis que les objets qui peuvent lancer des sorts ont leur prix basé sur le sort qu'ils lancent, et non sur le nombre de charges. Le prix des armes et des armures dépend du métal dans lequel elles sont fabriquées et du coût de base de leur forme ordinaire. Voici une liste de la valeur supplémentaire si l'arme ou l'armure est associée à un sort :

Sort Ajouter au prix
Sauts 100
Lévitation 200
Résistance au feu 600
Résistance au gel 600
Foudre 600
Résistance aux chutes 600
Pare-feu 1000/7500*
Ponction de vie 5000
Invisibilité 10000
Paralysie 10000
Tempête de feu 25000
Réflexion des sorts 25000
Régénération 50000

* Les 1000 sont pour les armes, les 7500 pour les armures.

Comme indiqué ci-dessus, le prix dépend du métal qui est multiplié comme suit :

Métal Base de multiplication
Fer 0.75
Acier 1
Argent 5
Elfique 10
Nain 25
Mithril 50
Adamantium 100
Ébène 500


Le coût de base des armes est le suivant :

Arme Prix de base
Dague 1
Tanto 3
Épée courte 5
Bâton 5
Wakizashi 8
Masse 10
Arc court 10
Glaive 10
Sabre 12
Hache de guerre 12
Fléau 15
Épée longue 15
Arc long 20
Hache de bataille 20
Marteau de guerre 20
Katana 25
Claymore 30
Dai-Katana 50

Par exemple, le prix d'un Dai-Katana en ébène de Tempête de feu peut être calculé comme suit :

50 * 500 + 25000 = 50,000 GP

Pour les armures, la liste est la suivante (les armures de maille et de cuir ne sont pas incluses, car elles ne peuvent pas être enchantées) :

Armure Prix de base
Bocle 10
Bouclier rond 20
Écu 30
Pavois 40
Gantelets de plate 45
Bottes de plate 50
Spalière de plate 60
Grèves de plate 80
Casque de plate 80
Cuirasse de plate 100

Ainsi, à titre d'exemple, le prix d'un Écu Elfique de Lévitation est :

30 * 10 + 200 = 500 GP

Vente

La vente d'objets ne peut se faire que dans les magasins d'équipement, quelles que soient leurs propriétés. Dans chaque ville et village, il existe un seul commerçant qui propose des prix plus élevés pour chaque objet que n'importe quel autre. Bien que trouver le bon commerçant dans les grandes villes puisse être difficile, il est conseillé de faire très attention. (comment ?)

Il est possible d'obtenir quatre-vingt-dix-neuf pour cent du prix demandé pour des objets non magiques (avec un niveau de PER de 100 et un objet neuf), bien que l'offre initiale soit de soixante-quinze pour cent de la valeur initiale (uniquement si l'arme est neuve) ; ce prix peut ensuite être négocié. Un bug récurrent peut se produire dans lequel certains objets peuvent être vendus pour plus que ce que le commerçant peut se permettre ; bien que cela soit improbable, cela n'affectera pas négativement le jeu.

Les objets magiques, cependant, sont beaucoup plus difficiles à mettre en gage que les objets non-magiques. L'offre initiale pour les objets magiques se situe entre dix-huit et dix-neuf pour cent de la valeur demandée à la Guilde des mages et peut être négociée jusqu'à vingt-cinq pour cent (avec un niveau de PER élevé). Ceci ne s'applique cependant pas aux potions. Quel que soit le prix de la potion, 25 PO est le seul prix qui sera offert. Il est possible de marchander jusqu'à 30 ou 35 PO, mais même cela nécessite une PER élevé.

Une bonne méthode pour savoir quelle offre refuser est la suivante :

Ajouter 1/3 de l'offre à la proposition présentée

Ainsi, à titre d'exemple, si l'offre est de 2240, vous pouvez répondre en toute sécurité avec :

(2240 / 3) + 2240 = 2987 PO

Comme la plupart des objets que vous souhaiterez vendre proviendront d'un coffre au trésor, d'un donjon ou d'une autre source similaire, le problème majeur est de savoir ce qu'il faut vendre et conserver. Bien que les objets puissent être identifiés à la Guilde des mages, le prix est exorbitant. (Si vous n'avez pas peur d'être malhonnête, vous pouvez économiser, payer pour identifier l'objet, puis recharger). Une estimation de la valeur de l'objet peut être obtenue - dans le cas des armes et des armures - en l'examinant personnellement. Les objets qui apparaissent en couleur bronze dans l'emplacement de l'inventaire doivent être équipés, après quoi le métal à partir duquel l'objet a été façonné peut être discerné en fonction de sa couleur, qui est la suivante :

Couleurs des métaux, du fer à l'ébène
Métal Couleur Valeur d'armure Dégâts min. Dégâts max.
Fer Turquoise +1 0 -2
Acier Noir, gris foncé 0 0 0
Argent Gris clair 0 0 0
Elfique Vert pâle -1 +1 +1
Nain Or -2 +2 +2
Mithril Blanc bleuté -3 +3 +3
Adamantium Gris bleuâtre foncé -4 +4 +4
Ébène Gris foncé, chaud -5 +5 +5

Si l'objet apparaît en rouge, son type peut être identifié à partir du manuel. Par exemple, un arc long a des dégâts de base de 2 à 12 ; ainsi, si un arc long en rouge affiche des dégâts de base de 4 à 14, une comparaison rapide avec le manuel révélera qu'il s'agit d'un arc long nain.

Enfin, en ce qui concerne la couleur, si l'article apparaît en cyan, essayez-le.
Si vous en êtes capable, comparez les statistiques avec le manuel ; si aucune différence n'apparaît, utilisez l'objet. On peut supposer sans risque de se tromper que les armes qui lancent une boule de feu à l'utilisation sont enchantées avec Tempête de feu, et ainsi de suite. Celles qui, apparemment, ne font rien à l'utilisation peuvent modifier vos statistiques ; ainsi, les statistiques du personnage doivent être vérifiées après l'utilisation d'un objet non identifié. Il est important de noter que le seul moyen de connaître le nombre de charges d'un objet de ce type est de l'identifier dans une Guilde des mages.
Si vous ne pouvez pas équiper l'objet cyan, regardez les dégâts de base. S'il n'existe pas de modification, la seule alternative est de le faire identifier dans une Guilde des mages.

Si vous faites l'acquisition d'un objet magique tel qu'un bracelet, une ceinture, un torque ou une amulette, la meilleure façon d'en déterminer le prix est de faire un clic droit sur l'objet. Chacun d'entre eux diminuera la Valeur d'armure (VA) ou augmentera une compétence. Vous trouverez ci-dessous une liste des objets et de leurs prix de vente :

Objet Offre initiale Contre-offre
-1 de VA 93 125
-2 de VA 234 310
-3 de VA 468 630
-4 de VA 937 1270
-5 de VA 4687 6310

Ce qui précède ne s'applique qu'aux objets magiques qui diminuent la VA ; ce qui suit s'applique à ceux qui augmentent les compétences :

Objet Offre initiale Contre-offre
Bracelet 1031 1380
Ceinture 2906 3910
Torque 4781 6300
Amulette 6656 8900

En revanche, si l'objet est une Marque, un Cristal, un Bracelet ou un Anneau, le nombre de charges seules sera affiché par un clic droit. Pour en savoir plus sur les objets, vous pouvez soit :

  • Utilisez l'objet.
  • Le faire identifier dans une Guilde des mages.
  • Le vendre aveuglément.